在cocos2d中实现真正意思上的图片放大和缩小
http://www.cnblogs.com/dinghing154/archive/2012/08/05/2623970.html
在编写程序的时候我们常常使用self.scale来让我们使用的图片放大和缩小,但这种变化并没有真正意义上让我们的图片的大小发生改变,当我们要对这种图片进行点击或其他操作的时候常常会发生错误,这里我使用另外一种方法实现这个效果,完成真正意义上的图片放大和缩小。
这里附上主要代码:
1 - (void) onItem2:(id)sender
2 {
3 CGSize size = _sprt2.contentSize;
4 NSLog(@"\n before modified: image2: width:%f height:%f", size.width, size.height);
5 CCRenderTexture *aRenderTexture = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:1024 height:768];
6 [aRenderTexture begin];
7 [self visit];
8 [aRenderTexture end];
9 CCSprite *sp = [CCSprite spriteWithTexture:aRenderTexture.sprite.texture];
10 [sp setFlipY:YES];
11 [self removeAllChildrenWithCleanup:YES];
12
13 UIImage *image = [self convertSpriteToImage:sp];
14 UIImage *newImage = [self scaleFromImage:image toSize:CGSizeMake(512, 384)];
15 NSData *data = UIImagePNGRepresentation(newImage);
16 [data writeToFile:@"lll.png" atomically:YES];
17
18 CCSprite *tp = [self convertDataToSprite:data];
19 [self addChild:tp];
20 [tp setPosition:ccp(512, 384)];
21 }
这部分使我们对一张图片纹理进行操作。
接下来我们就对精灵进行放大(缩小)操作,并将处理后的精灵存储。实现真正意义上的图片大小的改变。
1 //CCSprite转换为UIImage
2 - (UIImage *) convertSpriteToImage:(CCSprite *)sprt
3 {
4 CCRenderTexture *render = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:[sprt contentSize].width
5 height:[sprt contentSize].height];
6 [render begin];
7 [sprt visit];
8 [render end];
9 return [UIImage imageWithData:[render getUIImageAsDataFromBuffer:kCCImageFormatPNG]];
10 }
11
12 //UIImage放大(缩小)到指定大小
13 - (UIImage *) scaleFromImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)size
14 {
15 UIGraphicsBeginImageContext(size);
16 [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, size.width, size.height)];
17 UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
18 UIGraphicsEndImageContext();
19 return newImage;
20 }
21 //UIImage转化为NSData
22 - (NSData *) convertUIImageToData:(UIImage *)image
23 {
24 return UIImagePNGRepresentation(image);
25 }
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