<发条游戏设计>粗翻——第一部分 理论(一)
段落1 游戏
游戏设计定义
相对而言,游戏设计是一个新的学科,专业的作曲家、画家、作家、建筑师已经至少存在了500多年,然而游戏设计师只在最近50年才被特分出来单作一类。然而这个类别仅仅在最近20-25年才成长到一个足以成型的大小。
我们仍然在游戏设计的早期阶段——或者准早期阶段。如果你注意观察音乐创作这个行业在它个历史中的发展规律,你能清楚的看到一个行业的普及教育和行业尊重的开始能够给其带来巨大的发展和品质提升。我们对于音乐创作的了解更多的来源于文艺复兴时期教堂雇佣人们创作音乐的现象。尽管在这之前就已经有了一些“创作音乐之人”,在这个节点上作曲者才被正式确立,有一部分人被专门分类来音乐创作,他们的工作就是创作美好的音乐。当你全职来做尽可能好的音乐,就意味着你将有时间来给你的工艺提出一些问题,行业发展就这样开始了。
当提到电脑游戏,我们知道的,游戏开始能赚很多钱,因此促成了一批专业的游戏设计者,在过去的十年里,许多的学校开设了专注于游戏开发方面的课程。越来越多的书籍,演讲,文章相继出现,企图去阐释对于这项工艺的基本原理的理解,更包括严肃的科学分析。简而言之,这正在发生——我们正在离开准设计阶段——这是很让人兴奋的。
绊脚石
不幸的是,由于我们提出问题时的错误,许多我们关于游戏设计规则的研究成果的作用无法达到预期值。这当然是任何一门学科的发展所无法避免的。我们在一个方向上误入歧途,这个分歧可以生效很久,直到我们发现原来有一些低级的错误。
问题的一个重要来源是现今很多流行游戏设计的“建造者”实际上是一些有着些许听起来很酷-创意的程序员。1970-1990年左右的一代设计者利用他们的编程能力,努力地制作出一些类似玩龙与地下城,或者看起来就像看一部电影一样的作品。在某些程度上来说,他们达到了这些目标。
到目前为止,我们最大的根本性问题就是,我们没有办法去准确的分类一些不同类型的交互。简短的说,我们一直在谈论我们所做的一切——无论它们是桌面RPg,沙盒模拟,激烈的格斗游戏,或者合作游戏,——所有这些都叫做“游戏”。以此作为出发点,想要提出一些“好游戏设计”的指导原则是非常困难的,设想下,对星际争霸,超级马里奥兄弟,龙与地下城,亲爱的艾斯特这些游戏同时提出设计准则,同时还要具有一些效用。这么做从本质上来说是不可能的,这就是我之前说的,所有现存的书籍,文章,以及大学里关于游戏设计的研究课程对于游戏设计准则而言都基本无用的原因。
目前为止这么多关于游戏设计的演讲和论文——我非常失望的说——都基本无用,相当多的假象,华丽的辞藻和游戏文化分析。并不是说他们毫无用处,有了这些我们会变得更好,只是不幸的是这些已经是我们的仅有。
如果你去听一下流行游戏的学术界,就会感觉好像现行的交互系统的问题已经基本解决:你有你的FPS,你的拼图游戏,你的艺术建造玩具。现在只有一个问题就是,我们想要迎合什么类型的主题,或者一遍又一遍创造一个新的方法重新解析同样的东西。
最接近于对我们有益的课题,大部分都是非常原始层次的分析,可以辩证的说甚至不应该当做游戏设计理论,而更像心理学或者相关的一些学科。一个很好的例子是Dan Cook’s Gamasutra的文章“Chemistry of Game Design.”在他的文章里,Cook先生谈论了一些所有的交互系统的基础性质,例如“反馈循环”和一些人们如何去了解交互的基本知识。他说:
带着这篇文章里观念,你可开始把这种模式整合进你当前的游戏中,然后收集你自己的数据。我们获得了许多极其聪明的人,很显然的他们会让根据这个基础点把模式发展开来,分享你的学习成果,我们就可以优化我们的设计模式。假如游戏设计者拥抱科学过程,并且开始建议一个游戏设计科学那么会怎样呢?
这类工作是有用的,依靠它设计者在某些话题上可以交流的更加清楚明确,但是它并不能被用来帮助一个设计者设计得更好。它并没有给出一些切实做法。实际上Cook先生对于他自己的作品并没有回答人们“我要做什么”这一问题上是非常诚实的。他说这项工作可以提供一个基础,未来某些人可以有希望以此来读者提供一些直接的用途。但是这部分本身,他说,并没有“优化我们的设计模式”。
Chris Crawford的工作更有帮助,他看到了需要把整个交互娱乐划分成类的需求。下面是他的分类:
环境之中:“它是可以交互的吗”——如果不,那它就是跟电影或书一类。否则,它有资格成为“玩物”。
玩物之中:“有一个确定的目标吗”?——如果不,这是一个玩具。否则,“一个挑战”。
挑战之中:“有没有一个竞争对手(或者一个竞争对手的虚拟)”?——如果不,是一个谜题。否则,一个争斗。
冲突之中:“你能阻碍对手吗”?——如果不,这是一个竞赛。否则,是一个游戏。
对于我们以更有益的方式来看待游戏设计,这是很好的一步。然而就像他书里的分类学描述的一样,有明显的不同划分。这里描述的很多系统,——像“冲突”、“挑战”和“玩物”,在现实中并不是十分明确的。例如一个人怎么去设计一个“冲突”?我设想偷一个同事的咖啡可以被设计成冲突,但是这真的对我们交互系统的设计者来说是有用的吗?
这就是现今关于设计理念的问题:现有的类型学并不是围绕着如何理解形式的基本价值和功能展开的。反而,我们所有的只是肤浅地分类,来描述一个比起“游戏种类”仅仅高出一两步的状态而已。在这本书里的理论和类型学,在另一方面,被用来以初阶层面描述交互形式。理解这些,是去往建立更好的设计规则理想的关键性一步。
什么是交互系统
这本书的目标是优化我们的设计模式,所以,为了实现这个,我们将只讨论交互系统的特定子集,而不是所有的交互娱乐(像目前大部分的书做的那样)。
交互系统是人们为了体验一种特别形式的“学习”而参与的规则系统。我们更倾向于认为我们参与游戏是为了玩乐,为了放松,或者甚至为了逃避。这些都没有错,但是更具体和更客观的说我们做这些事是为了学习。即使我们的意图是逃离,但是游戏迫使我们学习。
“学习”这个词也有一点广泛和模糊,所谓重新申明:对于所有的交互系统,我们所想做的是探索它的边界——去理解它。人类是社会生物,相比于其他生物他们更擅长通过理解周围世界来获取优势。一个有用的结论是学习使我们兴奋。特别的,当我们开始弄明白以前一直不明白的东西时,我们身体开始释放多巴胺来强化使我们学习的行为,并帮助我们记住这个新的信息。
所以,学习让我们感觉良好。当一个系统有一些东西能教授给我们,并且我们感觉学习它是我们力所能及之内的,我们会感觉那是令人兴奋的和不可抗拒的。当系统开始变得没有东西可以教给我们(它已经被解决了),或者系统剩下的我们感觉到难以获得时,我们便会失去兴趣——我们开始感觉无聊。
不同的系统产生不同类型的交互,我们把它们叫做“形式”。
一个交互系统的组成,我们能够处理交互系统的最小单位是“规则”。规则结合成群去完成一个特定的职责。这些群叫做“机制”,“机制”作为游戏中的一部分信息提供给我们来处理游戏状况。“机制”可以被松散的组织成“次系统”。
四种交互形式
这本书的目的,是提供给设计者有益且基础的优秀游戏的规则。只与“游戏”有关,不要去考虑所有的交互娱乐。要明确它代表了一个平常我们称作“游戏”的集合里的一个子集,如果一定要用现存语言来描述的话,或许应该叫做“策略游戏”。
在我的上一本书里《游戏设计理论:理解游戏的新方法》,我详细说明了我所提出的交互系统的类型。我一开始把这称为“四种交互形式”。四种交互形式包含四种基本玩法类型——玩具,谜题,竞赛和游戏。首先要注意到的是,这些名词在这里有特别的定义;“玩具”和“游戏”在这里的代指与它们本来的意义并不相同。
这本书并非涉及所有这四种形式,而只是关于其中一种的设计过程——游戏。带着这种想法,我们还是有必要花费一点时间来了解一下形式之间的不同之处。
玩具
“玩具”是一个简单的纯粹交互系统。它有规则,有玩家什么可以做什么不可以做的界限,也有可供玩家输入操控的对象和变量。但是它没有目标,而这正是其他类型交互系统的标志。它是唯一没有目标的交互系统。
玩具的基础意义应该是绘制,或者探索。玩一个玩具可以扔它,拍在墙上,用它来堆叠,拉拽它,等等其他一些试探性质的动作,当你玩一个玩具时,你会试着去找到这个物体的边界。
玩具的一个非常简单的例子是悠悠球,悠悠球实际上是一个交互系统——你可以简单的上下拍击它,或者你可以“悬停”它(让它一直停在绳子的尽端),也可以用它表演几十个花招,找到各种各样的玩法正是玩具的真正意图。
电脑沙盒游戏Garry’s Mod则是一个相对复杂许多的另一个玩具的例子。在游戏里,你可以制造平台,滑轮,重物,火箭,热气球,磁铁和其他物理对象。更不用说完全可以操控的人物模型。你能制造出许多疯狂的局面,从简单地建造一座塔楼并击倒它,到制造出一个完全多功能的机械机器人。你也可以吧人物弄得非常滑稽,然后给他拍照。
做这些傻傻的事情正是最主要的玩法。在Garry’s Mod里你是没办法赢的。取而代之的是你去玩它,就像玩悠悠球一样。理论上你可以解决玩具——当你把玩过所有的方式,然后发现没有一种玩法是你之前没玩过的时候就会发生。在实际中,我们在没有到达这个时候就已经开始厌倦了。因为我们已经感觉到没有太多的可以探索的边缘了。
GARRY’S MOD不是一个游戏吗?
像GARRY’S MOD一样的东西似乎很容易被叫做游戏,许多人都这么叫。通常意义上来说他们没有错。然而,值得注意的是,这么来使用“游戏”这个词是否会对我们有益。我刚刚论证了GARRY’S MOD是怎样和悠悠球有着同样的属性,它们中没有一个可以叫做游戏。所以说,GARRY’S MOD为什么是个游戏呢,因为它在电脑上运行吗?这个定义的标准是什么呢?
谜题
当然,人们可以给Garry’s Mod规定特定的目标——像“把平台从这里移动到哪里”。当你给一个玩具制定一个“二元目标”或者“问题”,然后它就变成了一个谜题。一个谜题有一个二元的胜利条件,意思是会产生一个二元的度量。或者是你解决了问题,或者你没有——零或一,对或错。没有别的情况或者状态。这就是我们为什么把这种状态叫做“解决方案“”。
例如,想一下拼图这个谜题。拼图经常会被装在一个盒子里,可以包含1500或者更多的拼图碎片,用附带的说明书(如果不够清楚玩法)用这些碎片来组合成盒子上所画的完整的图案。如果你完成了拼图,那么这个谜题就被解决了。没有别的度量发生。你画了5分钟或者5小时都一样;目标成功得抵达最后的胜利重点。
更现代的一个谜题的例子是传送门的单一关卡。在这个系统里,你会经常得拉动拉杆,点击开关,挪动箱子和其他二元动作,最后让你的人物到达终点。这个“抵达终点”是二元目标。如果你完成了,不会再有别的度量。你花了多长时间——或者你怎么做到的——都不重要了,因为这些都不会被系统检测。
软件和系统
传送门中的一个关卡是一个封闭的系统,我们叫它谜题。它能够从上一级的我们叫做传送门的软件当中独立出来。值得注意的是,对于视频游戏,我们经常基于软件命名,而不基于系统。
当所有从谜题延伸而来的系统都有一个解决方案,只有谜题的设计初衷是被解决。同样值得注意的是,因为如此,谜题在这四种形式之中更加趋向于“一次性”。在找到谜题的解决办法之后——当然,这是与谜题交互的首要目的——与它再次互动(至少在你忘记它之前)基本没有什么意义。
在这段落的接下来的部分这个观点会越来越清晰,但是“被解决的设计初衷”对于理解谜题和游戏的不同至关重要。设计师对于谜题的优化往往会有害于游戏,反之亦然。如果设计师没有弄清楚原委,他将做不好谜题,也做不好游戏。
竞赛
第三种形式,竞赛,在这里我们开始度量事物了。在竞赛里,有一些非二元的有意义的度量发生。
竞赛的一个好的例子是百米赛跑,撑杆跳,或者扳手腕——所有这些都是物理实时竞赛,在其中一些物理能力被度量。非物理竞赛的例子应该包括一些“记忆大赛”像卡牌游戏Concentration。
竞赛也可以是单人游戏,只要你有一些可以当做度量比较的东西。比赛的结果——度量——只能源于一个事物比较别的事物。可以说是,这包含在度量的定义之中。度量一个事物就是去比较它。所以对于单人竞赛游戏,你需要一个明确的可以完成的目标。例如“我可以在25秒内做30个俯卧撑吗?”
对游戏竞赛游戏设计的理解的一个重点是它们不会给策略留有任何余地。认真的对待竞赛游戏的人一定会理解这一点。例如,如果你在举行一个扳手腕的竞赛,你得确保任何人都不能干一些事来让它们变得比其他人更有优势,比如采取另一个坐姿,采取不同的握手方法,或者一些其他之类的事情。实际上,在竞赛游戏里,你可以做的任何策略都会被认为是作弊。
竞赛,不像谜题,应该被设计为避免解决方案。谜题设计初衷为可解决——所以你可以做出完全正确完美的输入,然后转向下一个谜题。然而竞赛应该足够避免被解决,来确保被精准的度量。例如,保龄球的球瓶被设计为一个而不是十个,你将会发现,大部分高水平玩家会经常获得最大分数。在这种情况下,这个系统就没有能力去分辨参与者的精准度。有的玩家应该会比其他玩家更精准但是系统无法再分辨。如果是这种设定,保龄球就不是一个好的竞赛——好的意思是交付价值的有效性。
游戏
第四种也是最后一种是游戏,或者如果你愿意,“策略游戏”。游戏是制定策略的竞赛,也就是说被度量的是你制定策略的能力。
游戏是交互系统(从“玩具”继承而来),它有一个目标(从“谜题”继承而来),包含度量(从“竞赛”继承而来)。另外,它们经常有一些信息的不完整性和/或超复杂性等形式的谜团,这些谜团让人们无法判断出最佳输入。判定更好的输入的过程是游戏的独特性,而其他的系统像竞赛是关于执行一个最佳输入。
游戏
在这本书里,我们用游戏来代指一种特别形式的系统——“指定策略的竞赛游戏”。尽管,在过去的20年里,常用口语里把游戏定义包含所有交互娱乐的一种形式,这并不是这本书里使用游戏这个词的方式。
最经典的例子应该是类似国际象棋之类。国际象棋由8*8的网格板和32个有着特殊移动能力的棋子组成,然而就是从这些简单的规则里,巨大的可能性空间被展现出来,大到至今没有人可以完全理解。没办法搞清楚全部可能性——信息的不完整性——玩家以自认为相对更好的方式移动棋子,尽管还有悔棋的余地。
所有游戏在理论上都是可以被解决的,但是就像在竞赛里一样,设计者努力的让游戏变得困难以至于没办法被解决(不能带来太多问题)。一个很容易被解决的游戏,像Tic-Tac-Toe,就是一个不好的游戏。这与谜题不同,谜题设计初衷为要被解决。
游戏和游戏设计是这本书的主题。
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