有序集合常用的命令
命令 功能
zadd key score member [score member ... ] 添加元素
zcard key 计算成员个数
zscore key member 计算某个成员分数

zrank      key member

zrevrank key member

计算成员排名
zrem key member [member ...] 删除成员
zincrby key increment member 增长成员分数

zrange      key start end [withscores]

zrevrabge key start end [withscores]

返回指定排名范围内的成员

zrangebyscore      key min max [withscores]

zrevrangebyscore key max min [withscores]

返回指定分数范围内的成员
zcount 返回指定分数范围内成员个数
zremrangebyrank key start end 删除指定排名内的升序元素
zremrangebyscore key min max 删除指定分数范围内的成员
zinterstore destination numkeys key [key ...] 交集
zunionstore destination numkeys key [key ...] 并集

有序集合相对于哈希、列表、集合来说会有一点点陌生,但既然叫有序集合,那么它和集合必然有着联系,

它保留了集合不能有重复成员的特性,但不同的是,有序集合中的元素可以排序

但是它和列表使用索引小标作为排序依据不同的是,它给每个元素设置一个分数(score)作为排序的依据。

有序集合提供了获取指定分数和元素范围查询、计算成员排名等功能,合理的利用有序集合,能帮助我们在实际开发中解决很多问题。

有序集合中的元素不能重复,但是score可以重复,就和一个班里的同学学号不能重复,但是考试成绩可以相同一样。

下面给出列表、集合、有序集合三者的异同点。

列表、集合和有序集合比较
数据结构 是否允许重复元素 是否有序 有序实现方式 应用场景
列表 索引 时间轴、消息队列
集合 标签
有序集合 score 排行榜系统

下面按照集合内和集合外两个维度对有序集合的命令进行介绍。

先给出一个有序集合:NBA某一天的排名

east(东部)
胜差 球队
0 BOS
1.5 CLE
3.5 TOR
5 WAS
6.5 DET
7.5 IND
7.5 NY
8 MIL

1.集合内操作

(1)添加成员

命令:zadd key score member [score member ... ]

127.0.0.1:> zadd NBA:east  BOS 1.5 CLE 3.5 TOR  WAS 6.5 DET
(integer) #返回结果为成功添加成员个数
127.0.0.1:> zadd NBA:east 7.5 IND 7.5 NY MIL
(integer)

有关zadd命令有两点需要注意:

第一,Redis3.2为zadd命令添加了nx、xx、ch、incr4个选项:

  • nx:member必须不存在,才可以设置成功,用于添加
  • xx:member必须存在,才可以设置成功,用于更新
  • ch:返回此次操作后,有序集合元素和分数发生变化的个数
  • incr:对score做增加,相当于后面介绍的zincrby

第二,有序集合相比集合提供了排序字段,但是也产生了代价,zadd的时间复杂度为O(log(n)),sadd的时间复杂度为O(1)。

127.0.0.1:> zcard NBA:east
(integer)

(2)计算成员个数

命令:zcard key

与集合类型scard命令一样,返回集合的个数,zcard的时间复杂度为O(1)。

127.0.0.1:> zcard NBA:east
(integer)

(3)计算某个成员的分数

命令:zscore key member

返回某个成员的分数,注意与排名分开,如果成员不存在则返回nil:

127.0.0.1:> zscore NBA:east IND
"7.5"
127.0.0.1:> zscore NBA:east DET
"6.5"

(4)计算成员的排名

命令:

zrank key member
zrevrank key member

zrank是分数从低到高返回排名。zrevrank反之。

127.0.0.1:> zrank NBA:east CLE
(integer)
127.0.0.1:> zrank NBA:east BOS #从0开始
(integer)
127.0.0.1:> zrevrank NBA:east BOS
(integer)
127.0.0.1:> zrevrank NBA:east CLE
(integer)

(5)增加成员的分数

命令:zincrby key increment member

zincrby返回元素修改之后的分数:

127.0.0.1:> zscore NBA:east TOR
"3.5"
127.0.0.1:> zincrby NBA:east TOR #又输了场
"4.5"

(6)返回指定排名范围内的成员

命令:

zrange key start end [withscores]
zrevrange key start end [withscores]

有序集合是按照分值排名的,zrange是从低到高返回,zrevrange反之。

下面返回胜差最小,排名前三的,如果加上withscores选项,同时会返回成员分数:

127.0.0.1:> zrange NBA:east   #取前三个
) "BOS"
) "CLE"
) "TOR"
127.0.0.1:> zrange NBA:east withscores #附带分数
) "BOS"
) ""
) "CLE"
) "1.5"
) "TOR"
) "4.5"
127.0.0.1:> zrevrange NBA:east withscores #反向取
) "MIL"
) ""
) "NY"
) "7.5"
) "IND"
) "7.5"

(7)返回指定分数范围内的成员

命令:

zrangebyscore key min max [withscores] [limit offset count]
zrevrangebyscore key max min [withscores] [limit offset count]

其中zrangebyscore按照分数从低到高返回,zrevrangebyscore反之。

127.0.0.1:> zrangebyscore NBA:east   #正着取分数3-
) "TOR"
) "WAS"
127.0.0.1:> zrangebyscore NBA:east withscores
) "TOR"
) "4.5"
) "WAS"
) "" 127.0.0.1:> zrevrangebyscore NBA:east withscores
) "CLE"
) "1.5"
) "BOS" #反着取也就反着显示
) ""

同时min和max还支持开区间(小括号)和闭区间(中括号),-inf和+inf分别代表无限小和无限大:

127.0.0.1:> zrangebyscore NBA:east ( +inf  withscores
) "DET"
) "6.5"
) "IND"
) "7.5"
) "NY"
) "7.5"
) "MIL"
) ""

(8)返回指定分数范围内的成员个数

命令:zcount key min max

127.0.0.1:> zcount NBA:east
(integer)
127.0.0.1:> zrangebyscore NBA:east
) "TOR"
) "WAS"

(9)删除成员

命令:zrem key member [member ... ]

127.0.0.1:> zrem NBA:east MIL
(integer)

(10)删除指定排名内的升序元素

命令:zremrangebyrank key start end

127.0.0.1:> zremrangebyrank NBA:east    #按照排名删,包含两边,所以是3
(integer)
127.0.0.1:> zcard NBA:east
(integer)

(11)删除指定分数范围内的成员

命令:zremrangebyscore key min max

#删除大于八个胜场的球队
127.0.0.1:> zremrangebyscore NBA:east ( +inf
(integer)

2.集合间操作

将下面两个有序集合导入到Redis中。

127.0.0.1:> zadd user:ranking:  kris  mike  frank  tim  martin  tom
(integer)
127.0.0.1:> zadd user:ranking: james mike martin tom
(integer)

(1)交集

命令:

zinterstore destination numkeys key [key...] [weights weight [weight ... ]] [aggregate sum|min|max]

参数说明:

  • destination:交集计算结果保存到这个键。
  • numkeys:需要做交集计算键的个数。
  • key [key ... ]:需要做交集计算的键。
  • weights weight [weight ...]:每个键的权重,在做交集计算时,每个键中的每个member会将自己分数乘以这个权重,每个键的权重默认是1。
  • aggregate sum|min|max:计算成员交集后,分值可以按照sum(和)、min(最小值)、max(最大值)做汇总,默认值是sum。

下面对两个集合取交集,weights和aggregate使用默认值:

127.0.0.1:> zinterstore user:ranking:1_inter_2  user:ranking: user:ranking:
(integer)
#查看结果
127.0.0.1:> zrange user:ranking:1_inter_2 - withscores
) "mike"
) ""
) "martin"
) ""
) "tom"
) "" #aggregate默认取和,权重为1.

如果想让user:ranking:2的权重变为0.5,并且集合效果使用max,可以执行如下操作:

127.0.0.1:> zinterstore user:ranking:1_inter_2  user:ranking: user:ranking: weights  0.5 aggregate max
(integer)
127.0.0.1:> zrange user:ranking:1_inter_2 - withscores
) "mike"
) ""
) "martin"
) "312.5"
) "tom"
) "" /
#再来一个例子
127.0.0.1:> zinterstore user:ranking:1_inter_2 user:ranking: user:ranking: weights 0.5 0.5 aggregate min
(integer)
127.0.0.1:> zrange user:ranking:1_inter_2 - withscores
) "mike"
) "38.5"
) "martin"
) ""
) "tom"
) "125.5"

(2)并集

命令:

zunionstore destination numkeys key [key ... ] [weights weight [weight ... ]] [aggregate sum|min|max]

该命令的所有参数和zinterstore是一致的,只不过是做并集计算。

下面对两个集合取并集,weights和aggregate使用默认配置

127.0.0.1:> zunionstore user:ranking:1_union_2  user:ranking: user:ranking:
(integer)
#相同元素相加,相异元素加进来成为一个新的元素
127.0.0.1:> zrange user:ranking:1_union_2 -
) "kris"
) "james"
) "mike"
) "frank"
) "tim"
) "martin"
) "tom" #值相加
127.0.0.1:> zrange user:ranking:1_union_2 - withscores
) "kris"
) ""
) "james"
) ""
) "mike"
) ""
) "frank"
) ""
) "tim"
) ""
) "martin"
) ""
) "tom"
) ""

下面会介绍这些命令的时间复杂度,开发人员在使用对应的命令进行开发时,不仅要考虑功能性,

还要了解相应的时间复杂度,防止由于使用不当造成应用方效率下降以及Redis阻塞。

有序集合命令的时间复杂度
命令 时间复杂度
zadd key score member [score member ... ] O(kxlog(n)),k是添加成员的个数,n是当前有序集合成员个数
zcard key O(1)
zscore key member O(1)

zrank      key member

zrevrank key member

O(log(n)),n是当前有序集合成员的个数
zrem key member [member ...] O(k*log(n)),k是删除成员的个数,n是当前有序集合成员的个数
zincrby key increment member O(log(n)),n是当前有序集合成员个数

zrange      key start end [withscores]

zrevrabge key start end [withscores]

O(log(n)+k),k是要获取的成员个数,n是当前有序集合成员的个数

zrangebyscore      key min max [withscores]

zrevrangebyscore key max min [withscores]

O(log(n)+k),k是要获取的成员个数,n是当前有序集合成员的个数
zcount O(log(n)),n是当前有序集合成员个数
zremrangebyrank key start end O(log(n)+k),k是要删除的成员个数,n是当前有序集合成员的个数
zremrangebyscore key min max O(log(n)+k),k是要删除的成员个数,n是当前有序集合成员的个数
zinterstore destination numkeys key [key ...]

O(n*k)+O(m*log(m)),n是成员数最小的有序集合成员个数,

k是有序集合的个数,m是结果集中成员个数

zunionstore destination numkeys key [key ...] O(n)+O(m*log(m)),n是所有有序集合成员个数和,m是结果集中成员个数

API的理解和使用——有序集合的更多相关文章

  1. 第二百九十九节,python操作redis缓存-SortSet有序集合类型,可以理解为有序列表

    python操作redis缓存-SortSet有序集合类型,可以理解为有序列表 有序集合,在集合的基础上,为每元素排序:元素的排序需要根据另外一个值来进行比较,所以,对于有序集合,每一个元素有两个值, ...

  2. Redis 入门到分布式 (二)API的理解和使用

    个人博客网:https://wushaopei.github.io/    (你想要这里多有) 内容: 通用命令 单线程架构 数据结构和内部编码 一.常用的通用命令: keys       计算所有的 ...

  3. 《闲扯Redis十一》Redis 有序集合对象底层实现

    一.前言 Redis 提供了5种数据类型:String(字符串).Hash(哈希).List(列表).Set(集合).Zset(有序集合),理解每种数据类型的特点对于redis的开发和运维非常重要. ...

  4. 2.API的理解和使用

    标题 : 2.API的理解和使用 目录 : Redis 序号 : 2 ​ zset的成员是唯一的,但分数(score)却可以重复. ​ 有序集合的内部编码 1.ziplist(压缩列表):当有序集合的 ...

  5. Redis常用命令入门5:有序集合类型

    有序集合类型 上节我们一起学习了集合类型,感受到了redis的强大.现在我们接着学Redis的最后一个类型——有序集合类型. 有序集合类型,大家从名字上应该就可以知道,实际上就是在集合类型上加了个有序 ...

  6. 15天玩转redis —— 第六篇 有序集合类型

    今天我们说一下Redis中最后一个数据类型 “有序集合类型”,回首之前学过的几个数据结构,不知道你会不会由衷感叹,开源的世界真好,写这 些代码的好心人真的要一生平安哈,不管我们想没想的到的东西,在这个 ...

  7. [Effective JavaScript 笔记]第46条:使用数组而不要使用字典来存储有序集合

    对象属性无序性 js对象是一个无序属性集合. var obj={}; obj.a=10; obj.b=30; 属性a和属性b并没有谁前谁后之说.for...in循环,先输出哪个属性都有可能.获取和设置 ...

  8. redis数据类型-有序集合

    有序集合类型 在集合类型的基础上有序集合类型为集合中的每个元素都关联了一个分数,这使得我们不仅可以完成插入.删除和判断元素是否存在等集合类型支持的操作,还能够获得分数最高(或最低)的前N个元素.获得指 ...

  9. 高可用Redis(四):列表,集合与有序集合

    1.列表类型 1.1 列表数据结构 左边为key,是字符串类型 右边为value,是一个有序的队列,与python的列表结构相同 可以在Redis中对列表的value进行如下操作 从左边添加元素 从右 ...

随机推荐

  1. wireshark学习笔记

    之前写过一篇博客:用 Fiddler 来调试HTTP,HTTPS. 这篇文章介绍另一个好用的抓包工具wireshark, 用来获取网络数据封包,包括http,TCP,UDP,等网络协议包. 记得大学的 ...

  2. Scut游戏服务器引擎6.0.5.0发布-支持C#脚本

    1. 增加C#脚本支持2. 增加Pay和Sns中间件对Mysql数据库支持3. 精简布署步骤,取消Redis写入程序,将其移到游戏底层运行4. 修正Mysql对中文可能会出现乱码的BUG 点击下载:S ...

  3. 如何部署和运行Scut服务器及游戏:Windows篇

    概述 Scut游戏引擎是一个永久免费的全脚本游戏服务器框架,采用MVC框架设计,简化数据库设计和编码工作:降低对开发人员的开发难度:同时提供了丰富的类库和API接口. 一.    安装环境 必须安装的 ...

  4. 在C#中使用C++编写的类——用托管C++进行封装[转]

    现在在Windows下的应用程序开发,VS.Net占据了绝大多数的份额.因此很多以前搞VC++开发的人都转向用更强大的VS.Net.在这种情况 下,有很多开发人员就面临了如何在C#中使用C++开发好的 ...

  5. myeclipse执行tomcat报错Exception in thread "main" java.lang.OutOfMemoryError: PermGen space

    将myeclipse所配置的tomcat的jdk进行设置:-Xms512m -Xmx512m -XX:MaxNewSize=512m -XX:MaxPermSize=512m,例如以下图:

  6. TortoiseGit在github上创建工程

    一.前期准备 TortoiseGit官网下载地址:http://code.google.com/p/tortoisegit/ git下载地址:https://git-scm.com/download/ ...

  7. nginx apache防盗链

    要实现防盗链,我们就必须先理解盗链的实现原理,提到防盗链的实现原理就不得不从HTTP协议说起,在HTTP协议中,有一个表头字段叫referer,采用URL的格式来表示从哪儿链接到当前的网页或文件.换句 ...

  8. UNP学习笔记(第二十五章 信号驱动式I/O)

    信号驱动式I/O是指进程预先告知内核,使得当某个描述符发生某事时,内核使用信号通知相关进程. 套接字的信号驱动式I/O 针对一个套接字使用信号驱动式I/O(SIGIO)要求进程执行以下3个步骤: 1. ...

  9. Oracle 中session和processes的初始设置

    http://blog.163.com/succu/blog/static/193917174201252911727149/ 1.sessions   在初始化参数所设定的限制中,最为人所知的估计就 ...

  10. Android_程序未处理异常的捕获与处理

    1.简单介绍 对于程序抛出的未被捕获的异常,可能会导致程序异常退出,界面不友好且应记录关键错误信息上传至server. 这里主要使用UncaughtExceptionHandler 2.代码实现 pu ...