喏,咱们已经调通hello world 了,然后呢,咱们做一些高大上的东西,那做什么呢,做一个打乒乓球的小东西,啊哈!

这就是最终界面了,没画一个球形  就用一个白色方框代替吧。

啊哈!

public:
virtual bool init(); static cocos2d::Scene* scene();
void update(float dt) override; void menuCloseCallback(Ref* sender); void onButtonClicked(Ref *pSender,ui::Widget::TouchEventType type);
void onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
void onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event);
CREATE_FUNC(FishTestScence);

首先呢,我们需要keypreed 和keyreleased 两个事件,因为要触发键盘事件

bool isUp = false;
bool isLeft = true;
bool isPreessLeft = false;
bool isPressRight = false;
bool isDead = true;
void FishTestScence::update(float dt)
{
if (isDead)return; const cocos2d::Vector<cocos2d::Node*> arr = this->getChildren();
Sprite* sprite1 = (Sprite*)arr.at();
Sprite* sprite2 = (Sprite*)arr.at(); if (ballPosition.x < )
{
isLeft = false;
}
else if (ballPosition.x > maxWidth)
{
isLeft = true;
} if (ballPosition.y < )
{
isUp = true;
}
else if (ballPosition.y > maxHeight)
{
isUp = false;
} isLeft ? ballPosition.x -= : ballPosition.x += ;
isUp ? ballPosition.y += : ballPosition.y -= ; if (isPreessLeft)dangbanVec.x -= ;
if (isPressRight)dangbanVec.x += ; if (((ballPosition.x - dangbanVec.x) > && ballPosition.y <= ) || ((ballPosition.x - dangbanVec.x) < - && ballPosition.y <= )) isDead = true; sprite1->setPosition(Vec2(dangbanVec.x, dangbanVec.y)); sprite2->setPosition(Vec2(ballPosition.x, ballPosition.y)); } // 键位响应函数原型
void FishTestScence::onKeyPressed(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
const cocos2d::Vector<cocos2d::Node*> arr = this->getChildren();
Sprite* sprite1 = (Sprite*)arr.at();
Vec2 vec = sprite1->getPosition();
switch (keyCode)
{
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
isPreessLeft = true;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
isPressRight = true;
break; default:
break;
}
} void FishTestScence::onKeyReleased(EventKeyboard::KeyCode keyCode, Event* event)
{
switch (keyCode)
{
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_LEFT_ARROW:
isPreessLeft = false;;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_RIGHT_ARROW:
isPressRight = false;
break;
case EventKeyboard::KeyCode::KEY_UP_ARROW:
isDead = false;
break;
default:
break;
}
}

这是代码实现,大概是这样的,当点击up箭头,游戏开始,当白色方块不在触板内,则game over ,用 isDead缓存

再次按up重新开始,

小东西,没什么技术含量,只是娱乐!

不写了,代码里有!

    // create a scene. it's an autorelease object
auto scene = HelloWorld::scene();
auto fish = FishTestScence::scene();
// run
director->runWithScene(fish);

这里替换一下就行,图片如果没有的话 上一篇内有呢

烦死了!

妈蛋的淘宝,给姑娘买东西半天提示我重置密码和支付密码,老子重置了,浪费老子一个小时,还你妈比的不能买,qnmlgb!艹!

代码:源代码

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