参考:https://docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html

Environment Lighting(环境光)

Skybox:

天空盒材质,这里天空盒材质unity提供3种shader,6面盒子,cubemap,第三种是程序生成的可以通过调整shader参数生成白天黑夜的天空盒

Sun:

里面指定一个Light,如果不知道,就会默认选择场景中最亮的那个,估计是用来参与计算环境光

AmbientSource:

环境光(源),这里可以选择3个不同选项来影响环境光
Skybox:通过天空盒影响
Gradient:选择这个就出出现3个选项,分别是天空色,赤道色,地表色,通过这3个过渡色影响环境光
Color:通过固定颜色影响

可以通过调整
Ambient Intensity来调整影响强度

Ambient GI:

这个属性必须后面的PrecomputedRealtime GI和Baked GI同时勾选才会生效,unity默认这两个是同时勾上的

如果只有Baked GI那么环境光一定也是Backed,不需要选择

如果只有Precomputed Realtime GI,环境光也必须是Realtime,也不需要选择

只有两者同时存在才需要选

Realtime:实时,实际上不是完全实时,官网文档解释是Precomputed Realtime

Bake:烘培

出于性能考虑,官网建议根据情况只打开precomputed 或者backe gi中的一项

precomputed 或者backe gi同时打开时,使用哪个取决于light的bake选项

Light的baking除了Realtime和bake还可以设置为mix,设置成mix的光既能bake lightmap,也能实时照亮场景中非静态物体比如给主角产生shadow

Reflection Source:

反射源,可以选择skybox和自定义cubemap

如果是skybox会有两个选项,Resolution:生成贴图分辨率,Compression:是否压缩,这两个参数设置就要早效果和性能权衡下,?有空研究具体怎么测试这里的性能


Reflection Intensity:

反射强度0-1

Reflection Bounces:

反射反弹次数,大体的理解是,场景中有多个object,真实的光照情况下,一个object接受到的光照会来自多个object的反射光,unity中用Reflection probe来模拟这种反射情况

这里的反弹次数大致可以理解为,次数越多,就可以接受到更多次object反弹回的光照,也就越逼真

A reflection “bounce” occurs where a reflection from one object is then reflected by another object. The reflections are captured in the scene through the use of Reflection Probes. This property lets you set how many times the bounces back and forth between
objects are evaluated by the probes; if set to 1 then only the initial reflection (from the skybox or cubemap specified in the Reflection Source property) will be taken into account.

Precomputed Realtime GI

预计算实时全局光照,大体概念可以看下Unity 5 中的全局光照技术详解

如果是非固定视角,光源会发生颜色位置变化等,要想效果真实,并要性能可接受,可以使用这个

只有设置为static的geometry才可以好似用这个技术

如果未开启自动烘培,设置改动后precomputed需要点击build才能生效

Realtime Resolution:

默认  2 texels per unit  (unity中一个单位米用每2贴图像素表示)

This sets the number of texels (ie, “texture pixels”) that will be used per unit of length for objects being lit by realtime GI.A
resolution of 1 per unit is usually a good value (depending on the size of the objects in the scene) but for terrains and huge objects you will usually want to scale the resolution down. You can use the 
Lightmap
Parameters
 or the Mesh
Renderer’s
 Scale In Lightmap
 property
to reduce the resolution.
Note that thisproperty also sets the Indirect
Resolution if both Realtime and Baked GI are enabled - see the Baked
GI properties below.

1 texels per unit是比较好的选择, 对于比较大的物体或者terrain,不需要每个单位都产生1 texels,这个通过LightmapPara或者MeshRender里的Scale In Lightmap来调整(在选择1 texels per unit后,个别物体不需要那么高精度贴图时采用的办法)

最后的那个间接分辨率Indirect Resolution没看懂,暂时不知道哪里用,这里indirect Light就是各种反弹出来的间接光,而Indirect Resolution就是Precomputed RealtimeGI贴图的分辨率

CPU Usage:

cpu占用率

这两个参数都要看设备性能和效果来调整了

This lets you set the approximate amount of CPU time that should be spent evaluating realtime GI at runtime.Higher
CPU usage results in faster reactions from the lighting but may affect framerate, etc. This does not affect the CPU usage for the precomputation process performed
in the editor. Note thathigher CPU usage is achieved by increasing the number of threads assigned to the GI; processors with many cores may therefore
suffer less of a performance hit.


使用更高的cpu占用率可能会影响帧率。更高的cpu占用率选项通过增加GI相关线程数实现,所以对于多核心处理性能影响小。

Baked GI:

固定视角可以考虑这个

必须是static物体才可烘培到lightmap,unity5.5里面static后面有个下拉列表,包含了多种static,对于lightmap bake只需要选择lightmap static

Backed Resolution:

官方文档:这个参数通常设置为Precomputed Realtime GI中 RealtimeResolution的数值的10倍以上

unity默认把Precomputed Realtime GI中 RealtimeResolution设置为2   而把 BakedGI中Backed Resolution设置为了40

Backed Padding:

不同shape生成的texels在lightmap中的间距,比如场景中一个plane,上面放一个cube,一个设置为bake的平行光,间距设置为10,烘培完效果

Compressed:

是不是压缩看具体效果吧,默认压缩

Ambient Occlusion

是否backed环境光遮挡,比如用几个plane围出一个角落,这个非封闭角落正常应该接受到更少的环境光

backed时勾选这个角落就会通过计算收到更少的环境光,否则就跟其他位置一样

Final Gather:

When the final gather option is enabled, the final light bounce in the GI calculation will be calculated at the same resolution as the baked lightmap. This improves the
visual quality of the lightmap but at the cost of additional baking time in the editor.

简单说就是更好的效果,更长的baked时间

Atlas Size:

这个不需要解释


Light Probes:

AddDirect Light
文档无说明


General GI

生成全局光照GI

Directional Mode:

方向模式,3个选择
Non-Directional:关掉下面两个选项
Directional:多生成一张保持主要光源方向信息的图,会产生2倍的lightmap的附加数据
Directional Specular:存储更多信息,4倍附加数据,2倍内存

Indirect Intensity:

调整最终lightmap中间接光照(环境反射光,物体反射光,物体自发光等)强度
从文档using precomputed lighting中能看出这个indirect light就是指设置为realtime的light,经过precomputed gi处理后的间接光照

Bounce Boost:

增加Light Bounces (光在物体上多次弹射)数量,默认是1

Default Parameters:

这里可以选择或自定义一些生成lightmap时的附加属性,(自定义属性比较多,先不看)



Fog


Other Settings

Halo这个可以用自定义贴图给场景中物体做标签



Unity5.5 Lighting Scene的更多相关文章

  1. 窥探Unity5渲染内部之解析UnityShaderVariables.cginc

    unity5的UnityShaderVariables.cginc比unity4大了1kb这里装着unity shader 大部分内部参数,写这个方便以后自己查询 Camera参数 uniform f ...

  2. Unity Lighting - Light Probes 光照探针(十)

      Light Probes 光照探针 Only static objects are considered by Unity’s Baked or Precomputed Realtime GI s ...

  3. Unity Lighting - Light Types 灯光类型(八)

      Light Types 灯光类型 We have now covered some of the project settings which need to be considered befo ...

  4. Unity Lighting - The Precompute Process 预计算过程(二)

      The Precompute Process 预计算过程 In Unity, precomputed lighting is calculated in the background - eith ...

  5. Unity Lighting - Choosing a Lighting Technique 选择照明技术(一)

      Choosing a Lighting Technique 选择照明技术 https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/choosi ...

  6. 【SIKIA计划】_07_Unity3D游戏开发-坦克大战笔记

    [新增分类][AudioClips]音频剪辑[AudioMixers]音频混合器[Editor][Fonts]字体[Materials]材质[Models]模型[Standard Assets] [渲 ...

  7. shader内置变量

    内置变量都在UnityShaderVariables.cginc文件中声明 变换矩阵 All these matrices arefloat4x4 type. Name Value UNITY_MAT ...

  8. UnityError 切换场景灯光变黑问题解决

    编辑器在当前场景时,它的灯光是已经渲染好了,但重新加载的时候灯光没有进行渲染 解决方法如下: Window>>lighting>>Scene面板>>右下角build ...

  9. Unity5 的新旧延迟渲染Deferred Lighting Rendering Path

    unity5 的render path ,比4的区别就是使用的新的deferred rendering,之前的4的deferred rendering(其实是light prepass)也被保留了下来 ...

随机推荐

  1. Java语言基础(回头复习)

    /* 使用变量的时候要注意的问题: A:作用域 变量定义在哪个大括号内,它就在这个大括号内有效. 并且,在同一个大括号内不能同时定义同名的变量. B:初始化值 没有初始化值的变量不能直接使用. 你只要 ...

  2. PS图片透明处理方法

    // http://www.3lian.com/edu/2014/06-18/149890.html 今天想把图片背景做成透明效果,以前叫美工的妹纸帮忙做过,自己没留意学. 今天需要做这个东西,特别记 ...

  3. zabbix 报表

    摘自: https://www.w3cschool.cn/zabbix_manager/zabbix_manager-z45f1zie.html

  4. jQuery选项卡tabulous

    jQuery选项卡tabulous,jQuery,选项卡,tab标签切换代码,扁平设计,jQuery选项卡tabulous是一款支持Scale.Slide.Scale Up.Flip等效果jquery ...

  5. openfire开发环境(3.9.1)

    1.解压源码 2.把build/eclipse中的文件cp到源码跟目录,并修改文件名,前面增加"."号,变成eclipse工程. 3.导入eclipse, 把build/lib/, ...

  6. listen 64

    Winning Athletes Engage in Arms Raise You see it when you watch almost any game: there's a touchdown ...

  7. codeforces 658A A. Bear and Reverse Radewoosh(水题)

    题目链接: A. Bear and Reverse Radewoosh time limit per test 2 seconds memory limit per test 256 megabyte ...

  8. [acm]HDOJ 2059 龟兔赛跑

    题目地址: http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=2059 起点和终点,共n+2个点,n+2个状态,简单DP即可. //11512698 2014-08- ...

  9. Python连接Mysql数据库_20160928

    python版本 2.7.1,python 连接mysql需要安装MYSQLdb模块 安装方法一种是cmd pip命令安装 pip install MySQLdb 一种是网上下载python MYSQ ...

  10. 「P4994」「洛谷11月月赛」 终于结束的起点(枚举

    题目背景 终于结束的起点终于写下句点终于我们告别终于我们又回到原点…… 一个个 OIer 的竞赛生涯总是从一场 NOIp 开始,大多也在一场 NOIp 中结束,好似一次次轮回在不断上演.如果这次 NO ...