LearnOpenGL学习笔记(二)纹理
开始学习OpenGL,参考的是著名的LearnOpenGL这个网站,在这里做一些总结性的记录,只是方便自己日后查找或者记录自己的一些拓展思考,关于OpenGL的具体内容请移步:
https://learnopengl-cn.github.io/
或英文原版:https://learnopengl.com/
纹理坐标
为了能够把纹理映射(Map)到三角形上,我们需要指定三角形的每个顶点各自对应纹理的哪个部分。这样每个顶点就会关联着一个纹理坐标(Texture Coordinate),用来标明该从纹理图像的哪个部分采样(译注:采集片段颜色)。之后在图形的其它片段上进行片段插值(Fragment Interpolation)。
所以先在顶点数据中加入纹理坐标并记得将其传入顶点着色器:
float vertices[] = {
// ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, // 右上
0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, // 右下
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, // 左下
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f // 左上
};
读取图片
用的stb_image.h这个头文件:
//读取图片
int width, height, nrChannels;//图片宽度,高度,颜色通道数量
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);//翻转y轴
unsigned char* data = stbi_load("wall.jpg", &width, &height, &nrChannels, 0);
生成纹理对象
类似于之前生成VAO、VBO的流程:
//生成纹理
unsigned int texture1;
glGenTextures(1, &texture1);//第一个参数为生成纹理的数量
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);//绑定纹理对象
设置纹理
设置纹理环绕方式和纹理过滤选项,决定了纹理坐标超过1时如何采样以及多级渐远纹理级别之间的过滤方式,具体含义和效果见LearnOpenGL。
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
生成纹理
这里要注意glTexImage2D的第3个和第7个参数,决定了纹理的源格式和我们希望的处理格式,如果原图带有Alpha通道,这里要改成GL_RGBA,原文中没有说明导致我一直加载不出带透明通道的图,后来看源码才发现。
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);//生成纹理
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);//生成多级渐远纹理
结束之后记得释放图像的内存:
stbi_image_free(data);//释放图像内存
片元着色器采样
纹理坐标传入顶点着色器后直接传到片元着色器即可,至于纹理对象本身定义为sampler2D类型的uniform变量,通过GLSL的texture
函数即可进行采样。
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
结果:
纹理单元
可以看到上面片元着色器中定义了uniform的纹理变量,但我们并没有在程序中给这个uniform变量传值,这是因为OpenGL中有很多纹理单元,如果只有一个纹理对象,会默认分配至GL_TEXTURE0,sampler变量也会默认从0号单元中采样,所以如果需要渲染更多的纹理,需要分配不同的纹理单元。
更改一下片元着色器,用mix
函数让两张图片进行混合:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
uniform sampler2D texture2;
void main()
{
FragColor = mix(texture(texture1, TexCoord), texture(texture2, TexCoord), 0.3);
}
先按之前的方式读入第二张图(这里读了一张带透明通道的图所以记得glTexImage2D的参数改为GL_RGBA):
unsigned int texture2;
glGenTextures(1, &texture2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
data = stbi_load("face.png", &width, &height, &nrChannels, 0);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
stbi_image_free(data);
然后在渲染循环之前
给sampler指定对应的纹理单元(注意一定要先激活shader程序):
shader.use();
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, "texture1"), 0);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shader.ID, "texture2"), 1);
然后激活对应的纹理单元并将纹理对象绑定上去:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2);
结果:
关于像素对齐的一个小坑
在LearnOpenGL这一章的评论区发现有人说,当读取的图片宽度为奇数时显示不正常,而我试了一下宽度为奇数的图片程序直接就崩溃了,评论区也给出了解决方法,加入一行代码之后就正常了:
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
这行代码的作用是设置OpenGL读取数据的对齐方式,OpenGL默认为4字节对齐,也就是说一行图像数据的长度必须是4的倍数,我又尝试了一下宽度为偶数但不是4的倍数的图片,果然显示不正确:
所以上面的代码就是设置读取数据的方式为1个字节对齐,这样OpenGL会一个一个字节读取,不会导致越界,但这样读取效率肯定也会降低,所以最好的方法还是提供宽度为4的倍数的图片。
LearnOpenGL学习笔记(二)纹理的更多相关文章
- webgl学习笔记五-纹理
写在前面 建议先阅读下前面我的三篇文章. webgl学习笔记一-绘图单点 webgl学习笔记二-绘图多点 webgl学习笔记三-平移旋转缩放 术语 : 纹理 :图像 图形装配区域 :顶点着色器顶点坐标 ...
- WPF的Binding学习笔记(二)
原文: http://www.cnblogs.com/pasoraku/archive/2012/10/25/2738428.htmlWPF的Binding学习笔记(二) 上次学了点点Binding的 ...
- AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用)
AJax 学习笔记二(onreadystatechange的作用) 当发送一个请求后,客户端无法确定什么时候会完成这个请求,所以需要用事件机制来捕获请求的状态XMLHttpRequest对象提供了on ...
- [Firefly引擎][学习笔记二][已完结]卡牌游戏开发模型的设计
源地址:http://bbs.9miao.com/thread-44603-1-1.html 在此补充一下Socket的验证机制:socket登陆验证.会采用session会话超时的机制做心跳接口验证 ...
- JMX学习笔记(二)-Notification
Notification通知,也可理解为消息,有通知,必然有发送通知的广播,JMX这里采用了一种订阅的方式,类似于观察者模式,注册一个观察者到广播里,当有通知时,广播通过调用观察者,逐一通知. 这里写 ...
- java之jvm学习笔记二(类装载器的体系结构)
java的class只在需要的时候才内转载入内存,并由java虚拟机的执行引擎来执行,而执行引擎从总的来说主要的执行方式分为四种, 第一种,一次性解释代码,也就是当字节码转载到内存后,每次需要都会重新 ...
- Java IO学习笔记二
Java IO学习笔记二 流的概念 在程序中所有的数据都是以流的方式进行传输或保存的,程序需要数据的时候要使用输入流读取数据,而当程序需要将一些数据保存起来的时候,就要使用输出流完成. 程序中的输入输 ...
- 《SQL必知必会》学习笔记二)
<SQL必知必会>学习笔记(二) 咱们接着上一篇的内容继续.这一篇主要回顾子查询,联合查询,复制表这三类内容. 上一部分基本上都是简单的Select查询,即从单个数据库表中检索数据的单条语 ...
- NumPy学习笔记 二
NumPy学习笔记 二 <NumPy学习笔记>系列将记录学习NumPy过程中的动手笔记,前期的参考书是<Python数据分析基础教程 NumPy学习指南>第二版.<数学分 ...
- Learning ROS for Robotics Programming Second Edition学习笔记(二) indigo tools
中文译著已经出版,详情请参考:http://blog.csdn.net/ZhangRelay/article/category/6506865 Learning ROS for Robotics Pr ...
随机推荐
- asp.net Forms身份验证详解
在做网站的时候,都会用到用户登录的功能.对于一些敏感的资源,我们只希望被授权的用户才能够访问,这让然需要用户的身份验证.对于初学者,通常将用户登录信息存放在Session中,笔者在刚接触到asp.ne ...
- WXSS选择器
- (模板)AC自动机模板
模板1. 给出模式串和文本串,文本串长度小于1e6,模式串长度之和小于1e6,求文本串中有多少模式串出现. 题目链接:https://www.luogu.org/problem/P3808 AC co ...
- 修改 ubuntu NTFS 文件系统下没有执行权限的问题
由于NTFS本身的特殊性,不能对其分区的文件权限进行修改,无论是sudo还是root都没有用. 安装以下两个插件解决问题: sudo apt-get install ntfs-3g //这个12.04 ...
- SpringBoot中service注入失败(A component required a bean of type 'XXService' that could not found)
先写了JUnit,发现启动不了,注释掉有问题的service也不可以.可能是因为spring开始时会加载所有service吧. 按照网友们的说法,一般需要检查: 1.入口类有没有写MapperScan ...
- 第五章 模块之 struct、dis、正则表达式、异常处理
5.15 struct模块 pack 能够把所有的数字都固定的转换成4字节 5.16 dis dis.dis 查看计算机指令 5.16 正则表达式 基础 正则表达式概念: 是一种规则(元字符,量词) ...
- 通用32位CPU 常用寄存器及其作用
目录 32位CPU所含有的寄存器 数据寄存器 变址寄存器 指针寄存器 段寄存器 指令指针寄存器 标志寄存器 32位CPU所含有的寄存器 4个数据寄存器(EAX.EBX.ECX和EDX) 2个变址和指针 ...
- 在vue中使用ElementUI
完整引用ElementUI: 安装:在需要使用到的vue项目目录下,使用npm下载安装: npm/cnpm i element-ui -S/--save <!-- 引入样式 --> < ...
- oracle DBA操作
sqlplus sys/tiger as sysdba; alter user scott account unlock; 用户已更改 切换用户:conn scott/tiger as sysdba ...
- Istio流量管理能力介绍
1 Istio是什么? Istio 1.0版本于8月1号凌晨准点发布,核心特性已支持上生产环境,各大微信公众号.博客纷纷发文转载.那么Istio到底是什么?能解决问题什么? 1. Istio ...