Unity中的Matrix4x4类
物体平移旋转一般变换底层都是用矩阵来表示的,一般不会用到这个类。有时候需要一些世界坐标与局部坐标转换的时候,可能就要用到了。
//创建平移 旋转 缩放矩阵 可以理解为一个坐标系(不知道对不对。。)
Matrix4x4 mat = Matrix4x4.TRS(new Vector3(,,),Quaternion.Euler(,,),Vector3.one);
//得到在这个坐标系点(2,2,2)在世界坐标系的坐标
print(mat.MultiplyPoint(new Vector3(,,)));
//在世界坐标系点(2,2,2)在mat变换下的坐标
//局部坐标*mat = 世界坐标
//世界坐标*mat的逆 = 局部坐标
print(mat.inverse.MultiplyPoint(new Vector3(,,)));
//MultiplyVector方法 感觉没啥用
//把方向向量dir 做了一个旋转
Vector3 dir = new Vector3(,,);
print (mat.MultiplyVector (dir) == Quaternion.Euler (, , ) * dir);
又一个大雾霾天.....
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