好家伙,继续优化,

 

好家伙,我把我的飞机大战发给我的小伙伴们玩

期待着略微的赞赏之词,然后他们用手机打开我的给他们的网址

然后点一下飞机就炸了。

游戏体验零分

(鼠标点击在移动端依旧可以生效)

好了所以我们来优化一下这个触屏移动事件

由于没有参考,就去翻文档了

触摸事件分三个:touchstart、touchmove和touchend

看名字大概是触摸点开始,触摸点移动,触摸点离开。

于是开始试探性的增加一个屏幕触碰事件

//为canvas绑定一个屏幕触碰事件 触碰点正好在飞机图片的正中心
canvas.addEventListener("touchstart",(e)=>{
let x = e.offsetX;
let y = e.offsetY;
hero.x = x - hero.width / 2;
hero.y = y - hero.height / 2;
})

然后就寄了,参数有问题。

移动触点事件touchstart事件是不能直接拿到鼠标在canvas画布中的坐标。

参数e.offsetX直接就报undefind

 

去查百度了:

javaScript — touch事件详解(touchstart、touchmove和touchend) - 腾讯云开发者社区-腾讯云 (tencent.com)

(挺详细的)

每个Touch对象包含的属性如下。

 clientX:触摸目标在视口中的x坐标。
clientY:触摸目标在视口中的y坐标。
identifier:标识触摸的唯一ID。
pageX:触摸目标在页面中的x坐标。
pageY:触摸目标在页面中的y坐标。
screenX:触摸目标在屏幕中的x坐标。
screenY:触摸目标在屏幕中的y坐标。
target:触目的DOM节点目标。

还是拿不到鼠标在canvas的坐标

那我们试着拿到页面中的坐标然后再去进行加减操作,然后还是不行

好家伙,拿不到鼠标移动时鼠标在canvas画布中的坐标,

所以,我们动点歪脑经

 

我们拿到屏幕坐标来计算就好了

canvas.addEventListener("touchmove", (e) => {
// let x = e.pageX;
// let y = e.pageY;
console.log(e);
// let x = e.touches[0].clientX;
// let y = e.touches[0].clinetY;
let x = e.touches[0].pageX;
let y = e.touches[0].pageY;
// let x = e.touches[0].screenX;
// let y = e.touches[0].screenY;
let write1 = (document.body.clientWidth - 480) / 2;
let write2 = (document.body.clientHeight - 650) / 2;
hero.x = x - write1 - hero.width / 2;
hero.y = y - write2 - hero.height / 2; // hero.x = x - hero.width / 2;
// hero.y = y - hero.height / 2;
console.log(x, y);
console.log(document.body.clientWidth, document.body.clientHeight);
e.preventDefault(); // 阻止屏幕滚动的默认行为 })

猜猜我干了什么

 我们想办法用页面坐标减去空白部分长度就可以得到鼠标在canvas画布中的坐标了

纵坐标同理

(nice)

 

 (此处为平板模式,完成了触屏连续移动)

效果还行

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