SwiftUI 官方画图实例详细解析
前言
在前面几篇关于SwiftUI的文章中,我们用一个具体的基本项目Demo来学习了下SwiftUI,里面包含了常见的一些控件使用以及数据处理和地图等等,有兴趣的小伙伴可以去翻翻以前的文章,在前面总结的时候我有说过要具体说一下这个很有趣的官方示例的,这篇我们就好好的说说这个有意思的图,我们具体要解析的内容图如下:
最后出来的UI效果就是上面这个样子,这个看过SwiftUI官方文档的朋友一定见过这张图的,但不知道里面的代码具体的每一行或者思路是不是都读懂了,下面我们就认真的分析一下它的实现思路和具体代码实际的作用。
解析实现
上面这张效果图的实现我们把它分为三步走的方式,我们具体看看是那三步呢?然后我们就根据这三步具体的分析一下它的代码和实现。
1、画出底部的背景。
2、画单独的箭头类型图。
3、把他们做一个组装,组装出我们现在看到的效果实例。
1、底部视图该怎样画呢?
最主要的还是Path的下面两个方法,
/// Appends a straight line segment from the current point to the specified
/// point.
public mutating func addLine(to p: CGPoint)
这个方法是 Path 类的划线方法
/// Adds a quadratic Bézier curve to the path, with the specified end point
/// and control point.
public mutating func addQuadCurve(to p: CGPoint, control cp: CGPoint)
这个方法是 Path 类的画贝塞尔曲线的方法,通过一个控制点从开始点到结束点画一条曲线,
在通过这两个主要方法画出我们图形的轮廓之后我们在通过 Shape 的fill 方法给填充一个线性渐变View( LinearGradient )就基本上有了底部视图的效果。
/// Fills this shape with a color or gradient.
///
/// - Parameters:
/// - content: The color or gradient to use when filling this shape.
/// - style: The style options that determine how the fill renders.
/// - Returns: A shape filled with the color or gradient you supply.
@inlinable public func fill<S>(_ content: S, style: FillStyle = FillStyle()) -> some View where S : ShapeStyle
那具体的代码如下面所示,代码注释比较多,应该都能理解:
struct BadgeBackground: View { /// 渐变色的开始和结束的颜色
static let gradientStart = Color(red: 239.0 / 255, green: 120.0 / 255, blue: 221.0 / 255)
static let gradientEnd = Color(red: 239.0 / 255, green: 172.0 / 255, blue: 120.0 / 255) ///
var body: some View { /// geometry [dʒiˈɒmətri] 几何学
/// 14之后改了它的对齐方式,向上对齐
GeometryReader { geometry in Path{path in /// 保证是个正方形
var width: CGFloat = min(geometry.size.width, geometry.size.height) let height = width
/// 这个值越大 x的边距越小 值越小 边距越大 缩放系数
let xScale: CGFloat = 0.85
/// 定义的是x的边距
let xOffset = (width * (1.0 - xScale)) / 2.0
width *= xScale
/// 这个点事图中 1 的位置
path.move(to: CGPoint(
x: xOffset + width * 0.95 ,
y: height * (0.20 + HexagonParameters.adjustment))
) /// 循环这个数组
HexagonParameters.points.forEach { /// 从path开始的点到to指定的点添加一段直线
path.addLine(
to:.init(
/// useWidth: (1.00, 1.00, 1.00),
/// xFactors: (0.60, 0.40, 0.50),
x: xOffset + width * $0.useWidth.0 * $0.xFactors.0 ,
y: height * $0.useHeight.0 * $0.yFactors.0
)
) /// 从开始的点到指定的点添加一个贝塞尔曲线
/// 这里开始的点就是上面添加直线结束的点
path.addQuadCurve(
to: .init(
x: xOffset + width * $0.useWidth.1 * $0.xFactors.1,
y: height * $0.useHeight.1 * $0.yFactors.1
),
control: .init(
x: xOffset + width * $0.useWidth.2 * $0.xFactors.2,
y: height * $0.useHeight.2 * $0.yFactors.2
)
)
}
}
/// 添加一个线性颜色渐变
.fill(LinearGradient(
gradient:.init(colors: [Self.gradientStart, Self.gradientEnd]),
/// 其实从 0.5 ,0 到 0.5 0.6 的渐变就是竖直方向的渐变
startPoint:.init(x: 0.5, y: 0),
endPoint: .init(x: 0.5, y: 0.6)
/// aspect 方向 Ratio 比率,比例
))
.aspectRatio(contentMode: .fit)
}
}
}
这时候的效果图如下所示:
接着我们在看看箭头是怎么画出来的,具体的代码中是把它分成了上面两部分来画,然后通过控制各个点的连接画出了图案,这次使用的还是Path的方法,具体的是下面这个:
/// Adds a sequence of connected straight-line segments to the path.
public mutating func addLines(_ lines: [CGPoint])
注意区分 addLine 和 addLines,不要把他们搞混淆了!一个传递的参数是一个点一个是点的集合,在没有画之前你可能会觉得难,但其实真正看代码还是比较简单的,最后只需要填充一个你需要的颜色就可以,具体的代码我们也不细说了,应为比较简单,如下:
struct BadgeSymbol: View { static let symbolColor = Color(red: 79.0 / 255, green: 79.0 / 255, blue: 191.0 / 255) var body: some View { GeometryReader { geometry in Path { path in let width = min(geometry.size.width, geometry.size.height)
let height = width * 0.75
let spacing = width * 0.030
let middle = width / 2
let topWidth = 0.226 * width
let topHeight = 0.488 * height /// 上面部分
path.addLines([
CGPoint(x: middle, y: spacing),
CGPoint(x: middle - topWidth, y: topHeight - spacing),
CGPoint(x: middle, y: topHeight / 2 + spacing),
CGPoint(x: middle + topWidth, y: topHeight - spacing),
CGPoint(x: middle, y: spacing)
]) /// path 移动到这个点重新开始绘制 其实这句没啥影响
/// path.move(to: CGPoint(x: middle, y: topHeight / 2 + spacing * 3)) path.addLines([ CGPoint(x: middle - topWidth, y: topHeight + spacing),
CGPoint(x: spacing, y: height - spacing),
CGPoint(x: width - spacing, y: height - spacing),
CGPoint(x: middle + topWidth, y: topHeight + spacing),
CGPoint(x: middle, y: topHeight / 2 + spacing * 3)
])
} .fill(Self.symbolColor)
}
}
}
这时候我们画的效果如下:
组装一下
通过上面的分析,我们把需要的基本上就都准备完毕了,然后我们需要的就是把它俩组一个组装达到我们想要的效果,然后对这个箭头再做一个简单的封装处理,按照上面的例子,需要对每一个箭头做一个简单的角度旋转,旋转的具体的数据也比较好计算,具体的代码如下所示:
/// 八个角度设置箭头
static let rotationCount = 8
///
var badgeSymbols: some View { ForEach(0..<Badge.rotationCount) { i in RotatedBadgeSymbol(
/// degrees 度数 八等分制
angle: .degrees(Double(i) / Double(Badge.rotationCount)) * 360.0
)
}
.opacity(0.5) /// opacity 透明度
}
简单的封装了下箭头,代码:
struct RotatedBadgeSymbol: View { /// 角度
let angle: Angle
///
var body: some View { BadgeSymbol()
.padding(-60)
/// 旋转角度
.rotationEffect(angle, anchor: .bottom)
}
}
最后一步也比较简单,这种某视图在另一个制图之上的需要用到 ZStack ,前面的文章中我们有介绍和使用过 HStack 和 VStack,这次在这里就用到了 VStack,他们之间没有啥特备大的区别,理解视图与视图之间的层级和位置关系就没问题。
首先肯定是背景在下面,然后箭头视图在上面,把它经过一个循环和旋转角度添加,最后处理一下它的大小和透明底就有了我们需要的效果,具体的代码如下:
var body: some View { /// Z 轴 在底部背景之上
ZStack { BadgeBackground()
GeometryReader { geometry in self.badgeSymbols
/// 缩放比例
.scaleEffect(1.0 / 4.0, anchor: .top)
/// position 说的是badgeSymbols的位置
/// GeometryReader可以帮助我们获取父视图的size
.position(x: geometry.size.width / 2.0, y: (3.0 / 4.0) * geometry.size.height)
}
}
.scaledToFit()
}
最后附一份画图时候的点的数据方便大家学习:
struct HexagonParameters { struct Segment { let useWidth: (CGFloat, CGFloat, CGFloat)
let xFactors: (CGFloat, CGFloat, CGFloat)
let useHeight: (CGFloat, CGFloat, CGFloat)
let yFactors: (CGFloat, CGFloat, CGFloat)
} static let adjustment: CGFloat = 0.085 static let points = [
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 1.00),
xFactors: (0.60, 0.40, 0.50),
useHeight: (1.00, 1.00, 0.00),
yFactors: (0.05, 0.05, 0.00)
),
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 0.00),
xFactors: (0.05, 0.00, 0.00),
useHeight: (1.00, 1.00, 1.00),
yFactors: (0.20 + adjustment, 0.30 + adjustment, 0.25 + adjustment)
),
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 0.00),
xFactors: (0.00, 0.05, 0.00),
useHeight: (1.00, 1.00, 1.00),
yFactors: (0.70 - adjustment, 0.80 - adjustment, 0.75 - adjustment)
),
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 1.00),
xFactors: (0.40, 0.60, 0.50),
useHeight: (1.00, 1.00, 1.00),
yFactors: (0.95, 0.95, 1.00)
),
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 1.00),
xFactors: (0.95, 1.00, 1.00),
useHeight: (1.00, 1.00, 1.00),
yFactors: (0.80 - adjustment, 0.70 - adjustment, 0.75 - adjustment)
),
Segment(
useWidth: (1.00, 1.00, 1.00),
xFactors: (1.00, 0.95, 1.00),
useHeight: (1.00, 1.00, 1.00),
yFactors: (0.30 + adjustment, 0.20 + adjustment, 0.25 + adjustment)
)
]
}
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