版权申明:

  • 本文原创首发于以下网站:
  1. 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123
  2. 优梦创客的官方博客:https://91make.top
  3. 优梦创客的游戏讲堂:https://91make.ke.qq.com
  4. 『优梦创客』的微信公众号:umaketop
  • 您可以自由转载,但必须加入完整的版权声明

目标:

  • 给背景加上音效

    给子弹加音效并按照按下时间来提高音阶

给背景加音效

  • 首先我们先联系到课助老师免费获取音效,然后导入到我们的项目中,并拖给我们的ENV组件,并把Loop选项打开即可。

给子弹加音效并按照按下时间来提高音阶

  • 首先打开我们的Projectile把我们的Biu音效拖入,然后打开我们的Porjectile脚本编写如下代码
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine; public class Tank : MonoBehaviour
{
public GameObject Bullet;//子弹的预制体
public Transform ShotPos;//子弹发出的位置
public bool gameover;
public float lastFireTime = 0;
public float pressTime = 0;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{ } // Update is called once per frame
void Update()
{
if (gameover)
return;
if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
{
pressTime = Time.time;
}
if (Input.GetButton("Fire1")&&Time.time - lastFireTime>0.2f)
{
//每一帧计算当前时间-按下时间之差d
float d = Time.time - pressTime;
//实例化一个子弹;
var transProj = Instantiate(Bullet).transform; float f = d / 2;//最大2秒内有变化,超过2秒使用最高音高系数(1)
if (f > 1)
{
f = 1;
} transProj.GetComponent<AudioSource>().pitch = 1 + f * 2;
//设置子弹的父节点;
transProj.SetParent(transform, false);
//设置子弹的坐标;
transProj.position = ShotPos.position;
//给子弹一个力,可以让子弹往前移动;
Vector3 v = ShotPos.forward * 20;
transProj.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(v, ForceMode.Impulse);
lastFireTime = Time.time; }
}
}
  • 这样进入游戏时持续按下射击键即可听到我们发出的子弹的音效的不同

Fire Balls 08——音效的添加的更多相关文章

  1. Fire Balls 08——子弹的消失,当子弹击中自身时不可发射子弹

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  2. 关于Cocos2d-x中背景音乐和音效的添加

    1.首先引入头文件和命名空间 #include "SimpleAudioEngine.h" using namespace CocosDenshion; 2.在GameScene. ...

  3. Unity经典案例之:Fire Balls 多个圆环以及圆环的变速变向

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  4. Fire Balls 04——砖塔的创建,动态上升以及旋转

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  5. Fire Balls 05——子弹的命中及后续效果

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  6. Fire Balls 07——砖块的淡出,消失以及砖塔的下落

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  7. Fire Balls 09——修正游戏的BUG

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  8. Fire Balls 10——UI界面的制作

    版权申明: 本文原创首发于以下网站: 博客园『优梦创客』的空间:https://www.cnblogs.com/raymondking123 优梦创客的官方博客:https://91make.top ...

  9. Unity经典案例之:Fire Balls

    版权声明: 本文原创发布于博客园"优梦创客"的博客空间(网址:http://www.cnblogs.com/raymondking123/)以及微信公众号"优梦创客&qu ...

随机推荐

  1. cdh5-MariaDB 配置(暂未排版)

    在多数分布MariaDB的设施默认设置使用保守的缓冲区的大小和内存使用. 使用保守的缓冲区大小和内存使用率 Cloudera的数据库管理服务器,监控活动,报告管理,Cloudera 导航,Hive 的 ...

  2. JavaScript数据结构——树的实现

    在计算机科学中,树是一种十分重要的数据结构.树被描述为一种分层数据抽象模型,常用来描述数据间的层级关系和组织结构.树也是一种非顺序的数据结构.下图展示了树的定义: 在介绍如何用JavaScript实现 ...

  3. 什么是Singleton?

    Singleton:在Java中即指单例设计模式,它是软件开发中最常用的设计模式之一. 单:指唯一 例:指实例 单例设计模式,即某个类在整个系统中只能有一个实例对象可被获取和使用的代码模式. 要点: ...

  4. SpringBoot配置web访问H2

    [**前情提要**]最近开始搭建博客,在本地调试的时候使用的数据库是h2,但是调试的时候需要查看数据库,本文也由此而来. --- 下面是我用到的方法: 1. 使用IDEA的Database连接工具,具 ...

  5. Java——反射:运行时的类信息

    RTTI的使用 如果不知道某个对象的确切类型,RTTI会告诉我们,但是有一个限制:这个类型在编译时必须已知,这样才能使用RTTI识别它,并利用这些信息做一些有用的事情.  2.什么情况下需要反射 假设 ...

  6. 02、安装Linux系统

    1.我们打开VM软件,然后点击“创建新的虚拟机”,选择“经典”选项 2.选中“稍后安装操作系统”单选按钮,然后单击“下一步”按钮 3.将客户机操作系统的类型选择为“Linux”,版本为"Re ...

  7. vue+el-menu实现路由刷新和导航栏菜单状态保持(局部刷新页面)

    一.菜单项激活状态保持 有时,我们在项目中会有这样一个需求,即实现 一个侧导航栏,点击不同的菜单项,右边内容会跟着变化,而页面手动刷新后想要使菜单激活状态保持,那么这个功能该如何实现呢? 现在给出以下 ...

  8. AutoCAD .NET: 遍历模型空间

    原文:http://spiderinnet1.typepad.com/blog/2012/06/autocad-net-iterate-through-model-space.html https:/ ...

  9. 获取n月后的当前时间

    例如用户计算会员的到期日期时间 public static Date getMonthNextOrBeforeDate(int monthNum) { Date dNow = new Date(); ...

  10. 使用Tesseract-OCR 做验证码识别浅析

    使用工具jTessBoxEditor-0.7(这个是在java平台下开发的,所以 它只支持java平台 ,在使用前应该先配置好java环境) tesseract 程序集(因为该程序集是在.net 2. ...