一:GUI技术介绍

二:常见基础控件使用

三:GUILayout自动布局

四:GUI皮肤


一:GUI技术介绍

GUI技术看似成为古老的技术,但是Unity5.x之后并没有取消这种UI传统的技术。Unity4.6出现的新的UI技术称之为UGUI,我们会在之后的课程进行讲解,他的出现主要是为了重新定义UI的技术规范,统一之前UI插件繁多,混杂,标准不统一的混乱局面,大有一统江湖的目的。但是原生的GUI生命力依然旺盛。在一些早期开发的项目,小型游戏依然有其存在的价值,简单易用是它存在的硬道理。

UI是游戏组成的重要部分,游戏的很多操作直接通过UI控制。无论摄像机拍到的图像怎么变幻,GUI永远显示在屏幕上,不受变形,碰撞,光照等信息影响。

写GUI脚本,必须注意两个重要特征:

(1)GUI脚本控件必须定义在脚本文件的OnGUI事件函数中

(2)GUI每一帧都会调用

	void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
print ("update");
}
void OnGUI()
{
print ("OnGUI");
}

二:常见基础控件使用

GUI基本的控件如下图所示:

public class Demo : MonoBehaviour {
private string _StrText="";
private string _StrPW="";
private int _IntSelectIndex=0;
private bool _BoolCheck1=false;
private bool _BoolCheck2=false; private float value=0;
private int min=0;
private int max=100; void OnGUI()
{
GUI.Label (new Rect(0,0,100,30),"I am the Label");
_StrText = GUI.TextField (new Rect(0,50,100,30),_StrText); _StrPW = GUI.TextField (new Rect (0, 100, 100, 30), _StrPW); GUI.Button (new Rect(0,150,50,30),”Sure");
_IntSelectIndex=GUI.Toolbar(new Rect(0,200,200,30),_IntSelectIndex,new string[]{"Duty","Equip","Peopel"} ); _BoolCheck1 = GUI.Toggle (new Rect(0,260,100,50),_BoolCheck1,"zhuangbei");
_BoolCheck2 = GUI.Toggle (new Rect(0,300,100,50),_BoolCheck2,"renyuan"); value = GUI.HorizontalSlider (new Rect (0, 350, 200, 50), value, max, min);} }

三:GUILayout自动布局

前面我们进行布局的时候,会发现每次都需要输入new Rect(),里面包含四个坐标。为了解决这个烦人的问题,Unity公司提供了一个相对简单的布局方案。即每个控件的宽带高度按照一些字体的大小进行统一计算。位置采取靠左对齐,一个控件占据一行的原则。

void OnGUI()
{
GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 200, 300, 400));
GUILayout.Label ("I am label");
GUILayout.Label ("hello world");
GUILayout.Label ("Hello Mornig");
GUILayout.EndArea ();
} GUILayout.BeginArea (new Rect (100, 200, 300, 400));
//相当于布局一个盒子,盒子使用Rect进行定义,如果字体太多,超出范围则不显示。 private bool _BoolDisplay=false;
private bool _BoolDisplayWindow=false;
void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button ("Show")) {
GUILayout.Label("I can't show in window"); }
if (GUILayout.Button (" xianshi")) {
_BoolDisplay=true;
}
if (_BoolDisplay) {
GUILayout.Label("I can be show");
} if (GUILayout.Button ("Show Window")) {
_BoolDisplayWindow=true;
} if (_BoolDisplayWindow) {
GUILayout.Window(0,new Rect(100,100,200,200),AddWindow,"MyWindow");
}
}
void AddWindow(int winId)
{
if (GUILayout.Button ("Exit")) {
_BoolDisplayWindow=false;
}
}

四:GUI皮肤

1:我们使用GUI.DrawTexture()方法进行贴图的绘制输出,另外,我们还可以结合Resource.Load()类静态方法进行动态提取项目视图中存在的贴图资源。

public class Demo4 : MonoBehaviour {
//public Texture2D Txt2D_bird;
private Texture2D _Txt2D_bird;
// Use this for initialization
void Start () {
_Txt2D_bird = (Texture2D)Resources.Load ("A");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUI.DrawTexture (new Rect(Screen.width/2-_Txt2D_bird.width/2,Screen.height/2-_Txt2D_bird.height/2,_Txt2D_bird.width,
_Txt2D_bird.height),_Txt2D_bird); }
}

之前我们设计的界面,美观程度太低了,真正的游戏项目不可能接受丑陋的界面的,那么我们该如何去做呢?Unity已经为我们提供好了一个解决方案,答案就是使用GUISkin

(1)首先项目视图中鼠标右键点击Create->GUI SKin,然后选择CustomStyle进行贴图的赋值,需要几个就进行赋值几个即可。

(2)代码中public GUISkin prijectSkin,进行连接即可。

public class Demo5 : MonoBehaviour {
public GUISkin projectSkin;
public Texture2D Text2D_Btn1;
// Use this for initialization
void Start () {}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void OnGUI()
{
GUI.skin = projectSkin;
GUI.Button(new Rect(0,0,100,100),"",projectSkin.GetStyle("Button1"));
}
}

2:滚动视图的使用

滚动视图是一种非常大众化的界面,大部分游戏都存在滚动视图的影子。

//Parameters(参数):

position : Rect —— 滚动视图在屏幕上的矩形位置;

scrollPosition : Vector2 —— 用来显示滚动位置;

viewRect : Rect —— 滚动视图内使用的矩形;

alwayShowHorizontal : boolean —— 可选参数!总是显示水平滚动条,如果设置为false或者不设置时,只用当内矩形区域宽于外矩形区域时才显示;

alwayShowVertical : boolean —— 可选参数!总是显示垂直滚动条,如果设置为false或者不设置时,只用当内矩形区域高于外矩形区域时才显示;

horizontalScrollbar : GUIStyle —— 用于水平滚动条的可选设置,如果不设置,水平滚动条将使用当前的GUISkin;

verticalScrollbar : GUIStyle —— 用于垂直滚动条的可选设置,如果不设置,垂直滚动条将使用当前的GUISkin;

Returns(返回):Vector2 二维向量—— 被修改的滚动位置scrollPosition。返回值应该赋予你的变量;

Description(描述):在GUI中开始一个滚动视图,滚动视图让你在屏幕上产生一个小的区域,使用滚动条可以查看一个大的区域。

		private string[] infos= new string [5];

 Vector2 scrollPosition; void OnGUI(){ //开始滚动视图

 scrollPosition = GUI.BeginScrollView(

new Rect(10,10,400,400),

scrollPosition,new Rect(10,10,700,700)

,false,false);

 //标签内容

 GUI.Label(new Rect(10,10,770,40),infos[0]);

 GUI.Label(new Rect(10,50,770,40),infos[1]);

 GUI.Label(new Rect(10,90,770,40),infos[2]);

 GUI.Label(new Rect(10,130,770,60),infos[3]);

 GUI.Label(new Rect(10,190,770,40),infos[4]);


 //结束滚动视图

 GUI.EndScrollView();
}

3:网格布局的使用

	for (int i = 0; i < 5; i++) {

for (int j = 0; j < 5; j++) {

 if (GUI.Button (new Rect (100 * j, 100 * i,80, 80),"", mySkin.GetStyle ("Coin1"))) {

 ButtonClicked (i * 5 + j);

}

}

 }
void ButtonClicked(int tag){

print (tag);

}

4:游戏暂停与继续

	public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {


 public float moveSpeed = 2.0f;

 
void Update ()

{

transform.Translate (new Vector3(0,0,
moveSpeed* Time.deltaTime));

}

void OnGUI ()

{

if (GUI.Button (new Rect (140, 0, 100, 50), "暂停")) {

Time.timeScale = 0;

}

if (GUI.Button (new Rect (280, 0, 100, 50), "继续")) {

Time.timeScale = 1;

}

 }

}

 

(转)Unity UI之GUI使用的更多相关文章

  1. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4 ...

  2. Unity 4.6 GUI

    一起来窥探Unity的下一代GUI 预览 UI组件 UI结构 Canvas Button Selection List(滑动列表)

  3. Unity3D_05_理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    理解Unity的新GUI系统(UGUI) Unity GUI 链接:UnityEngine.UI系统基础类架构图  Unity GUI 链接:UnityEngine Event & Event ...

  4. unity ui中使用onmouseover

    unity ui中鼠标移进或者移出的触发方式与2d.3d的不同,2d.3d物体使用的是onmouseover,ui使用的是OnPointerEnter.需要实现以下两个接口. public class ...

  5. Unity UI on the HoloLens

    Following the steps under "Required configuration" will allow Unity UI to continue to work ...

  6. 关于 Unity UI 中 GraphicRaycaster.Raycast 数量巨大的问题

    有时候会发现 Unity UI 非常耗时,在 Profiler 中可以轻易的看到 UI 中 的 GraphicRaycaster.Raycast 单帧调用可以成百上千,甚至好几千,帧速率前不忍赌,一关 ...

  7. Unity UI 基础【译】

    https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/fundamentals-unity-ui?playlist=30089 理解 ...

  8. unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面最好?

    https://segmentfault.com/a/1190000012357091 unity UI如何开启(显示)或者关闭(隐藏)Panel界面,相信大家都是知道的,但是如何做最好呢? 可能大家 ...

  9. Unity UI性能优化技巧

    本文将介绍一些提升Unity UI性能的技巧.更多优化技巧,可以观看Unity工程师Ian Dundore在Unite Europe 2017的演讲<使用Unity性能提升技巧>. 1.划 ...

随机推荐

  1. ArcGis 创建Annotation注记要素类、添加注记要素 并加载到Activeview AO C#

    AO中一般有两种方式存储图面注记元素,一种使用TextElement,它是文档级的元素,编辑后要通过文档(mxd)保存:另一种是使用Annotation要素类,它是一个独立的要素类(featurecl ...

  2. go之linux安装

    下载地址:https://golang.org/dl/ ubuntu16.04安装过程 官方安装文档:https://golang.org/doc/install?download=go1.11.4. ...

  3. springMVC相应之返回值

    string返回值: <%-- Created by IntelliJ IDEA. User: Administrator Date: 2019/11/12 Time: 16:24 To cha ...

  4. 检查目录下 文件的权限-linux shell脚本

    #!/bin/bash #History: #2019/07/23    Fsq #This Program will check Permissions on dir PATH=/bin:/sbin ...

  5. 转帖 新Eclipse安装与配置

    Eclipse的官网地址:http://www.eclipse.org/ 我们下载J2EE版本:Eclipse IDE for Java EE Developers 目前最新版本是:Eclipse K ...

  6. redux combineReducers的用法

    给这种 state 结构写 reducer 的方式是分拆成多个 reducer,拆分之后的 reducer 都是相同的结构(state, action),并且每个函数独立负责管理该特定切片 state ...

  7. Eclipse导入的Maven项目没有Build Path

    我导入的是 Signal-Server项目到 Eclipse中,发现 src 文件夹上面没有#号,包视图和语法提示都没有 ~~ 解决方法: 修改 Project Facets 在 项目右键 -> ...

  8. Python常用三方库安装

    //首先更新pip python -m pip install --upgrade pip //一个类似Matlab的Plot绘制数据图的库. python -m pip install matplo ...

  9. Dart编程实例 算术操作符

    Dart编程实例 算术操作符 void main() { var num1 = 101; var num2 = 2; var res = 0; res = num1+num2; print(" ...

  10. 基础课(一)Cisco Packet Tracer Student模拟器简单的运用

    一.相同设备之间用交叉线,不同设备之间用直通线 如上图中的简单的两个PC机相连,交叉线相连的两个PC机是能ping同,直通线相连的两台PC机不通,ipconfig可以查看本机设备的网络配置 time= ...