用OpenGL进行立方体表面纹理贴图
一、目的
掌握OpenGL中纹理对象的创建、绑定与使用方法。
二、简单介绍
1,连接静态库
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib")
2,载入位图图像到内存(这是固定用法)
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)
{
FILE *File = NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File = fopen(Filename, "r"); // 尝试打开文件
if (File) // 判断文件存在与否
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
}
3,载入位图并转换成纹理(固定用法)
int LoadGLTextures(GLuint *texture, char *bmp_file_name, int texture_id)
{
int Status = FALSE; // 状态指示器
// 创建纹理的存储空间
AUX_RGBImageRec *TextureImage[];
memset(TextureImage, , sizeof(void *) * ); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[] = LoadBMP(bmp_file_name))
{
Status = TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
//生成(generate)纹理
glGenTextures(texture_id, texture); //&texture[0]);
//绑定2D纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); //texture[0]);
//关联图像数据与纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , , TextureImage[]->sizeX, TextureImage[]->sizeY, , GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[]->data);
//图形绘制时所使用的滤波器参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
} //释放图像的内存,因为已经生成纹理了,没用了
if (TextureImage[]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[]); // 释放图像结构
}
else
printf("纹理不存在");
return Status; // 返回 Status
}
4,开始绘制
void DrawCube(void) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[]); // 选择纹理
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下 glFlush(); //glutSwapBuffers();
}
根据坐标关系,依次类推出顶面、底面、左面、右面的绘制方式。
三、示例代码
#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h> //引用相关包
#include <windows.h>
#include <GL/glaux.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> //注意下面的编译指令——告诉编译器要连接的静态库
#pragma comment(lib, "glut32.lib")
#pragma comment(lib, "glaux.lib") GLfloat xrot = ; // X 旋转量
GLfloat yrot = ; // Y 旋转量
GLfloat zrot = ; // Z 旋转量
GLuint texture[]; // 存储一个纹理---数组 //载入位图图象到内存——固定用法
AUX_RGBImageRec *LoadBMP(CHAR *Filename)
{
FILE *File = NULL; // 文件句柄
if (!Filename) // 确保文件名已提供
{
return NULL; // 如果没提供,返回 NULL
}
File = fopen(Filename, "r"); // 尝试打开文件
if (File) // 判断文件存在与否
{
fclose(File); // 关闭句柄
return auxDIBImageLoadA(Filename); // 载入位图并返回指针
}
return NULL; // 如果载入失败,返回 NULL
} //载入位图(调用上面的代码)并转换成纹理——固定用法
//参数:纹理指针、bmp文件名、用户指定的纹理编号
int LoadGLTextures(GLuint *texture, char *bmp_file_name, int texture_id)
{
int Status = FALSE; // 状态指示器
// 创建纹理的存储空间
AUX_RGBImageRec *TextureImage[];
memset(TextureImage, , sizeof(void *) * ); // 将指针设为 NULL
// 载入位图,检查有无错误,如果位图没找到则退出
if (TextureImage[] = LoadBMP(bmp_file_name))
{
Status = TRUE; // 将 Status 设为 TRUE
//生成(generate)纹理
glGenTextures(texture_id, texture); //&texture[0]);
//绑定2D纹理对象
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, *texture); //texture[0]);
//关联图像数据与纹理对象
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, , , TextureImage[]->sizeX, TextureImage[]->sizeY, , GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[]->data);
//图形绘制时所使用的滤波器参数
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); // 线形滤波
} //释放图像的内存,因为已经生成纹理了,没用了
if (TextureImage[]) // 纹理是否存在
{
if (TextureImage[]->data) // 纹理图像是否存在
{
free(TextureImage[]->data); // 释放纹理图像占用的内存
}
free(TextureImage[]); // 释放图像结构
}
else
printf("纹理不存在");
return Status; // 返回 Status
} void DrawCube(void) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存 glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 移入屏幕 5 个单位
glRotatef(xrot, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 绕X轴旋转
glRotatef(yrot, 0.0f, 1.0f, 0.0f); // 绕Y轴旋转
glRotatef(zrot, 0.0f, 0.0f, 1.0f); // 绕Z轴旋转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[]); // 选择纹理
glBegin(GL_QUADS);
// 前面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
// 后面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
// 顶面
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
// 底面
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
// 右面
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左上
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的左下
// 左面
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左下
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f, -1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右下
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 1.0f); // 纹理和四边形的右上
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, -1.0f); // 纹理和四边形的左上
glEnd(); glFlush(); //glutSwapBuffers(); xrot += 0.3f; // X 轴旋转
yrot += 0.2f; // Y 轴旋转
zrot += 0.4f; // Z 轴旋转
} void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清楚颜色数据和深度数据(清屏)
glLoadIdentity(); // 重置视图
glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f);
DrawCube();
glutSwapBuffers(); //交换缓冲区。显示图形
} //初始化
void init(void)
{
glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); //清理颜色,为黑色,(也可认为是背景颜色)
glCullFace(GL_BACK); //背面裁剪(背面不可见)
glEnable(GL_CULL_FACE); //启用裁剪
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
LoadGLTextures(&texture[], "mf.bmp", ); //载入纹理贴图
//LoadGLTextures(&texture[1], "mf1.bmp", 2); //载入纹理贴图
} //当窗口大小改变时,会调用这个函数
void reshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
//这里小说明一下:矩阵模式是不同的,他们各自有一个矩阵。投影相关
//只能用投影矩阵。(只是目前情况下哦,等我学多了可能就知道为什么了。)
glViewport(, , w, h); //设置视口
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置矩阵模式为投影变换矩阵,
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
gluPerspective(, (GLfloat)w / h, , ); //设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置矩阵模式为视图矩阵(模型)
glLoadIdentity(); //变为单位矩阵
} //键盘输入事件函数
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'x': //当按下键盘上d时,以沿X轴旋转为主
xrot += 1.0f; //设置旋转增量
glutPostRedisplay(); //重绘函数
break;
case 'y':
yrot += 1.0f;
glutPostRedisplay();
break;
case 'z':
zrot += 1.0f;
glutPostRedisplay();
break;
default:
break;
}
} int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv); //固定格式
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE); //注意这里
glutInitWindowSize(, ); //显示框的大小
glutInitWindowPosition(, ); //确定显示框左上角的位置
glutCreateWindow("OpenGL纹理贴图");
init(); //初始化资源,这里一定要在创建窗口以后,不然会无效。
LoadGLTextures(&texture[], "mf.bmp", );
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape); //绘制图形时的回调
glutKeyboardFunc(keyboard);
glutMainLoop();
return ;
}
四、注意
1.贴图文件大小必须为:宽、高都必须为2的整数次幂,格式必须为BMP。
2.贴图需要放在相应文件夹下,在编译器中直接运行此程序可能会看不到贴图效果。
点开箭头所指的文件夹
放置需要贴纹理的位图文件
五、总结
这是我在学校做的图形学纹理贴图实验,放暑假了一直忙着准备考研,今天突然想起应该把以前做的实验整理一下,于是找到了这个实验。
纹理贴图是一个很有趣的实验,它就像一层嫁衣,为你所创建的目标对象披上一件外衣,让别人看着赏心悦目,当然我目前所学的只是对规则物体进行纹理贴图,以后还会遇到不规则的物体等。
用OpenGL进行立方体表面纹理贴图的更多相关文章
- IOS 中openGL使用教程3(openGL ES 入门篇 | 纹理贴图(texture)使用)
在这篇文章中,我们将学习如何在openGL中使用纹理贴图. penGL中纹理可以分为1D,2D和3D纹理,我们在绑定纹理对象的时候需要指定纹理的种类.由于本文将以一张图片为例,因此我们为我们的纹理对象 ...
- OpenGL 纹理贴图
前一节实例代码中有个贴图操作. 今天就简单说明一下纹理贴图... 为了使用纹理贴图.我们首先需要启用纹理贴图功能. 我们可以在Renderer实现的onSurfaceCreated中定义启用: // ...
- 基于Cocos2d-x学习OpenGL ES 2.0系列——纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...
- (转载)Cocos2dx-OpenGL ES2.0教程:纹理贴图(6)
在上一篇文章中,我们介绍了如何绘制一个立方体,里面涉及的知识点有VBO(Vertex Buffer Object).IBO(Index Buffer Object)和MVP(Modile-View-P ...
- [图形学] Chp18 OpenGL表面纹理函数
以2D表面为例展示纹理贴图,用opengl设置一个2D纹理,颜色存储在32*32*3的数组中,对应的纹理坐标为0<=s, t<=1.0. 画出几个正方形表面,分别以GL_CLAMP(纹理坐 ...
- Android OpenGL ES 开发(九): OpenGL ES 纹理贴图
一.概念 一般说来,纹理是表示物体表面的一幅或几幅二维图形,也称纹理贴图(texture).当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候,能使物体看上去更加真实.当前流行的图形系统中,纹理绘制已经成为 ...
- 从零开始的openGL——四、纹理贴图与n次B样条曲线
前言 在上篇文章中,介绍了如何加载绘制模型以及鼠标交互的实现,并且遗留了个问题,就是没有模型表面没有纹理,看起来很丑.这篇文章将介绍如何贴纹理,以及曲线的绘制. 纹理贴图 纹理加载 既然是贴图,那首先 ...
- (转)使用OpenGL显示图像(七)Android OpenGLES2.0——纹理贴图之显示图片
转:http://blog.csdn.net/junzia/article/details/52842816 前面几篇博客,我们将了Android中利用OpenGL ES 2.0绘制各种形体,并在上一 ...
- android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture
android ndk调用OpenGL 实现纹理贴图Texture 时间 2014-06-25 05:24:39 CSDN博客 原文 http://blog.csdn.net/chrisfxs/a ...
随机推荐
- Gartner:2018人工智能技术成熟度曲线
https://www.secrss.com/articles/4392 人工智能被广为关注,但是一些想法恐难达到预期.本成熟度曲线将追踪AI基本趋势和未来创新,以确定人工智能技术发展的范围.状态.价 ...
- 【Fiddler】Fiddler抓包
简述 在调试H5页面.APP的网络请求时,常用Fiddler进行抓包,查看网络报文是否如我们设想.当然,Fiddler也可对我们电脑端发出HTTP请求进行抓包. Fiddler是以代理的形式运行的,即 ...
- 【驱动】linux设备驱动·入门
linux设备驱动 驱动程序英文全称Device Driver,也称作设备驱动程序.驱动程序是用于计算机和外部设备通信的特殊程序,相当于软件和硬件的接口,通常只有操作系统能使用驱动程序. 在现代计算机 ...
- http协议格式
HTTP/1.0 报文类型有两种: 请求,响应. 请求类型 请求行(request-line): 请求类型+空格+url+\r\n. 请求头部(headers):0-n个键值对的集合. 空行(bla ...
- 在java代码中,用xslt处理xml文件
http://blog.csdn.net/zhou_lei/article/details/2661735 ********************************************** ...
- LVS之NAT模型、DR模型配置和持久连接
前言:继LVS概述,本篇实现NAT模型和DR模型下的负载均衡. NAT模型: LVS-NAT基于cisco的LocalDirector.VS/NAT不需要在RealServer上做任何设置,其只要能提 ...
- stm32keilIDE遇到的bug
最进项目中遇到keil中使用sscanf时,采取类正则表达 %*[^/]/%[^@]时不能正确得到的结果,同样的代码在gcc中运行通过.然后又遇到stm32 keil编译器printf带多个参数就卡死 ...
- pyqt5-UDP消息发送
使用pyqt5做了一个发送UDP消息的客户端. 项目的完整代码已上传到 github 很简单的,只是用来向某个地址发送UPD消息.这个后面会用到新的功能也会更新.这里贴一下qt5做界面的代码,跟qt4 ...
- ParseUrl
#!/usr/bin/python # coding:utf-8 import re import urlparse # 解析url def ParseUrl(url): if not re.sear ...
- java开发篇---验证码
验证码的作用:防止恶意破解密码.刷票.论坛灌水.刷页. 有效防止某个黑客对某一个特定注册用户用特定程序暴力破解方式进行不断的登录尝试,实际上使用验证码是现在很多网站通行的方式(比如招商银行的网上个人银 ...