Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果
1、Cubemap是啥
2、制作Cubemap
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections; public class RenderCubeMap : ScriptableWizard
{
public Transform renderPosition;
public Cubemap cubemap; void OnWizardUpdate()
{
isValid = (renderPosition != null) && (cubemap != null);
} void OnWizardCreate()
{
// 创建一个用来渲染的相机
GameObject go = new GameObject("CubemapCam");
go.AddComponent<Camera>();
go.transform.position = renderPosition.position;
// 将相机观察到的图像渲染到cubemap
go.GetComponent<Camera>().RenderToCubemap(cubemap);
// 销毁相机
DestroyImmediate(go);
} [MenuItem("GameObject/RenderCubemap")]
static void RenderCubemap()
{
ScriptableWizard.DisplayWizard<RenderCubemapWizard>(
"RenderCubemap", "立即渲染");
}
}

3、编写shader实现反射
Shader "yzpShader/Reflecte" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (, , , )
_ReflectColor ("Reflection Color", Color) = (, , , )
_ReflectAmount ("Reflect Amount", Range(, )) =
_Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
Pass {
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma multi_compile_fwdbase
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
#include "AutoLight.cginc"
fixed4 _Color;
fixed4 _ReflectColor;
fixed _ReflectAmount;
samplerCUBE _Cubemap;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;
fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;
fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;
SHADOW_COORDS()
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);
// 计算世界坐标空间下的反射方向
o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);
TRANSFER_SHADOW(o);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
//归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);
//环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//漫反射
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(, dot(worldNormal, worldLightDir));
//使用世界空间下的反射方向对cubemap采样
fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb * _ReflectColor.rgb;
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
//混合得到最终颜色
fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, _ReflectAmount) * atten;
return fixed4(color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Reflective/VertexLit"
}
4、测试结果

5、缺点

Unity Shader之使用Cubemap实现反射效果的更多相关文章
- 【Unity Shader】(五) ------ 透明效果之半透明效果的实现及原理
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题 [Unity Shader学习笔记](三) -- ...
- Unity Shader 菲涅尔环境反射
菲涅尔反射描述了一种光学现象,当光照到物体表面时,一部分发生反射,另一部分则进入物体内部,发生折射或散射:相比直接的反射和折射计算,菲涅尔反射更接近真实情况. 可用下面的等式近似计算这种反射效果: F ...
- Unity3D学习(八):《Unity Shader入门精要》——透明效果
前言 在实时渲染中要实现透明效果,通常会在渲染模型时控制它的透明通道. Unity中通常使用两种方法来实现透明 :(1)透明度测试(AlphaTest)(2)透明度混合(AlphaBlend).前者往 ...
- 【Unity Shader】四、高光反射Specular Shader例子
http://www.cnblogs.com/guxin/p/unity-diffuse-shader-demo.html 在上文中已经学习了漫反射Diffuse Shader和环境光,现在再在此基础 ...
- 【Unity Shader】(九) ------ 高级纹理之渲染纹理及镜子与玻璃效果的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
- 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...
- 【Unity Shader】(八) ------ 高级纹理之立方体纹理及光线反射、折射的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) -- ...
- Unity Shader入门精要学习笔记 - 第15章 使用噪声
转载自 冯乐乐的 <Unity Shader 入门精要> 消融效果 消融效果常见于游戏中的角色死亡.地图烧毁等效果.这这些效果中,消融往往从不同的区域开始,并向看似随机的方向扩张,最后整个 ...
- 【Unity Shader】(四) ------ 纹理之法线纹理、单张纹理及遮罩纹理的实现
笔者使用的是 Unity 2018.2.0f2 + VS2017,建议读者使用与 Unity 2018 相近的版本,避免一些因为版本不一致而出现的问题. [Unity Shader](三) ----- ...
随机推荐
- [Openwrt 项目开发笔记]:PHP+Nginx安装(七)
[Openwrt项目开发笔记]系列文章传送门:http://www.cnblogs.com/double-win/p/3888399.html 正文: 在上一节中,我们已经搭建了MySQL数据库了,因 ...
- [Openwrt 项目开发笔记]:MySQL配置(六)
[Openwrt项目开发笔记]系列文章传送门:http://www.cnblogs.com/double-win/p/3888399.html 正文: 在本人的项目中,运行在路由器上的服务器采用Ngi ...
- MYC编译器源码之词法分析
前文 .NET框架源码解读之MYC编译器 和 MYC编译器源码分析之程序入口 分别讲解了 SSCLI 里示例编译器的架构和程序入口,本文接着分析它的词法分析部分的代码. 词法解析的工作都由Tok类处 ...
- AbpZero之企业微信---登录(拓展第三方auth授权登录)---第三步:需要注意事项
1.AbpZero的auth登录会在数据库中的AbpUserLogins表会根据你登录的ProviderKey和Provider来生成生成一条记录,ProviderKey在表中是唯一的: 2.要登录成 ...
- XML文件之创建
1.创建XML文档对象XmlDocument doc=new XmlDocument() 2.创建XML根节点变量XmlElement xmlElement 3.判断XML文件是否已经存在 1)若存在 ...
- 解决DbContext对象创建问题
解决DbContext对象创建问题 方法一: 使用CallContext public class BaseController : Controller { public MyContext db ...
- 629. K Inverse Pairs Array
Given two integers n and k, find how many different arrays consist of numbers from 1 to n such that ...
- 二,windows下安装memcached服务
window下安装memcached服务的流程如下: 1. 下载memcache的windows稳定版,解压放某个盘下面,比如在c:\memcached 2. 在终端(也即cmd命令界面)下输入 ‘c ...
- java 中什么是aop
AOP AOP(Aspect Oriented Programming),即面向切面编程,可以说是OOP(Object Oriented Programming,面向对象编程)的补充和完善.OOP引入 ...
- Kafka运行环境优化实践
Kafka高性能的特点及条件 Kafka是一个高吞吐量分布式消息中间件,并且提供了消息的持久化功能.其高可行有两个重要的特点: 利用了磁盘连续读写性能显著高于随机读写性能的特点 并发,将一个topic ...