地图分块加载类MapEngine,主要包含以下属性:

    1. g 地图层graphics,地图将画在上面
    2. buffPixelRange 地图加载范围矩形
    3. viewPort 屏幕视窗
    4. currZoneArr 已经加载过的地图块
    5. waitLoadZone 待加载地图块
    6. showZone 加载完成即将显示的地图块
    7. preLoaderNmu 预加载块数

单独说下地图层graphics,Graphics实际上为一个shape对象,我把所有的加载的地图块,draw到graphics上,也有很多创建多个bitmap对象或者shape对象堆叠到地图层,或者创建和屏幕视窗一样的大的bitmap每次都draw到这个上面,我一开始接触网页的游戏的时候,就是这种方法。尝试过后,发后面的方式,在推图的时候,斗的较厉害,直接画在graphics上,可能给玩具啊最好的体验,这也是破解了多款网页游戏代码之后,参考大部分网页游戏推图算法,最后加以总结归纳,形成了我现在现在所用的。另外说下预加载块数,preLoaderNmu 我设置为1,就是相对屏幕视窗,实际计算出来的地图块,我上下左右都多加载一块,以此来提供玩家体验。具体的加载算法如下:

public function calcLoadZone() : void
{
var rect:Rectangle = viewPort.viewRect;
var tileSize:int = SceneConfig.TILE_SIZE;
var scale:Number = 1 / tileSize;
var leftX:int = int(rect.x * scale) - preLoaderNmu;
var leftY:int = int(rect.y * scale) - preLoaderNmu;
var rightX:int = int(rect.x + rect.width) * scale + preLoaderNmu;
var rightY:int = int(rect.y + rect.height) * scale + preLoaderNmu;
leftX = max(0, leftX);
leftY = max(0, leftY);
rightX = min(rightX, maxMapCountX);
rightY = min(rightY, maxMapCountY);
buffPixelRange.x = leftX * tileSize;
buffPixelRange.y = leftY * tileSize;
buffPixelRange.width = (rightX - leftX + 1) * tileSize;
buffPixelRange.height = (rightY - leftY + 1) * tileSize;
var centerX:int = (leftX + rightX) * 0.5;
var centerY:int = (leftY + rightY) * 0.5;
var temp:int = 0;
var key:int = 0;
var zone:Zone = null;
while (leftY <= rightY)
{
temp = leftX;
while (temp <= rightX)
{
key = temp + leftY * titleX;
zone = currZoneArr[key];  // 判断是否加载过此地图块
if (zone == null)
{
zone = new Zone();
zone.xpos = temp;
zone.ypos = leftY;
currZoneArr[key] = zone;
zone.dis = pow(temp - centerX, 2) + pow(leftY - centerY, 2); //计算离加载范围中心的距离
waitLoadZone[waitLoadZone.length] = zone; // 添加到加载队列
}
temp++;
}
leftY++;
}
waitLoadZone.sort(sortByDis); // 对要即在的地图块进行排序
}

上面的代码,重要的部分已经注释。那个sort函数,单独说下,有很多加载地图的效果,会有一个动画效果,就是地图块的显示,是从中心开始显示,然后逐步扩展到四周。所以离加载范围中心进的地图块优先加载,这样就会保证离中心近的,先加载,也就会优先显示出来。

玩家进入地图之前,会优先下载小地图,所以在所有 地图块加载之前,把小地图放大后,直接画在graphics上,这样就实现马赛克效果。为了提高玩家的体验,在每帧的循环里,只加载一张地图块,并且只显示有给地图块。一般网页的帧率是没秒30帧,理论上一针显示一张地图块。代码如下

public function render(param1:int, param2:Number) : void
{
var zone2:Zone;
var zone:Zone;
var loadInfo:ILoadInfo;
var size:int;
var stepFrame:int = param1;
var stepTime:Number = param2;
if (waitLoadZone.length > 0) // 只加载一张地图块
{
zone = waitLoadZone.shift();
loadInfo = api.loadCenter.getNewLoadInfo();
loadInfo.url = getPath(getMapId(), zone.xpos + "_" + zone.ypos);
loadInfo.completeHanlder = function (param1:Bitmap) : void
{
var key:int = zone.xpos + zone.ypos * titleX;
if (loadingDic[key] != undefined)
{
loadingDic[key] = null;
delete loadingDic[key];
}
if (!zone.isComplete)
{
zone.bpd = param1.bitmapData;
showZone.push(zone);
}
loadedDic.push(loadInfo.url);
return;
}
api.loadCenter.addLoadInfo(loadInfo);
}
while (showZone.length) // 只显示一张已经加载过的地图块
{ zone2 = showZone.shift();
size = SceneConfig.TILE_SIZE;
g.beginBitmapFill(zone2.bpd);
g.drawRect(zone2.xpos * size, zone2.ypos * size, size, size);
break;
}
return;
}

可能会有人疑惑,为什么每帧加载一块,而且只显示一块地图块?为什么不根据,一下在都加载完,或者加载完,为什么不直接画在地图层。我们都知道AS3.0 渲染机制,即跑道模型。如果AS每帧处理的事情太多,就会出现卡帧的情况。这样做的目的,就是尽量把一些运算平均分摊到这个帧上,尽量以平稳流畅为主,算是一种优化策略。可能有的人机器配置高,或者网速快,他的体验就会更好,的确是这样。但是人眼能识别出的最低频率24帧,一些电影就是以24帧的频率动画播放,所以把一些运算分摊到各个帧上,对于玩家来说,体验并不会差多少,范围提高了平稳性和流畅性。

arpg网页游戏之地图(三)的更多相关文章

  1. arpg网页游戏之地图(一)

    [转]http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4681572.html?from=timeline&isappinstalled=1 开发arpg网页游戏一项比较 ...

  2. arpg网页游戏之地图(二)

    [转]http://www.cnblogs.com/BlueWoods/p/4684557.html 这一节说说视窗,这个视窗,也就是游戏的视角.现在的网页游戏分为2D游戏,2.5D游戏和3D游戏,2 ...

  3. arpg网页游戏之地图(四)

    这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下. 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下 ...

  4. arpg网页游戏特效播放(一)

    网页游戏中的特效,主要包括:场景特效,攻击特效和UI特效三种.场景特效是在地图层上播放的特效,攻击特效主要是技能触发的一些特效,UI特效是面板上的一些特效,还有一些在人物身上播放的特效,例如脚底光圈特 ...

  5. 网页游戏开发秘笈 PDF扫描版

    精选10种常见的游戏类型,透过典型实例,深入剖析游戏引擎及工具的选用技巧,详细讲解每款游戏的制作过程,为快速掌握网页游戏开发提供系统而实用的指南. 网页游戏开发秘笈 目录: 译者序  前 言  导 言 ...

  6. [Mugeda HTML5技术教程之14]案例分析:制作网页游戏

    本文档要分析的案例是一个爱消除的网页小游戏,从中可以体会一些Mugeda API的用法和使用Mugeda动画制作网页游戏的方法. (一)游戏规则: 1.开始游戏时,手机出现在最上面一行的任意一格: 2 ...

  7. 推荐21款最佳 HTML5 网页游戏

    尽管 HTML5 的完全实现还有很长的路要走,但 HTML5 正在改变 Web,未来 HTML5 将把 Web 带入一个更加成熟和开放的应用平台.现在,越来越多的人尝试用 HTML5 来制作网页游戏等 ...

  8. 基于html5实现的愤怒的小鸟网页游戏

    之前给大家分享一款基于html5 canvas和js实现的水果忍者网页版,今天给大家分享一款基于html5实现的愤怒的小鸟网页游戏.这款游戏适用浏览器:360.FireFox.Chrome.Safar ...

  9. 解决unity3d发布的网页游戏放到服务器上无法使用的问题

    http://www.unity蛮牛.com/blog-2429-1226.html 第一次把unity3d发布的网页游戏放到服务器上(Win2003),发现无法使用.可以尝试以下办法.       ...

随机推荐

  1. SQL 经典练习题

    create database 练习题gouse 练习题go create table Student( Sno char(3) primary key, Sname char(8) not null ...

  2. 【转】Flexbox——快速布局神器

    原文转自:http://www.w3cplus.com/css3/flexbox-basics.html 简介 在很多方面HTML和CSS是一个强大的内容发布机制——易学.灵活和强大.但复杂的布局是他 ...

  3. sqlite入门

    SQLite官网: https://www.sqlite.org/index.html 1. 下载请到https://www.sqlite.org/download.html下载相应平台的sqlite ...

  4. IE6 IE7 不支持 JSON

    最近发现ie6.7不支持json,解决方法:引入json2.js     <script type="text/javascript" src="json2.js& ...

  5. ubuntu 上安装mysql

    打开"终端窗口",输入"sudo apt-get install mysql-server mysql-client"-->回车-->输入" ...

  6. Win7重装后,如何删除cygwin目录?

    参考: http://blog.csdn.net/zjjyliuweijie/article/details/6577037 http://blog.csdn.net/huangzhtao/artic ...

  7. Android 百度地图的使用

    可以参考百度官网Android开发指南. 里面有详细的步骤和Sample例子. http://lbsyun.baidu.com/index.php?title=androidsdk/guide/int ...

  8. 基于SVG的web页面图形绘制API介绍

    转自:http://blog.csdn.net/jia20003/article/details/9185449 一:什么是SVG SVG是1999由W3C发布的2D图形描述语言,纯基于XML格式的标 ...

  9. X5的UI部分和传统Web页面开发的差异

    http://doc.wex5.com/different-with-std-web-ui/#1 X5的UI部分和传统Web页面开发的差异 WeX5是跨端移动开发框架,BeX5是基于WeX5的企业快速 ...

  10. maya,mel,eval,stringarray

    mel里,当要eval("client()"),并且要传递stirngarray参数给函数client()时,正确的写法应该是: global proc intermediator ...