使用UIBezierPath类可以创建基于矢量的路径。此类是Core Graphics框架关于path的一个封装。使用此类可以定义简单的形状,如椭圆或者矩形,或者有多个直线和曲线段组成的形状。

    
1.Bezier Path 基础
   UIBezierPath对象是CGPathRef数据类型的封装。path如果是基于矢量形状的,都用直线和曲线 段去创建。我们使用直线段去创建矩形和多边形,使用曲线段去创建弧(arc),圆或者其他复杂的曲线形状。每一段都包括一个或者多个点,绘图命令定义如何 去诠释这些点。每一个直线段或者曲线段的结束的地方是下一个的开始的地方。每一个连接的直线或者曲线段的集合成为subpath。一个 UIBezierPath对象定义一个完整的路径包括一个或者多个subpaths。
   创建和使用一个path对象的过程是分开的。创建path是第一步,包含一下步骤:
(1)创建一个path对象。
(2)使用方法moveToPoint:去设置初始线段的起点。
(3)添加line或者curve去定义一个或者多个subpaths。
(4)改变UIBezierPath对象跟绘图相关的属性。例如,我们可以设置stroked path的属性lineWidth和lineJoinStyle。也可以设置filled path的属性usesEvenOddFillRule。
   当创建path,我们应该管理path上面的点相对于原点(0,0),这样我们在随后就可以很容易的移动path
了。为了绘制path对象,我们要用到stroke和fill方法。这些方法在current graphic
context下渲染path的line和curve段。
2.在path下面添加线或者多边形。
线和多边形是一些简单的形状,我们可以用moveToPoint:或者addLineToPoint:方法去构建。方法
moveToPoint:设置我们想要创建形状的起点。从这点开始,我们可以用方法addLineToPoint:去创建一个形状的线段。我们可以连续的
创建line,每一个line的起点都是先前的终点,终点就是指定的点。
下面的代码描述了如何用线段去创建一个五边形。第五条线通过调用closePath方法得到的,它连接了最后一个点(0,40)和第一个点(100,0)
UIBezierPath*    aPath = [UIBezierPath bezierPath];
 
// Set the starting point of the shape.
[aPath moveToPoint:CGPointMake(100.0, 0.0)];
 
// Draw the lines
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(200.0, 40.0)];
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(160, 140)];
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(40.0, 140)];
[aPath addLineToPoint:CGPointMake(0.0, 40.0)];
[aPath closePath];
closePath方法不仅结束一个shape的subpath表述,它也在最后一个点和第一个点之间画一条线段,如果我们画多边形的话,这个一个便利的方法我们不需要去画最后一条线。
3.在path中添加arcs
UIBezierPath类对用arc段去初始化一个new path对象提供了支持。方法bezierPathWithArcCenter:radius:startAngle:endAngle:clockwise: 的参数定义了我们想要的arc的圆,以及arc的起点和终点。
下图就是创建的一个,arc是在顺时针(clockwise)的情况下创建的。(如果在逆时针方向创建的话,则为图中虚线部分)
下面是代码实现:

Creating a new arc path

// pi is approximately equal to 3.14159265359
#define   DEGREES_TO_RADIANS(degrees)  ((pi * degrees)/ 180)
 
- (UIBezierPath*)createArcPath
{
   UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithArcCenter:CGPointMake(150, 150)
                           radius:75
                           startAngle:0
                           endAngle:DEGREES_TO_RADIANS(135)
                           clockwise:YES];
   return aPath;
}
如果我们想要把arc 段加入到path中,我们必须直接修改path对象的CGPathRef数据类型。
4.在path中添加curve。
UIBezierPath类提供了添加立方和二次贝塞尔曲线的支持。曲线段在当前点开始,在指定的点结束。曲线的形状有开始点,结束点,一个或者多个控制点的切线定义。下图显示了两种曲线类型的相似,以及控制点和curve形状的关系。
通过下面两个方法可以添加曲线path。
因为curve依赖于path的当前点,所以在调用上面两个方法之前要设置当前点。当曲线完成之后,current点会被更新为指定的end point。
5.创建椭圆或者矩形path。
    椭圆和长方形是最常见的path。都采用曲线和直线段的组合。UIBezierPath类包括bezierPathWithRect: and bezierPathWithOvalInRect:方法去创建椭圆或者矩形形状的path。这两个方法都创建了一个新的path对象,并用指定的形状去初始化它们。我们可以使用返回的path对象或者根据需要去添加更多的形状。
    如果我们想在一个存在的path对象上面添加一个矩形,则我们必须使用moveToPoint,addLinePoint,和closePath方法,此可以做任何多边形。
    如果想在一个存在path对象上添加一个椭圆,则最简单的方法是使用core Graphics。尽管可以使用addQuadCurveToPoint:controlPoint:去创建一个近似的椭圆,core
Graphics的 CGPathAddEllipseInRect 方法非常的简单使用,也更准确。
6.使用Core Graphics函数去修改path。
    UIBezierPath类只是CGPathRef数据类型和path绘图属性的一个封装。虽然通常我
们可以用UIBezierPath类的方法去添加直线段和曲线段,UIBezierPath类还提供了一个属性CGPath,我们可以用来直接修改底层的
path data type。如果我们希望用Core Graphics 框架函数去创建path,则我们要用到此属性。
    有两种方法可以用来修改和UIBezierPath对象相关的path。可以完全的使用Core
Graphics函数去修改path,也可以使用Core
Graphics函数和UIBezierPath函数混合去修改。第一种方法在某些方面相对来说比较容易。我们可以创建一个CGPathRef数据类型,
并调用我们需要修改path信息的函数。
下面的代码就是赋值一个新的CGPathRef给UIBezierPath对象。
// Create the path data
CGMutablePathRef cgPath = CGPathCreateMutable();
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(0, 0, 300, 300));
CGPathAddEllipseInRect(cgPath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));
 
// Now create the UIBezierPath object
UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPath];
aPath.CGPath = cgPath;
aPath.usesEvenOddFillRule = YES;
 
// After assigning it to the UIBezierPath object, you can release
// your CGPathRef data type safely.
CGPathRelease(cgPath);
     如果我们使用Core Graphics函数和UIBezierPath函数混合方法,我们必须小心的移动path 信息在两者之间。因为UIBezierPath类拥有自己底层的CGPathRef data type,我们不能简单的检索该类型并直接的修改它。相反,我们应该生成一个副本,然后修改此副本,然后赋值此副本给CGPath属性,如下代码:

Mixing Core Graphics and UIBezierPath calls

UIBezierPath*    aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:CGRectMake(0, 0, 300, 300)];
 
// Get the CGPathRef and create a mutable version.
CGPathRef cgPath = aPath.CGPath;
CGMutablePathRef  mutablePath = CGPathCreateMutableCopy(cgPath);
 
// Modify the path and assign it back to the UIBezierPath object
CGPathAddEllipseInRect(mutablePath, NULL, CGRectMake(50, 50, 200, 200));
aPath.CGPath = mutablePath;
 
// Release both the mutable copy of the path.
CGPathRelease(mutablePath);
7.rendering(渲染)Bezier Path对象的内容。
   当创建一个UIBezierPath对象之后,我们可以使用它的stroke和fill方法在current graphics context中去渲染它。在调用这些方法之前,我们要进行一些其他的任务去确保正确的绘制path。
   使用UIColor类的方法去stroke和fill想要的颜色。
   设置形状在目标视图中的位置。如果我们创建的path相对于原点(0,0),则我们可以给current drawing context应用一个适当的affie transform。例如,我想drawing一个形状起始点在(0,0),我可以调用函数CGContextTranslateCTM,并指定水平和垂直方向的translation值为10。调整graphic context相对于调整path对象的points是首选的方法,因为我们可以很容易的保存和撤销先前的graphics
state。
    更新path对象的drawing 属性。当渲染path时,UIBezierPath实例的drawing属性会覆盖graphics context下的属性值。
   下面的代码实现了在一个自定义view中实现drawRect:方法中去绘制一个椭圆。椭圆边框矩形的左上角位于视图坐标系统的点(50,50)处。

Drawing a path in a view

- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
    // Create an oval shape to draw.
    UIBezierPath* aPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:
                                CGRectMake(0, 0, 200, 100)];
 
    // Set the render colors
    [[UIColor blackColor] setStroke];
    [[UIColor redColor] setFill];
 
    CGContextRef aRef = UIGraphicsGetCurrentContext();
 
    // If you have content to draw after the shape,
    // save the current state before changing the transform
    //CGContextSaveGState(aRef);
 
    // Adjust the view's origin temporarily. The oval is
    // now drawn relative to the new origin point.
    CGContextTranslateCTM(aRef, 50, 50);
 
    // Adjust the drawing options as needed.
    aPath.lineWidth = 5;
 
    // Fill the path before stroking it so that the fill
    // color does not obscure the stroked line.
    [aPath fill];
    [aPath stroke];
 
    // Restore the graphics state before drawing any other content.
    //CGContextRestoreGState(aRef);
}

UIBezierPath通过

- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise

可以画出一段弧线。

看下各个参数的意义:

center:圆心的坐标

radius:半径

startAngle:起始的弧度

endAngle:圆弧结束的弧度

clockwise:YES为顺时针,No为逆时针

方法里面主要是理解startAngle与endAngle,刚开始我搞不清楚一段圆弧从哪算起始和终止,比如弧度为0的话,是从上下左右哪个点开始算

看了下面这张图就明了了

看出0Pi就是指圆最右边开始计算的,顺时针依次为M_PI/2,M_PI,M_PI*1.5

明白这个,用BezierPath画圆弧就简单了

比如要画上图加粗的那段就是:

      1. UIBezierPath *path = [[UIBezierPath alloc] init];
      2. [path addArcWithCenter:center
      3. radius:radius
      4. startAngle:M_PI*1.1
      5. endAngle:M_PI*1.9
      6. clockwise:YES];

      1. 1.报错名称 : CGContextSaveGState: invalid context 0x0. 
        CGContextDrawPath: invalid context
        0x0.等。我这里编译时并没有报错也无警告,直到运行时才在控制台打印了一系列的<Error>信息 如下图(错误信息)

        错误信息

        出现这类错误的原因是没有在 view 的 -drawRect:  方法中对 layer 进行了不适当的操作 例如 UIBezierPath
        的 - (void)setFill; - (void)setStroke; 方法  UIColor 的 - (void)setFill; -
        (void)setStroke;方法 等。

        2.解决方法

        (1).把有关于 view layer 层的操作单独封装到一个 view 类的 -drawRect: 方法中

        (2).不要调用 相关的方法 ,官方一般都给了注释,com+单击 就可查看:如下图(官方给定的限制->drawing context)

        1. 解决完上面的bug,现在继续学习
        2. []

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