GS LiveMgr心跳管理类
- struct LiveMgr
- {
- private:
- int m_nCount; ///< 管理数量
- std::vector<int> m_vecChannels; ///< 所有channel
- std::shared_ptr<I_Timer> m_spTimer; ///< 定时器
- public:
- std::function<void(int channel)> m_fnTimeOutDisconnect;
- void Init(int nMaxGcNumb);
- bool IsLive(int nChannelId)
- {
- return !!(m_vecChannels[nChannelId]);
- }
- void OnLive(int nChannelId)
- {
- m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
- }
- void Add(int nChannelId)
- {
- m_nCount++;
- m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
- }
- void Remove(int nChannelId)
- {
- m_nCount--;
- m_vecChannels[nChannelId] = ;
- }
- void Check();
- int GetLinks()
- {
- return m_nCount;
- }
- };
- 这个是心跳管理类
- GS初始化的时候
- m_LiveMgr.m_fnTimeOutDisconnect = std::bind(&GameServer::TimeOutDisconnect, this, ph::_1);
- m_LiveMgr.Init(GetMaxGcNumb());
- void LiveMgr::Init(int max_gc_numb)
- {
- ///创建内部定时检查的定时器,5s执行一次,不过为了现在方便把定时器关闭了
- m_spTimer.reset(GetPlug(TimerFactory)->createTimer());
- m_spTimer->regTimer(std::bind(&LiveMgr::Check, this));
- m_spTimer->setInterval( * );
- //为调试先关掉
- //m_timer->start();
- m_vecChannels.resize(max_gc_numb);//m_vecChannels保存的所有channel最新的包跟新时间,注意这个默认初始化为0
- m_nCount = ;
- }
- 那这个是什么时候更新的呢
- if(rPkt.is_data)
- {
- if(!rPkt.data)
- return false;
- GameChannel* pGC = m_vecChannel[rPkt.channel_id];
- if(pGC)
- pGC->OnReceiveData(rPkt.data, rPkt.size);
- m_LiveMgr.OnLive(rPkt.channel_id);//看来这个是每接收一个包的时候将channel的最新时间更新一下
- }
- void OnLive(int nChannelId)
- {
- m_vecChannels[nChannelId] = GetTickCount();
- }
- 看看这个5s定时回调的函数做了什么
- void LiveMgr::Check()
- {
- size_t uNow = GetTickCount();
- for (size_t i = ; i < m_vecChannels.size(); ++i)//遍历所有channel,这个效率???
- {
- size_t uLastTick = m_vecChannels[i];
- //uLastTick为0表示没有连接,这句就说明连接了并且15没有接收到数据了,就认为其断线了,会走下线处理的
- //想当时测试的时候把网线拔了,此时libevent是不能收到事件的,GS他的连接还是在上面的,如果把定时器打开,15秒后会将其删除的
- if(uLastTick && uNow - uLastTick > * )
- {
- m_fnTimeOutDisconnect(i);
- Remove(i);//需要将m_vecChannels对应位置赋值为0,表示没有连接,刚才我还在想这边把socket关闭了,不会受到断开通知,这里处理了就对了
- }
- }
- }
- //看看这个function做了什么
- 做相应的下线处理,并关闭网络层的socket
- void GameServer::TimeOutDisconnect(int nChannelId)
- {
- try
- {
- GameChannel* pGC = m_vecChannel[nChannelId];
- pGC->OnDisconnect();//玩家下线处理,回头看玩家下线在详看
- if(!pGC->m_pMap)
- {
- //PushFreeQueue(pGC);
- //m_vecChannel[nChannelId] = NULL;
- AutoFreeGC(pGC);
- }
- m_spDataLayer->Close(nChannelId);//这个属于主动断开客户端的连接,libevent那边调用close_channel放入下线队列中,主线程去关闭socket,这个过程应该很清楚了
- }
- catch (...)
- {
- DWORD e = GetLastError();
- Plug::PlugMessageBox(L"m_spTCPServer->close_channel异常了啊!");
- }
- }
- //我在想,当时踢玩家下线,是因为那边放入释放队列,60s之后关闭socket,此时客户端收到通知
- 但对于拔网线,那客户端好像也能收到通知,服务端心跳检测关闭时永远都不能收到通知的,那客户端怎么会收到通知的呢,来试验一下
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