1. 为啥有AB包? 因为资源需要更新, 避免更新一次打包一次 动态修改.

2. AB包注意啥? 依赖关系 找依赖关系应该找到对应的平台!!!

3. 打包策略是分场景打包 若文件被文件夹包含打包出来的就是文件夹的名字 否则是场景文件夹名称

4. 当我AB包从硬盘加载完成之后 是不是就该加载到内存 并实例化了? 带有缓存的ab加载机制

5.脚本不允许出现在打包目录的 dll

6.知道加载的过程 说出来! 这个很重要(依赖加载必须会). 知道框架的基本作用 以后会拿出来用或修改

7. Lua: Lua语言和其他脚本语言有一致特性 Python C很大的渊源 

8.操作步骤:

a. 指定场景

b. 指定abname

c.指定objinabname

d. 协同

e. 委托 void string

f.在委托里面进行物体的实例化操作

 using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.SceneManagement;
using LLWHABFW;//引用框架 public class Scene03Boll : MonoBehaviour { private string _abScene = "scenes03";
//压缩场景的名字---------------------------------->"a"
private string _abName = "scenes03/scenes03.ab";
//压缩场景中物体的名字----------------->"b"
private string _obj01InAB = "Plane.prefab";
//在scenes03.ab中预制体Plane的名字---------->"c"
private string _obj02InAB = "Sphere.prefab";
//在scenes03.ab中预制体Sphere的名字-------->"c"
private List<GameObject> _mylist;
void Start()
{
_mylist = new List<GameObject>(); StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_abScene, _abName, heheda));
//解压所需物体及其依赖-------------------------------------->"d"(参数最后一个为"e")
} void Update ()
{
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i=;i<_mylist.Count;i++)
{
Destroy(_mylist[i]);
}
_mylist.Clear(); AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_abScene);
ABManifestLoader.GetInstance().Dispose(); StartCoroutine("ssss");
}
}
private void heheda(string yu)
//实例化------------------------------------------------>"f"
{
GameObject plan, boll;
plan = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_abScene, _abName, _obj01InAB, false) as GameObject;
boll = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_abScene, _abName, _obj02InAB, false) as GameObject;
_mylist.Add( Instantiate(plan));
_mylist.Add(Instantiate(boll));
}
IEnumerator ssss()
{
yield return new WaitForSeconds();
SceneManager.LoadScene("");
}
}


压缩包对应关系:

更改路径位置:


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