1. UICamera脚本需要挂接在所有的和UI有关的摄像机上,这样才能够有通知事件。
2. UICamera脚本实际做的事是发送NGUI事件给所有被它所附加的摄像机所看见的对象。除此之外,它不对UI做任何事情了。
3. 你能在场景里拥有多个UICamera脚本。大多游戏会有一个camera绘制挂件,另一个camera绘制游戏对象。
4. EventType 基于深度还是基于与摄像机的距离来排序事件
UICamera的第一个选项,Event Type决定了脚本怎样排列它下面鼠标和触摸事件的顺序。如果设置为UI模式,那么它将一直基于挂件的depth--就和绘制顺序一样。改变选项为World模式,只有在你添加UICamera到你的MainCamera上面的时候才应该这么做。这样做将通过点击到的对象到摄像机的距离排序。
5. Debug选项能用于调试当前鼠标下面是什么。如果当你点击一些按钮的时候,你不知道当前和鼠标事件交互的是什么对象,只要打开这个选项,你就能在顶部看到它。
6. EventMask定义了一些层级,只有该设置里允许的层级里的东西才能够接收到UICamera发送的NGUI事件通知。
 
实践
在MainCamera上添加UICamera脚本,设置debug开启,在场景中加入一个Cube并且具有collider(是否IsTrigger不关键),因为这个摄像机主要拍摄3D场景,所以设置为3Dworld。在UIRoot下的摄像机设置为UI(目的是让事件发送的先后以Depth为根据)。
7. 悬浮提示是否会有粘滞性
Stick Tooltip选项用于调整tooltip的行为。如果关闭,tooltip将会在鼠标再次移动的时候立刻隐藏。如果打开,tooltip将保持打开,知道鼠标离开同一个对象。 
8. 第二次以后附上的UICamera将会继承第一台主UICamera的其余属性
9. Tooltip  Delay控制鼠标悬停在某个对象上而且在OnTooltip通知发送到那个对象之前的时间间隔。这个值的单位是秒。
10. Raycast Range控制了射线的长度,大部分情况下这个值可以无视。这个值是使用世界单位的,所以如果你摄像机的near clip是0.3而far clipping是1000,你可能发现一些很远的对象没有响应点击,不妨设置这个值为2000试试(要比你camera的摄像机的far和near平面之差更大)。设置为-1表示无穷远。
11. 事件源可以设置鼠标、键盘、触摸事件。
12. Threshold中,鼠标拖拽的触发阈值。
 
13. 直接将这些事件写在物体(或UI)的脚本里,就可以在相对应的时机里触发它们。这些事件的完整目录见后面附录。
OnSelect(true) 发生在当鼠标首次点击某UI时。
OnDrag(delta)当该物体被拖拽时调用
OnDragOver(draggedObject)当该物体面前通过着另一个被拖拽物体时,调用
OnDragOut (draggedObject) 脱出时调用
OnTooltip (show) 长时间悬浮时调用
OnScroll (float delta) 鼠标滚轮滚动时调用
OnKey (KeyCode key) 按键时调用
 
 
 
 
——————————————————附录————————————————————————
/// <summary>
/// This script should be attached to each camera that's used to draw the objects with
/// UI components on them. This may mean only one camera (main camera or your UI camera),
/// or multiple cameras if you happen to have multiple viewports. Failing to attach this
/// script simply means that objects drawn by this camera won't receive UI notifications:
///
/// * OnHover (isOver) is sent when the mouse hovers over a collider or moves away.
/// * OnPress (isDown) is sent when a mouse button gets pressed on the collider.
/// * OnSelect (selected) is sent when a mouse button is first pressed on an object. Repeated presses won't result in an OnSelect(true).
/// * OnClick () is sent when a mouse is pressed and released on the same object.
///   UICamera.currentTouchID tells you which button was clicked.
/// * OnDoubleClick () is sent when the click happens twice within a fourth of a second.
///   UICamera.currentTouchID tells you which button was clicked.
///
/// * OnDragStart () is sent to a game object under the touch just before the OnDrag() notifications begin.
/// * OnDrag (delta) is sent to an object that's being dragged.
/// * OnDragOver (draggedObject) is sent to a game object when another object is dragged over its area.
/// * OnDragOut (draggedObject) is sent to a game object when another object is dragged out of its area.
/// * OnDragEnd () is sent to a dragged object when the drag event finishes.
///
/// * OnTooltip (show) is sent when the mouse hovers over a collider for some time without moving.
/// * OnScroll (float delta) is sent out when the mouse scroll wheel is moved.
/// * OnKey (KeyCode key) is sent when keyboard or controller input is used.
/// </summary>

 
 

NGUI的UICamera的更多相关文章

  1. NGUI之UICamera控制触摸,鼠标事件

    http://blog.csdn.net/onerain88/article/details/18963539 . UICamera 功能介绍 主要包括UI事件的监听,分发,覆盖范围为此Camera渲 ...

  2. 【Unity3D】【NGUI】UICamera

    原文:http://www.tasharen.com/forum/index.php?topic=6711.0 NGUI讨论群:333417608 概述 UICamera这个名字不是很合适,保留的原因 ...

  3. Unity3D开发之NGUI点击事件穿透响应处理

    http://www.xuebuyuan.com/1936292.html 在使用NGUI 开发2D项目的时候,发现了一个问题,就是如果点出一个菜单,然后点击菜单上面的按钮的时候就会使得按钮下面的物品 ...

  4. Unity 为NGUI增加体感输入方式

    背景 NGUI在处理UI和输入方面确实做的不错,但是现在的问题是公司引入体感之后,是通过手的位置来实现按钮的点击操作,前提我不想改变原先设计好的NGUI界面和机制,怎么破? NGUI的输入底层机制 N ...

  5. Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: Unity官方脚本  点评:这个不用说了,最核心的内容,理解整个Unity引擎的方方面面,梳理结构. Unity ...

  6. Unity摄像机的正交视图与透视图

    Unity Camera的两种模式 Projection:投射,投影 Unity的MainCamera的Projection可选择Perspective[透视],Orthographic[正交],是指 ...

  7. 【转】Unity 相关经典博客资源总结(持续更新)

    原文:http://blog.csdn.net/prothi/article/details/20123319 就作为一个记录吧,把平时看过的Unity相关的一些好的Blog记录并分享. 好的论坛: ...

  8. [cb]UIGrid+UIStretch的自适应

    自适应需求 如下图所示:一个Grid下面有六个Button,它们需要在不同的分辨下拉伸适应(Horizontal)宽度,以保证填充满底部 要点分析 首先有这两个要点 1.UIGrid中的Cell Wi ...

  9. Unity3D手机平台分辨率自动匹配教程

    1. 下载NGUI 2. 导入NGUI package到Unity. 这时候菜单上会出现NGUI的菜单栏: 3. 将默认的Main Camera删掉,通过菜单栏NGUI->Create新建一个2 ...

随机推荐

  1. Datesheet 参数手册

    1 明白P/N每一个字是代表什么含义... 这很重要! EP6095-01-381 (CL10C010CBNNNC=CL10C010CB8NNNC ?)----8 代表Ni plating in te ...

  2. MetaPost使用

    简介 MetaPost是一种制图语言,由John D. Hobby开发. 如果你要学习它,可以去下面的网址看看. 官网:http://tug.org/metapost 权威手册:http://tug. ...

  3. Vim技能修炼教程(4) - 基本功

    基本功 前面我们学会了插件管理器和如何实现语法高亮,相信大家已经从中体会到了vim插件的强大功能.现在,是时候回来补一补基本功了. Vi有三种主要模式,正常模式,插入模式和可视化模式.正常我们推荐的方 ...

  4. SpreadJS 在 Angular2 中支持绑定哪些属性?

    SpreadJS 纯前端表格控件是基于 HTML5 的 JavaScript 电子表格和网格功能控件,提供了完备的公式引擎.排序.过滤.输入控件.数据可视化.Excel 导入/导出等功能,适用于 .N ...

  5. java面试题大纲

    跳槽时时刻刻都在发生,但是我建议大家跳槽之前,先想清楚为什么要跳槽.切不可跟风,看到同事一个个都走了,自己也盲目的开始面试起来(期间也没有准备充分),到底是因为技术原因(影响自己的发展,偏移自己规划的 ...

  6. Ubuntu16.04 --> 14.04

    从16到14 自认为14是比较稳定的.从安装依赖上说. 14安装应用 更多参见[请直接拉到"华丽丽的分割线"下面] Java9 注意,添加源的时候先把lantern打开!!! 添加 ...

  7. 让svn具有分布式的功能。

    最近开发遇到了个难事.公司的svn库不能随便提交,必须要经过验证.但是平时修改太多,如果不提交到svn说不定前面被删掉的代码后面又需要了.svn自带的relocate和switch都不能达到要求.找遍 ...

  8. JSP学习(一)JSP基础语法

    JSP基础语法 1.JSP模版元素 JSP页面中的HTML内容称之为JSP模版元素. JSP模版元素定义了网页的基本骨架,即定义了页面的结构和外观. <%@ page language=&quo ...

  9. 每次都要重新编译?太慢!让跨平台的 MSBuild/dotnet build 的 Target 支持差量编译

    如果你干预到了项目的编译过程,可能就需要考虑到差量编译了.不然--当你的项目大起来的时候,就会感受到每次都重新编译时,每次重复调试的过程都要进行漫长等待时的绝望和无奈. 如果你正遭遇差量编译失效,每次 ...

  10. 深入了解 WPF Dispatcher 的工作原理(Invoke/InvokeAsync 部分)

    深耕 WPF 开发的各位程序员大大们一定避不开使用 Dispatcher.跨线程访问 UI 当然免不了用到它,将某个任务延迟到当前任务之后执行也会用到它.Dispatcher.Invoke.Dispa ...