[UnityAI]行为树的中断机制
参考链接:
https://www.cnblogs.com/01zxs/p/9863715.html
https://blog.csdn.net/AcmHonor/article/details/123234763
https://blog.csdn.net/u012632851/article/details/89647097?spm=1001.2101.3001.6650.2&utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-2-89647097-blog-82943972.pc_relevant_3mothn_strategy_and_data_recovery&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-2%7Edefault%7ECTRLIST%7ERate-2-89647097-blog-82943972.pc_relevant_3mothn_strategy_and_data_recovery&utm_relevant_index=3
https://blog.csdn.net/wuming2016/article/details/116858357
BehaviorDesigner下载
https://gitcode.net/linxinfa/unitybehaviordesigner
一.制作一颗简单的行为树
如下,是一颗简单的怪物行为树,当看见主角时,向主角移动;否则保持站立状态
AICanSeeObj.cs
1 using BehaviorDesigner.Runtime;
2 using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
3 using UnityEngine;
4
5 public class AICanSeeObj : Conditional
6 {
7 public float distance = 2f;
8 public SharedTransform target;
9
10 public override TaskStatus OnUpdate()
11 {
12 if (Vector3.Distance(transform.position, target.Value.position) < distance)
13 {
14 return TaskStatus.Success;
15 }
16 else
17 {
18 return TaskStatus.Failure;
19 }
20 }
21 }
AIMoveTo.cs
1 using BehaviorDesigner.Runtime;
2 using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
3 using UnityEngine;
4
5 //移动到指定的目标
6 public class AIMoveTo : Action
7 {
8 public float speed = 1f;
9 public SharedTransform target;
10
11 public override TaskStatus OnUpdate()
12 {
13 if (Vector3.Distance(transform.position, target.Value.position) < 0.1f)
14 {
15 return TaskStatus.Success;
16 }
17 transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.Value.position, speed * Time.deltaTime);
18 return TaskStatus.Running;
19 }
20 }
AIIdle.cs
1 using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
2
3 public class AIIdle : Action
4 {
5 public override TaskStatus OnUpdate()
6 {
7 return TaskStatus.Running;
8 }
9 }
二.行为树的特点以及中断机制
在行为树中,一般一个节点返回Success或者Failure后,这个节点就不会再执行了(除非行为树重新执行或者该节点在Repeater节点下)
如下,白色是主角,红色是怪物,一开始两者距离较远,怪物处于Idle状态,即使后面拉近距离,AIIdle也不会被打断,不符合我们设定的AI逻辑(距离较近时向主角移动)
行为树的中断机制是通过设置组合节点的AbortType来实现的
None:不打断
Self:打断该组合节点下方的节点,如下,左上方有个"向下"的标记
Lower Priority:打断该组合节点右方(低优先级)的节点,如下,左上方有个"向右"的标记。一般来说,行为树是从上到下,从左到右执行的,左侧的节点优先级较高,右侧的节点优先级较低,所以低优先级指的是右方
Both:Self + Lower Priority的结合,如下,左上方有个"向下向右"的标记
中断机制:当给组合节点设置中断后(Self/Lower Priority/Both),行为树会(每帧)检测该组合节点已执行过的子条件节点,如果条件节点的状态发生变化,就会中断当前正在执行的Running节点,转而执行该条件节点
三.应用
1.设置中断为Lower Priority,运行游戏,一开始距离较远,所以一直在运行AIIdle节点
拉近距离后,AIIdle节点被打断,转而执行AICanSeeObj和AIMoveTo
2.上面的例子有个问题,就是进入AIMoveTo节点后,即使后面拉大距离,AIMoveTo节点也不会被打断
解决方法就是,设置中断为Both,这样Sequence节点下方的AIMoveTo和右方的AIIdle都能被打断了
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