GLSL中的各种变量总结
1、uint CreateShader(enum type) : 创建空的shader object;
type: VERTEX_SHADER,
2、void ShaderSource(uint shader, sizeicount, const **string, const int *length):加载shader源码进shader object;可能多个字符串
3、void CompileShader(uint shader):编译shader object;
shader object有状态 表示编译结果
4、void DeleteShader( uint shader ):删除 shader object;
5、void ShaderBinary( sizei count, const uint *shaders,
enum binaryformat, const void *binary, sizei length ): 加载预编译过的shader 二进制串;
6、uint CreateProgram( void ):创建空的program object, programe object组织多个shader object,成为executable;
7、void AttachShader( uint program, uint shader ):关联shader object和program object;
8、void DetachShader( uint program, uint shader ):解除关联;
9、void LinkProgram( uint program ):program object准备执行,其关联的shader object必须编译正确且符合限制条件;
10、void UseProgram( uint program ):执行program object;
11、void ProgramParameteri( uint program, enum pname,
int value ): 设置program object的参数;
12、void DeleteProgram( uint program ):删除program object;
13、shader 变量的qualifier:
默认:无修饰符,普通变量读写, 与外界无连接;
const:常量 const vec3 zAxis = vec3(0.0, 0.0, 1.0);
attribute: 申明传给vertex shader的变量;只读;不能为array或struct;attribute vec4 position;
uniform: 表明整个图元处理中值相同;只读; uniform vec4 lightPos;
varying: 被差值;读写; varying vec3 normal;
in, out, inout;
14、shader变量的精度:
highp, mediump, lowp
15、shader内置变量:
gl_Position: 用于vertex shader, 写顶点位置;被图元收集、裁剪等固定操作功能所使用;
其内部声明是:highp vec4 gl_Position;
gl_PointSize: 用于vertex shader, 写光栅化后的点大小,像素个数;
其内部声明是:mediump float gl_Position;
gl_FragColor: 用于Fragment shader,写fragment color;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragColor;
gl_FragData: 用于Fragment shader,是个数组,写gl_FragData[n] 为data n;被后续的固定管线使用;
mediump vec4 gl_FragData[gl_MaxDrawBuffers];
gl_FragColor和gl_FragData是互斥的,不会同时写入;
gl_FragCoord: 用于Fragment shader,只读, Fragment相对于窗口的坐标位置 x,y,z,1/w; 这个是固定管线图元差值后产生的;z 是深度值; mediump vec4 gl_FragCoord;
gl_FrontFacing: 用于判断 fragment是否属于 front-facing primitive;只读;
bool gl_FrontFacing;
gl_PointCoord: 仅用于 point primitive; mediump vec2 gl_PointCoord;
16、shader内置常量:
const mediump int gl_MaxVertexAttribs = 8;
const mediump int gl_MaxVertexUniformVectors = 128;
const mediump int gl_MaxVaryingVectors = 8;
const mediump int gl_MaxVertexTextureImageUnits = 0;
const mediump int gl_MaxCombinedTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxTextureImageUnits = 8;
const mediump int gl_MaxFragmentUnitformVectors = 16;
const mediump int gl_MaxDrawBuffers = 1;
17、shader内置函数:
一般默认都用 弧度;
radians(degree) : 角度变弧度;
degrees(radian) : 弧度变角度;
sin(angle), cos(angle), tan(angle)
asin(x): arc sine, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
acos(x): arc cosine,返回弧度 [0, PI];
atan(y, x): arc tangent, 返回弧度 [-PI, PI];
atan(y/x): arc tangent, 返回弧度 [-PI/2, PI/2];
pow(x, y): x的y次方;
exp(x): 指数, log(x):
exp2(x): 2的x次方, log2(x):
sqrt(x): x的根号; inversesqrt(x): x根号的倒数
abs(x): 绝对值
sign(x): 符号, 1, 0 或 -1
floor(x): 底部取整
ceil(x): 顶部取整
fract(x): 取小数部分
mod(x, y): 取模, x - y*floor(x/y)
min(x, y): 取最小值
max(x, y): 取最大值
clamp(x, min, max): min(max(x, min), max);
mix(x, y, a): x, y的线性混叠, x(1-a) + y*a;
step(edge, x): 如 x<edge 则0.0, 否则 1.0
smoothstep(edge0, edge1, x): threshod smooth transition时使用。 edge0<x<edge1时平滑差值,x<=edge0时为0.0, x>=edge1时为1.0
length(x): 向量长度
distance(p0, p1): 两点距离, length(p0-p1);
dot(x, y): 点积,各分量分别相乘 后 相加
cross(x, y): 差积,x[1]*y[2]-y[1]*x[2], x[2]*y[0] - y[2]*x[0], x[0]*y[1] - y[0]*x[1]
normalize(x): 归一化, length(x)=1;
faceforward(N, I, Nref): 如 dot(Nref, I)< 0则N, 否则 -N
reflect(I, N): I的反射方向, I -2*dot(N, I)*N, N必须先归一化
refract(I, N, eta): 折射,k=1.0-eta*eta*(1.0 - dot(N, I) * dot(N, I)); 如k<0.0 则0.0,否则 eta*I - (eta*dot(N, I)+sqrt(k))*N
matrixCompMult(matX, matY): 矩阵相乘, 每个分量 自行相乘, 即 r[i][j] = x[i][j]*y[i][j];
矩阵线性相乘,直接用 *
lessThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x < y
lessThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x<=y
greaterThan(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>y
greaterThanEqual(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x>=y
equal(vecX, vecY): 向量 每个分量比较 x==y
notEqual(vecX, vexY): 向量 每个分量比较 x!=y
any(bvecX): 只要有一个分量是true, 则true
all(bvecX): 所有分量是true, 则true
not(bvecX): 所有分量取反
texture2D(sampler2D, coord): texture lookup
texture2D(sampler2D, coord, bias): LOD bias, mip-mapped texture
texture2DProj(sampler2D, coord):
texture2DProj(sampler2D, coord, bias):
texture2DLod(sampler2D, coord, lod):
texture2DProjLod(sampler2D, coord, lod):
textureCube(samplerCube, coord):
textureCube(samplerCube, coord, bias):
textureCubeLod(samplerCube, coord, lod):
GLSL中的各种变量总结的更多相关文章
- 关于GLSL中语法和调用规则的一些记录
glsl是什么就不多说了.这里只介绍一下glsl中一些限定符. glsl中包含两类具有定义性质的符号,一类是和c++中定义变量的一样的符号,用来说明存放数据的类型,如float,int,bool.还有 ...
- 关于ibatis中mysql的@变量问题作用域、污染问题
搞了1天,过程不想多说,结论如下: ibatis.net 是有连接池的,用ab.exe 并发测试,可以测出默认的max连接数 ibatis.net的数据操作 xml 中可以用@变量,也就是 Sessi ...
- [.net 面向对象编程基础] (5) 基础中的基础——变量和常量
[.net面向对象编程基础] (5) 基础中的基础——变量和常量 1.常量:在编译时其值能够确定,并且程序运行过程中值不发生变化的量. 通俗来说,就是定义一个不能改变值的量.既然不能变动值,那就必须 ...
- 解决ambiguous symbol命名空间中类名、变量名冲突的问题
最近在将一个复杂的工程集成到现有的项目中.编译时发现,有的变量名冲突了,提示就是xxxx ambiguous symbol,并且在编译输出时,指明了两个文件当中特定的变量名或者类名相同.出现这个编译错 ...
- OC中的私有变量和description
.OC中的私有变量 在类的实现即.m @implementation中也可以声明成员变量,但是因为在其他文件中通常都只 是包含头文件而不会包含实现文件,所以在.m文件中声明的成员变量是@private ...
- JS中的 公有变量、私有变量 !
公有变量.私有变量 ! 初学者的见解,算是记录学习过程,也算是分享以便共同成长,如有不正确的地方,还请不吝赐教! 先看代码1: function car(){ var wheel = 3; //私有变 ...
- CI控制器中设置在其它方法中可用的变量
开发过程中,某些变量可能需要被控制器中的其它方法所调用,这个变量改怎么设置呢? 其实可以用ci的$this->load->vars($array);和$this->load-> ...
- C++中使用初始化列表比在构造函数中对成员变量赋值更高效
这是在面试中遇到的一个问题,没有答出来,后来上网上查了一些资料,终于弄明白了: 一.首先c++标准规定成员变量必须在调用构造函数前进行初始化(这一点很重要) 二.如果我们在构造函数中对成员变量进行初始 ...
- 在SQL存储过程中给条件变量加上单引号
在SQL存储过程中给条件变量加上单引号,不加语句就会出问题,以下就是在存储过程中将条件where设置成了动态变化的,给where赋完值再和前面的语句拼接,再execute(SQL) ), )), )+ ...
随机推荐
- R与数据分析旧笔记(三)不知道取什么题目
连线图 > a=c(2,3,4,5,6) > b=c(4,7,8,9,12) > plot(a,b,type="l") 多条曲线效果 plot(rain$Toky ...
- 面试题之 query转为obj
要注意处理编码后的字串 对于a=123要得到number形的值 function parseQueryString(url) { var obj = {}; var query = url.sear ...
- Bluetooth 2.1+EDR是什么
目前应用最为广泛的是 Bluetooth 2.0+EDR标准,该标准在2004年已经推出,支持Bluetooth 2.0+EDR标准的产品也于2006年大量出现.虽然Bluetooth 2.0+EDR ...
- file_get_contents post数据
//默认模拟的header头 private function _defaultHeader() { $header = "User-Agent:Mozilla/5.0 (Windows; ...
- Android UI--ViewPager扩展Tab标签指示
Android UI--ViewPager扩展Tab标签指示 2013年8月30日出来冒冒泡 ViewPager这个控件已经不算是陌生的了,各种玩Android的小伙伴们都有发表相应的文章来讲它.我看 ...
- 一、ThinkPHP的介绍
一.ThinkPHP的介绍 //了解 MVC M - Model 模型 工作:负责数据的操作 V - View 视图(模板) 工作:负责前台页面显示 编写html代码 C - Controller 控 ...
- Linux下安装memcached
Linux下安装memcached 1.运行memcached需要本文开头介绍的libevent库 $ sudo yum install libevent libevent-deve 2.下载安装me ...
- Jsoup代码解读之三-Document的输出
Jsoup代码解读之三-Document的输出 Jsoup官方说明里,一个重要的功能就是output tidy HTML.这里我们看看Jsoup是如何输出HTML的. HTML相关知识 分析代码前 ...
- BZOJ 2252: [2010Beijing wc]矩阵距离
题目 2252: [2010Beijing wc]矩阵距离 Time Limit: 10 Sec Memory Limit: 256 MB Description 假设我们有矩阵,其元素值非零即1 ...
- 第七届河南省赛F.Turing equation(模拟)
10399: F.Turing equation Time Limit: 1 Sec Memory Limit: 128 MB Submit: 151 Solved: 84 [Submit][St ...