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游戏是实现了,但是如果有个欢迎界面和一个结束界面就更好了。

欢迎界面可以用于预加载一些资源,初始化数据,显示logo,copyright之类的东西,而结束画面用于显示游戏得分,以及返回游戏,退出游戏等等。

1.欢迎界面

本系列到这里,欢迎场景的建立应该不用多说了。还是一样的WelcomeLayer和WelcomeScene。

WelcomeLayer的init主要实现的功能有:

1.1.将plist载入全局cache中

CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot_background.plist");
CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->addSpriteFramesWithFile("ui/shoot.plist");

1.2.加入copyright和loading动画

//加入copyright
... //加入loading
CCSprite* loading=CCSprite::create(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading1.png"));
loading->setPosition(ccp(winSize.width/2,winSize.height/2-40));
this->addChild(loading); CCAnimation* animation=CCAnimation::create();//帧动画
animation->setDelayPerUnit(0.2f);
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading1.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading2.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading3.png"));
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache()->spriteFrameByName("game_loading4.png")); CCAnimate* animate=CCAnimate::create(animation);
CCRepeat* repeat=CCRepeat::create(animate,2);//重复2次
CCCallFuncN* repeatdone=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(WelcomeLayer::loadingDone));//loadingDone用来转换场景
CCSequence* sequence=CCSequence::create(repeat,repeatdone);
loading->runAction(sequence);

1.3.加载历史最高分

getHighestHistorySorce();

2.结束画面

(1)GameOverLayer是结束画面,它比较特殊的一点是create,我们给它传个参数,这个参数就是在游戏场景切换到结束场景传递的分数值。

GameOverLayer* GameOverLayer::create(int passScore)
{
GameOverLayer *pRet = new GameOverLayer();
pRet->score=passScore;//score是成员变量
if (pRet && pRet->init())
{
pRet->autorelease();
return pRet;
}
else
{
delete pRet;
pRet = NULL;
return NULL;
}
}

(2)中间显示本局分数,左上角显示历史最高分,当切换到结束画面时,分数做一个放大缩小的动画。

CCDelayTime* delay=CCDelayTime::create(1.0f);
CCScaleTo* scalebig=CCScaleTo::create(1.0f,3.0f);
CCScaleTo* scalelittle=CCScaleTo::create(0.3f,2.0f);
CCFiniteTimeAction* sequence=CCSequence::create(delay,scalebig,scalelittle,NULL);
finalScore->runAction(sequence);

(3)如果当前分数破纪录,左上角历史最高分要进行更新。

if (score>highestHistoryScore)
{
CCUserDefault::sharedUserDefault()->setIntegerForKey("HighestScore",score);
highestHistoryScore=score;
CCDelayTime* delayChange=CCDelayTime::create(1.3f);
CCMoveBy* moveOut=CCMoveBy::create(0.1f,ccp(0,100));
CCCallFuncN* beginChange=CCCallFuncN::create(this,callfuncN_selector(GameOverLayer::beginChangeHighestScore));
CCMoveBy* moveIn=CCMoveBy::create(0.1f,ccp(0,-100));
CCFiniteTimeAction* sequence=CCSequence::create(delayChange,moveOut,beginChange,moveIn,NULL);
highestScore->runAction(sequence);
}

(4)右下角有返回游戏功能CCMenu,点击后进行场景切换。

3.场景切换

3.1.场景切换

这个游戏总共有3个场景。欢迎界面,游戏界面和游戏结束界面。它们的关系是:

WelcomeScene→GameScene↔GameOverScene

场景的切换我们使用

CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCScene* pSecne);//相关资源会进行销毁

关于popScene和pushScene的使用,有兴趣的可以自己百度。

3.2.场景切换效果

在cocos2d-x的示例中有这么多的场景过渡效果。当然它们的使用都是一致的,把下一个场景指针传入create中获得一个带动画效果的新场景指针,进行切换即可。喜欢什么样的效果,自己去挑吧。

"CCTransitionJumpZoom",

"CCTransitionProgressRadialCCW",
"CCTransitionProgressRadialCW",
"CCTransitionProgressHorizontal",
"CCTransitionProgressVertical",
"CCTransitionProgressInOut",
"CCTransitionProgressOutIn", "CCTransitionCrossFade",
"TransitionPageForward",
"TransitionPageBackward",
"CCTransitionFadeTR",
"CCTransitionFadeBL",
"CCTransitionFadeUp",
"CCTransitionFadeDown",
"CCTransitionTurnOffTiles",
"CCTransitionSplitRows",
"CCTransitionSplitCols", "CCTransitionFade",
"FadeWhiteTransition", "FlipXLeftOver",
"FlipXRightOver",
"FlipYUpOver",
"FlipYDownOver",
"FlipAngularLeftOver",
"FlipAngularRightOver", "ZoomFlipXLeftOver",
"ZoomFlipXRightOver",
"ZoomFlipYUpOver",
"ZoomFlipYDownOver",
"ZoomFlipAngularLeftOver",
"ZoomFlipAngularRightOver", "CCTransitionShrinkGrow",
"CCTransitionRotoZoom", "CCTransitionMoveInL",
"CCTransitionMoveInR",
"CCTransitionMoveInT",
"CCTransitionMoveInB",
"CCTransitionSlideInL",
"CCTransitionSlideInR",
"CCTransitionSlideInT",
"CCTransitionSlideInB",

4.游戏退出

在win32调试的时候没注意到这个问题,但是当移植到安卓的时候才发现,按Back键竟然木有用,而Home键只能切换到主屏,也不能退出游戏。

还记得CCLayer从哪里继承来的么?我们再看一遍:

CCLayer : public CCNode, public CCTouchDelegate, public CCAccelerometerDelegate, public CCKeypadDelegate

最后的CCKeypadDelegate就是解决这个问题的方法。

在各个主场景的主层中重载

virtual void keyBackClicked();//对应back键
virtual void keyMenuClicked();//对应home键

在init中调用

this->setKeypadEnabled(true);

keyBackClicked()的实现

void GameOverLayer::keyBackClicked()
{
CCDirector::sharedDirector()->end();//结束游戏
}

这一节感觉有点多啊。。。就这样吧。

效果图

      

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