OpenGL ES 2.0 光照
基本的光照
光照分成了3种组成元素(3个通道):环境光、散射光以及镜面光。
材质的反射系数实际指的就是物体被照射处的颜色,散射光强度指的是散射光中的RGB(红、绿、蓝)3个色彩通道的强度。
环境光
指从四面八方照射到物体上,全方位360都均匀的光。
环境光照结果=材质的反射系数X环境光强度
散射光
散射光具体代表的是现实世界中粗燥的物体表面被光照射时,反射光在各个方向基本均匀("漫反射")的情况。
散射光最终强度=散射光强度Xmax(cos(入射角),0)
散射光照射结果=材质的反射系数X散射光最终强度。
镜面光
现实世界中当光滑表面被照射时会有方向很集中的反射光。
镜面光最终强度=镜面光强度Xmax(x,(cos(半向量与法向量的夹角))倾斜度)
镜面光照射结果=材质的反射系数X镜面光最终强度
定位光:在某一个固定的位置,发出的光向四周发散。
定向光:定位光照射的发出的光线平行。
法向量
法向量是空间解析几何的一个概念,垂直于平面的直线所表示的向量为该平面的法向量。
点法向量策略
仅认为存在一个顶点,其法向量的,其法向量取其所属面放向量的平均值,比较适合平滑曲面
面法向量策略
在光照顶点位置放置多个顶点,每个顶点看作仅属于一个面。各个顶点的法向量即为其属于的面的法向量。比较适合棱角分明的物体。
每顶点计算:基于顶点着色器计算(效率高)
每片元计算:基于片元着色器计算(光照效果好)
OpenGL ES 2.0 光照的更多相关文章
- 在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping)
在 OpenGL ES 2.0 上实现视差贴图(Parallax Mapping) 视差贴图 最近一直在研究如何在我的 iPad 2(只支持 OpenGL ES 2.0, 不支持 3.0) 上实现 视 ...
- OpenGL ES 3.0之Uniform详解
Uniform是变量类型的一种修饰符,是OpenGL ES 中被着色器中的常量值,使用存储各种着色器需要的数据,例如:转换矩阵.光照参数或者颜色. uniform 的空间被顶点着色器和片段着色器分享 ...
- OpenGL ES 3.0之Shading Language(八)
每个OpenGL ES 3.0程序要求一个顶点着色器和一个片段着色器去渲染一个图形.着色器概念是API 的中心,本篇将介绍着色器语言部分包含下面几项 1.变量和变量类型 2.矢量和矩阵创建及选择 3. ...
- 【AR实验室】OpenGL ES绘制相机(OpenGL ES 1.0版本)
0x00 - 前言 之前做一些移动端的AR应用以及目前看到的一些AR应用,基本上都是这样一个套路:手机背景显示现实场景,然后在该背景上进行图形学绘制.至于图形学绘制时,相机外参的解算使用的是V-SLA ...
- Beginning OpenGL ES 2.0 with GLKit Part 1
Update 10/24/12: If you’d like a new version of this tutorial fully updated for iOS 6 and Xcode 4.5, ...
- OpenGL ES 3.0 基础知识
首先要了解OpenGL的图形管线有哪些内容,再分别去了解其中的相关的关系: 管线分别包括了顶点缓冲区/数组对象,定点着色器,纹理,片段着色器,变换反馈,图元装配,光栅化,逐片段操作,帧缓冲区.其中顶点 ...
- OpenGL ES 3.0 点,线,三角形绘制形式总结
OpenGL ES 3.0 顶点 -1, 1, 0, -0.5f, 0, 0, 0, -1, 0, -1, 0, 0, 0.5f, 0, 0, 1, -1, ...
- Android OpenGL ES 3.0 纹理应用
本文主要演示OpenGL ES 3.0 纹理演示.接口大部分和2.0没什么区别,脚本稍微有了点变化而已. 扩展GLSurfaceView package com.example.gles300; im ...
- OpenGL ES 2.0 混合
混合技术 混合技术就是将俩个片元调和,主要用于将通过各项测试准备进入帧缓冲的片元(源片元)与原有片元按照设定的比例加权计算出最终片元的颜色值. OpenGL ES 2.0中是通过设置混合因子来指定两个 ...
随机推荐
- Dom4j之xPath
XPath 是一门在 XML 文档中查找信息的语言.XPath 可用来在 XML 文档中对元素和属性进行遍历. XPath 是 W3C XSLT 标准的主要元素,并且 XQuery 和 XPointe ...
- hook技术分类
1.HOOK SERVICE TABLE:HOOK SSDT 这种方法对于拦截 NATIVE API 来说用的比较多. SSDT hook,一句话——Windows把需要调用的内核API地址全都存在了 ...
- php 中PHP_EOL使用
一个小小的换行,其实在不同的平台有着不同的实现,为什么要这样,可以是世界是多样的.本来在unix世界换行就用/n来代替,但是windows为了体现他的不同,就用/r/n,更有意思的是在mac中用/r. ...
- 背包问题lingo求解
大家好,我是小鸭酱,博客地址为:http://www.cnblogs.com/xiaoyajiang !背包问题 题目: 8件物品 重量分别为 1,3,4,3,3,1,5,10 价值分别为 2,9 ...
- iOS 9的 Universal Links 通用链接使用
前段时间和朋友(@品味生活)一起搞 iOS9的通用链接,我主要做了前面官方文档翻译工作,后面的一些东西都是他在搞,整理也是他整理的. 他的博客原文地址:http://pinwei.blog.51cto ...
- SQL Fetch size
JDBC performance tuning with optimal fetch size February 1, 2009 31 Comments Tuning performance usin ...
- KEIL段协定
段名转换 Cx51编译器生成的目标代码(程序代码.程序数据和常数数据)保存在代码段或数据段中,一个段可以是可重定位的或绝对的,每个可重定位段有一个类型和一个名称.本节说明Cx51编译器命名这些段的惯例 ...
- JVM基础和调优(一)
最近的项目中,出现了内存和性能的问题,需要优化,所以趁着这个机会,把自己关于java虚拟机的东整理一下,不对的地方,欢迎指出. 数据类型,因为在java的优化的过程中,检测到的数据类型一般比较的基础, ...
- Kuhn-Munkres算法。带权二分图匹配模板 (bin神小改版本)
/****************************************************** 二分图最佳匹配 (kuhn munkras 算法 O(m*m*n)). 邻接矩阵形式 . ...
- bzoj1047-理想的正方形(二维单调队列)
题意: 给一个矩阵,给出行列和每个数,再给出一个N,求出所有N*N的子矩阵中最大值最小值之差的最小值解析: 暴力枚举肯定不行,这题可以用二维单调队列做,把同一行的连续N个点缩成一个点保存最大最小值预处 ...