1.Awake

Awake用于脚本唤醒。此方法为系统执行的第一个方法,用于脚本的初始化,在脚本的生命周期中只执行一次。

2.Start

Start方法在Awake之后执行,在脚本生命周期中只执行一次。

由于Awake和Start函数的特性与C#中的构造函数类似(一般情况下,在整个脚本生命周期中只执行一次),所以在Unity中也常用来初始化类的成员变量。

3.FixedUpdate

FixedUpdate用于固定频率更新

在Unity中依次单击菜单项Edit→Project Settings→Time,可以打开Time Manager面板,其中Fixed Timestep选项用于设置FixedUpdate更新频率,默认为0.02秒,即每秒50次。

通常情况下,FixedUpdate()会比Update()更频繁的调用。当帧率较低时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能会被调用多久;而当帧率很高时,在某一帧的时间间隔内FixedUpdate可能根本不会被调用。

还有一点,在Unity中,若设置Time Scale值为0,可以实现动力学特性的暂停,即所有在FixedUpdate函数中的代码都不会被执行。(可以用这个特性来实现游戏暂停的功能)

4.Update

Update用于正常更新,即用于帧更新后同步场景状态。此方法每帧都会由系统自动调用一次。

在使用Update()时,对于一些变量,如速度、移动距离等通常需要乘以Time.deltaTime来抵消帧率带来的影响,使物体状态的改变看起来比较均匀、正常。而在FixedUpdate中,由于其更新帧率固定,所以不需要采用Time.deltaTime来修正状态改变帧率。

5.LateUpdate

LateUpdate用于延迟更新,此方法在Update()之后执行,每一帧调用一次。

6.OnGUI

OnGUI用来绘制用户交互界面,在一帧中会调用多次。其中,与布局(Layout)和重绘(Repaint)相关的事件会被优先处理,然后是键盘和鼠标事件。

7.OnDestroy

OnDestroy在当前脚本销毁时调用。若脚本中动态分配了内存,可以在OnDestroy()中进行释放。

下面脚本可以测试事件函数的顺序。

 public class MyScript : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
print("Awake is called");
} void Start()
{
print("Start is called");
} void OnGUI()
{
print("OnGUI is called");
} void Update()
{
print("Update is called");
} void LateUpdate()
{
print("LateUpdate is called");
} void FixedUpdate()
{
print("FixedUpdate is called");
} void OnDestroy()
{
print("OnDestroy is called");
}
}

Unity官方提供的事件顺序图。

Unity脚本时间执行顺序的更多相关文章

  1. 5. Unity脚本的执行顺序

    Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不同的游戏对象身上,他们各自都在执行自己的生命周期感觉像是多线程,并行执行脚本的, ...

  2. (转)MOMO的Unity3D研究院之深入理解Unity脚本的执行顺序(六十二)

    http://www.xuanyusong.com/archives/2378 Unity是不支持多线程的,也就是说我们必须要在主线程中操作它,可是Unity可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定在不 ...

  3. Unity 脚本的执行顺序

    在Unity脚本中常用到的函数就是下面这些,他们的顺序也是按照箭头的方向执行的. Awake ->OnEable-> Start -> FixedUpdate-> Update ...

  4. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  5. (转)Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序(vs工程引用关系)

    自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行 ...

  6. 【转】Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    支持原文,原文请戳: Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与脚本有关的也就是编译和执行啦 ...

  7. Unity中脚本的执行顺序总结(@WhiteTaken)

    (Editor)以上是Unity官方文档中的截图,脚本在被挂载到物体上,会启用Editor的方法Reset. (Initialization)当执行脚本开始,初始化的过程中,依次执行的是Awake-& ...

  8. Unity3D中脚本的执行顺序和编译顺序

    http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同时创建很多脚本,并且可以分别绑定到不同的游戏对象上,它们各自都在自己的生命周期中运行.与 ...

  9. Postman集合/文件夹/请求中脚本的执行顺序

    Postman的Collection(集合)/Folder(集合的子文件夹)/Request(请求)中都有Pre-request Script(请求前脚本)和Tests(请求后脚本) 这个功能类似于不 ...

随机推荐

  1. sqlserver查询数据的所有表名和行数

    //查询所有表明 select name from sysobjects where xtype='u' select * from sys.tables //查询数据库中所有的表名及行数 SELEC ...

  2. 使用Python从Markdown文档中自动生成标题导航

    概述 知识与思路 代码实现 概述 Markdown 很适合于技术写作,因为技术写作并不需要花哨的排版和内容, 只要内容生动而严谨,文笔朴实而优美. 为了编写对读者更友好的文章,有必要生成文章的标题导航 ...

  3. 关于onethink的迁移站点产生数据库错误

      为了支持国产,本人使用了onethink建立了一个自己的站点( 模板世界:www.templatesy.com ),使用至今,虽然碰到了重重困难,还有很多bug,但总算也勉强建了起来. 在近期的一 ...

  4. JAVA实现国际化

    1 Java国际化的思路 Java程序的国际化的思路是将程序中的标签.提示等信息放在资源文件中,程序需要支持哪些国家.语言环境,就对应提供相应的资源文件.资源文件是key-value对,每个资源文件中 ...

  5. delphi XE 5 Android 真机调试简易安装教程

    ① FireMonkey[DELPHI XE5]QQ群号:165232328,群内超过1600移动开发爱好者 第一步,打开手机中的USB调试 电脑自动装驱动,但是找不到 去手机官网下载驱动 手动安装驱 ...

  6. 求排列组合数C(n,m) φ(゜▽゜*)♪

    我们可以先预处理出1~n的阶乘以及阶乘的逆元: 对于阶乘的逆元,我们可以直接由费马小定理,用快速幂求出: (吐槽快速幂…………一定要开long long,不然会爆零

  7. SpringMVC框架下的拦截器

    在eclipse的javaEE环境下:导包.... web.xml文件中的配置: <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" ...

  8. Intellij IDEA 配置最简单的maven-struts2环境的web项目

    在idea里搭建maven项目 看着网上大神发的各种博客,然后自己搭建出来一个最简单的maven-strtus2项目,供初学者学习 新建project

  9. angular源码阅读的起点,setupModuleLoader方法

    angular源码其实结构非常清晰,划分的有条有理的,大概就是这样子: (function(window,document,jquery,undefined){ //一些工具函数 //EXPR 编译器 ...

  10. Socket之TCP连接_time_wait状态

    摘自:http://blog.chinaunix.net/uid-20384806-id-1954363.html