Unity3D开发入门教程(二)—— Lua入门
五邑隐侠,本名关健昌,12年游戏生涯。 本教程以 Unity 3D + VS Code + C# + tolua 为例。
如果你还没有编程基础,建议你先学习一些编程基础。本文不是完全菜鸟教程,主要针对有其他语言经验的开发者,如果想看菜鸟教程,建议看菜鸟教程的 Lua教程。
先看一个简单类的代码
1 ---@class BsnsPack @Base class of business pack
2 local BsnsPack = {
3 -- class fields
4 maxSerialNo = 0,
5 }
6
7 BsnsPack.__index = BsnsPack
8
9 --- new()
10 ---@return BsnsPack
11 function BsnsPack:new()
12 local o = {}
13
14 -- member fields
15 o.serialNo = 0
16 o.mod = 0
17 o.cmd = 0
18 o.payload = nil
19
20 -- bind BsnsPack methods
21 setmetatable(o, self)
22 return o
23 end
24
25 --- set serial No.
26 ---@param serialNo number
27 function BsnsPack:setSerialNo(serialNo)
28 self.serialNo = serialNo
29 end
30
31 --- get serial No.
32 ---@return number
33 function BsnsPack:getSerialNo()
34 return self.serialNo
35 end
36
37 --- set mod
38 ---@param mod number
39 function BsnsPack:setMod(mod)
40 self.mod = mod
41 end
42
43 --- get mod
44 ---@return number
45 function BsnsPack:getMod()
46 return self.mod
47 end
48
49 --- set cmd
50 ---@param cmd number
51 function BsnsPack:setCmd(cmd)
52 self.cmd = cmd
53 end
54
55 --- get cmd
56 ---@return number
57 function BsnsPack:getCmd()
58 return self.cmd
59 end
60
61 --- set payload
62 ---@param payload any
63 function BsnsPack:setPayload(payload)
64 self.payload = payload
65 end
66
67 --- get payload
68 ---@return any
69 function BsnsPack:getPayload()
70 return self.payload
71 end
72
73 function BsnsPack.test()
74 print(BsnsPack.serialNo)
75 end
76
77 --- testPrivate
78 ---@param self BsnsPack
79 local function testPrivate(self)
80 print(self.serialNo)
81 end
82
83 ---@alias Request BsnsPack @Request is BsnsPack
84 local Request = BsnsPack
85
86 ---@class Response : BsnsPack @Response class
87 local Response = {}
88 setmetatable(Response, BsnsPack) -- bind super methods
89 Response.__index = Response
90
91 --- new()
92 ---@return Response
93 function Response:new()
94 local o = BsnsPack:new()
95
96 -- member fields
97 o.code = 0
98
99 setmetatable(o, nil) -- remove original metatable
100 setmetatable(o, self) -- bind Response methods
101 return o
102 end
103
104 --- get result code
105 ---@return number
106 function Response:getCode()
107 return self.code
108 end
109
110 local bsnsPack = {}
111 bsnsPack.BsnsPack = BsnsPack
112 bsnsPack.Request = Request
113 bsnsPack.Response = Response
114
115 return bsnsPack
1、第1行:这是一行注释
Lua的行注释以两个减号 -- 开头,
class注解:---@class TYPE[: PARENT_TYPE {, PARENT_TYPE}] [@comment]
这样有利于 VS Code 代码提示,例如将鼠标放到代码中出现 BsnsPack 的地方上,会有小弹窗提示这个table的key,以及key的类型。
用得比较多的注解有 ---@class,---@return,---@param
2、第2行,定义一个叫 BsnsPack 的class(通过table模拟)。
Lua里没有类,Lua的结构化数据类型叫table,基于key-value结构。相对于其他语言的 map / dictionary。访问一个table的key对应的值,可以用点 . 来访问,也可以用中括号[]来访问
Lua里没有单独的数组结构,也是基于table,数组下标是key,数组元素是value,要注意的是,Lua里数组下标是从1开始的。
创建table的最简单方式就是花括号 {},创建一个空table。
Lua是脚本语言,变量不需要指定类型,只需要给它赋值。所以 BsnsPack = {maxSerialNo = 0,} 相当于定义了个变量 BsnsPack,它的值是一个table。
Lua的变量默认是全局的,加载到内存的Lua代码都可以访问这个变量。为了避免命名冲突和意外修改,一般建议变量定义为局部变量,限制它的作用域。在变量前面加个 local定义局部变量。
这里定义的 BsnsPack ,作用域只在这个文件里。其他文件不能访问。也可以在函数、代码块里用 local 定义局部变量。
3、第7行,给 BsnsPack一个叫 __index 的 key 赋值为 BsnsPack 自己
Lua里设置元表的方法是代码第 21 行的 function setmetatable(t, metatable),调用这个方法会让参数 metatable 成为 参数 t 的元表。
设置元表后,在代码里访问参数 t 的一个key时会发生以下情况:
1)Lua先在 t 里找,看有没有这个key,如果有,就返回这个key的值。否则,执行2)
2)Lua看参数 metatable 有没有 __index 这个key,如果有,就在 __index 对应的值里查找(__index的值如果是表,在这个表里查找;如果是函数,执行这个函数)
4、第11~23行,定义BsnsPack的一个叫new的key,它的值是一个方法
Lua里一个代码块不用花括号{},通过end作为结束标记。
定义方法用 function 开头,用点.或者冒号:分割talbe名和方法名,
用冒号:定义的方法,会有个默认参数self,相当于调用者,如果外部用 BsnsPack:new() 这样调用,则self == BsnsPack,如果用a:new()这样调用,self==a。
用点.定义的方法,没有默认参数,只能显式写参数self。
一般地,用冒号:定义构造对象的方法(例如第11行的 function BsnsPack:new()),以及成员方法member method(例如第23行的 function BsnsPack:setSerialNo(serialNo) )
1)当在其他地方调用 BsnsPack:new()时,方法BsnsPack:new()的定义里的self是 BsnsPack,setmetatable(o, self)相当于设置对象 o 的类为 BsnsPack
2)调用 o:setSerialNo(serialNo) 时,这里的self是对象o,只改对象o的serialNo,其他对象的serialNo不受影响。
用点.定义静态方法class method(例如第69行的 function BsnsPack.test() )
1)在其他地方通过 BsnsPack.test()调用
建议,方法定义的时候是冒号:,调用的时候用冒号:,定义的时候是点.,调用的时候也用点.
构造方法不一定叫new,只是为了统一,建议都用new,与其他语言一致。
方法new里面的 local o = {},定义的key都是成员字段member field(每次调用方法 BsnsPack:new() 都创建一个新的 table并对其字段初始化后返回)
Lua没有私有的成员方法,可以定义文件的 local 方法,把对象作为参数self显式的传进去(例如第79行 local function testPrivate(self))
5、第84行,给类BsnsPack定义一个别名 Request,其实就是把一个table赋值给另外一个变量
6、第87~102行,定义一个类Response,继承基类BsnsPack
第87行,定义子类Response
第88行,设置元表,使得Response可以访问BsnsPack所有的key(继承BsnsPack所有的方法)
第89行,所有对象可以访问Response所有的key(通过递归,包括BsnsPack所有的key)
第94行,通过调用BsnsPack构造方法初始化o,o是BsnsPack的对象,拥有基类所有的member field
第97行,定义Response相对于基类新增的字段code
第99、100行,修改o的元表为Response,这样o可以访问Response所有的成员方法 member method(通过递归,包括BsnsPack所有的成员方法)
Response可以重写BsnsPack的方法
1 function Response:getPayload()
2 return self.payload
3 end
由于Lua里访问key,先在table本身查找,如果没有才在元表查找,所以会调用重写的方法,实现多态。
7、第110~115行,导出本文件定义的类。
由于class的定义都是以 local 方式定义的局部变量,外部不能访问,所以要把它当作文件的返回值 return
如果该文件只导出一个class,直接return这个局部变量就可以,(例如,如果只导出BsnsPack,return BsnsPack 就可以)
由于本文件需要导出3个class,这里把他们放到一个table里导出
其他文件需要访问这个文件的class,需要调用require方法导入进来,该方法的参数是路径(不含后缀.lua),返回值是这个lua文件的return值
1 local bsnsPack = require("Assets.Lua.bsns.bsns_pack")
2 local Request = bsnsPack.Request
3 local Response = bsnsPack.Response
8、如果想模块化管理,把一个模块所有的类通过一个文件暴露给其他模块,可以在这个文件定义一个局部变量,把这个模块所有的文件的类,都通过require导入进来,并赋值给跟类同名的key,最后返回这个局部变量
文件bsns.lua
1 local bsns = {}
2
3 local bsnsPack = require("Assets.Lua.bsns.bsns_pack")
4 bsns.Request = bsnsPack.Request
5 bsns.Response = bsnsPack.Response
6
7 bsns.BsnsMod = require("Assets.Lua.bsns.bsns_mod")
8 bsns.BsnsCenter = require("Assets.Lua.bsns.bsns_center")
9
10 return bsns
5、简单语法介绍
1)Lua里的语句不需要分号;结尾
2)Lua常用的基本数据类型有nil、boolean、number、string、function、table
3)获取数组长度用 #数组变量,例如
1 local array = {"Lua", "Tutorial"}
2 local len = #array
3 print(len)
4)遍历数组用
1 for i, v in ipairs(table) do
2
3 end
5)遍历对象用
1 for k, v in pairs(obj) do
2
3 end
6)其他语法请查阅菜鸟教程
6、Lua代码规范可参考 https://lua.ren/topic/172/
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