这是Cocos2dx最简单的部分。主要是体现对场景的操作,其实这东西就是Flash的舞台,安卓的Activity,WIN32窗体程序的Framework窗体,网页的body,反正就是对那个容纳各种东西的大容器进行操作,爱怎么叫就怎么叫。

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用一个例子说明这个问题,将会做出如下的效果,在官方提供的Helloworld加一个场景Scene1,Scene1里面就摆一个可以切回Helloworld的按钮,同时设置这个Scene1为启动程序(游戏)的初始场景。同时对原本Helloworld场景的关闭按钮进行改造,原本关闭程序调整为切换到Scene1。两个场景切换有动画效果,当然这是Cocos2dx本来就自带的。

1、首先,与《【Cocos2dx】Windows平台下Cocos2dx 2.x的下载、安装、配置,打造自己的Helloworld》(点击打开链接)中一样,利用(cocos2d-x-2.2.6安装目录).\tools\project-creator下的create_project.py,输入:

  1. create_project.py -project Scene -package test.scene -language cpp

在(cocos2d-x-2.2.6安装目录).\project下得到一个Scene文件夹,打开其中的proj.win32中的HelloCpp.sln利用vs2010进行编辑。

2、上来直接新建场景Scene1,如下图,对HelloCpp下的Classes文件夹中,新建两个项一个Scene1.h,另一个为Scene1.cpp。

这里千万要注意的时,记得把这个文件创建在(工程目录).\Classes文件中,默认是坑爹的proj.win32,如果不创建在.\Classes文件夹中,你创建的文件夹,无法与原来就存在的文件使用include命令相互交互……

3、对Scene1.h编写如下的代码,技巧是模仿原来就存在的HelloWorldScene.h声明一个场景

  1. #ifndef __SCENE1_H__
  2. #define __SCENE1_H__
  3. #include "cocos2d.h"
  4. class Scene1:public cocos2d::CCLayer
  5. {
  6. public:
  7. // Here's a difference. Method 'init' in cocos2d-x returns bool, instead of returning 'id' in cocos2d-iphone
  8. virtual bool init();
  9. // there's no 'id' in cpp, so we recommend returning the class instance pointer
  10. static cocos2d::CCScene* scene();
  11. void menuGoToHelloworld(CCObject* pSender);//声明场景切换的按钮的回调(执行)函数
  12. //原本为HelloWorld这里改成Scene1
  13. CREATE_FUNC(Scene1);
  14. };
  15. #endif
  16. //这里仿造HelloWorldScene.h这个文件进行修改,把原本为HelloWorld都改成Scene1,此文件主要是场景的声明、按钮函数的声明

4、之后,对Scene1.cpp编写如下的代码,同样是模仿原来就存在的HelloWorldScene.cpp的关闭按钮,及其回调函数,也就是执行函数。

  1. #include "HelloWorldScene.h"//由于要切换回Helloworld这个场景,因此要声明这个函数
  2. #include "Scene1.h"
  3. USING_NS_CC;
  4. //声明部分,依旧仿造HelloWorldScene.h进行修改
  5. CCScene* Scene1::scene()
  6. {
  7. // 'scene' is an autorelease object
  8. CCScene *scene = CCScene::create();
  9. // 'layer' is an autorelease object
  10. Scene1 *layer = Scene1::create();
  11. // add layer as a child to scene
  12. scene->addChild(layer);
  13. // return the scene
  14. return scene;
  15. }
  16. //精华部分,场景组件的放置
  17. bool Scene1::init()
  18. {
  19. //声明位置组件,主要是为了下方确定位置的setPosition函数中ccp,origin等可以跨平台确定函数的组件可用
  20. CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
  21. CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
  22. //声明一个按钮
  23. CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
  24. "CloseNormal.png",//正常状态的图片,系统自带的
  25. "CloseSelected.png",//被点击的图片
  26. this,
  27. menu_selector(Scene1::menuGoToHelloworld));//声明按钮的回调(执行)函数,头文件已经声明过这个函数
  28. //按钮的位置
  29. pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,origin.y + visibleSize.height/2));
  30. //摆放按钮的固有实现部分,HelloWorldScene.cpp复制过来的,什么意思不用管
  31. // create menu, it's an autorelease object
  32. CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
  33. pMenu->setPosition(CCPointZero);
  34. this->addChild(pMenu);
  35. return true;
  36. }
  37. //按钮的回调(执行)函数的实现
  38. void Scene1::menuGoToHelloworld(CCObject* pSender)
  39. {
  40. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
  41. CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
  42. #else
  43. //核心在这句话,其余都是HelloWorldScene.cpp复制过来的,什么意思不用管,把原本的end()方法,改成切换场景replaceScene()方法。
  44. //CCTransitionMoveInL为左进入特效,0.4f为耗时,越少越快,可以为3.0f等,HelloWorld::scene()就是要切换到的场景
  45. CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionMoveInL::create(0.4f,HelloWorld::scene()));
  46. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  47. exit(0);
  48. #endif
  49. #endif
  50. }

5、之后,同理,把在HelloworldScene.cpp中引入Scene1.h这个头文件。同时修改一个其关闭按钮的回调函数,在第86行,从原本的关闭,改为渐变切换特效。具体如下:

  1. #include "HelloWorldScene.h"
  2. #include "Scene1.h"//引入要切换的场景
  3. USING_NS_CC;
  4. CCScene* HelloWorld::scene()
  5. {
  6. // 'scene' is an autorelease object
  7. CCScene *scene = CCScene::create();
  8. // 'layer' is an autorelease object
  9. HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
  10. // add layer as a child to scene
  11. scene->addChild(layer);
  12. // return the scene
  13. return scene;
  14. }
  15. // on "init" you need to initialize your instance
  16. bool HelloWorld::init()
  17. {
  18. //////////////////////////////
  19. // 1. super init first
  20. if ( !CCLayer::init() )
  21. {
  22. return false;
  23. }
  24. CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
  25. CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
  26. /////////////////////////////
  27. // 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
  28. //    you may modify it.
  29. // add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
  30. CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(
  31. "CloseNormal.png",
  32. "CloseSelected.png",
  33. this,
  34. menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));
  35. pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 ,
  36. origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2));
  37. // create menu, it's an autorelease object
  38. CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL);
  39. pMenu->setPosition(CCPointZero);
  40. this->addChild(pMenu, 1);
  41. /////////////////////////////
  42. // 3. add your codes below...
  43. // add a label shows "Hello World"
  44. // create and initialize a label
  45. CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24);
  46. // position the label on the center of the screen
  47. pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2,
  48. origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height));
  49. // add the label as a child to this layer
  50. this->addChild(pLabel, 1);
  51. // add "HelloWorld" splash screen"
  52. CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png");
  53. // position the sprite on the center of the screen
  54. pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y));
  55. // add the sprite as a child to this layer
  56. this->addChild(pSprite, 0);
  57. return true;
  58. }
  59. void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender)
  60. {
  61. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8)
  62. CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert");
  63. #else
  64. CCDirector::sharedDirector()->replaceScene(CCTransitionFade::create(0.4f,Scene1::scene()));//核心的修改
  65. #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
  66. exit(0);
  67. #endif
  68. #endif
  69. }

这里,切换场景的特效,可以通过查询cocos2dx的API进行了解,常用的特效如下所示:

  1. //慢慢淡化到另一场景
  2. TransitionCrossFade::create(时间,目标场景);
  3. //本场景变暗消失后另一场景慢慢出现
  4. TransitionFade::create(时间,目标场景);
  5. //本场景右上角到左下角方块消失到另一场景
  6. TransitionFadeBL::create(时间,目标场景);
  7. //本场景从上到下横条消失到另一场景
  8. TransitionFadeDown::create(时间,目标场景);
  9. //本场景左下角到右上角方块消失到另一场景
  10. TransitionFadeTR::create(时间,目标场景);
  11. //本场景从下到上横条消失到另一场景
  12. TransitionFadeUp::create(时间,目标场景);
  13. //本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
  14. TransitionFlipAngular::create(时间,目标场景,样式 );
  15. //本场景翻转消失到另一场景(X轴)
  16. TransitionFlipX::create(时间,目标场景,样式);
  17. //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
  18. TransitionFlipY::create(时间,目标场景);
  19. //本场景跳动消失后另一场景跳动出现
  20. TransitionJumpZoom::create(时间,目标场景);
  21. //另一场景由整体从下面出现
  22. TransitionMoveInB::create(时间,目标场景);
  23. //另一场景由整体从左面出现
  24. TransitionMoveInL::create(时间,目标场景);
  25. //另一场景由整体从上面出现
  26. TransitionMoveInT::create(时间,目标场景);
  27. //另一场景由整体从右面出现
  28. TransitionMoveInR::create(时间,目标场景);
  29. //翻页切换,bool为true是向前翻。
  30. TransitionPageTurn::create(时间,目标场景,bool);
  31. //本场景从左到右消失同时另一场景出现
  32. TransitionProgressHorizontal::create(时间,目标场景);
  33. //本场景从中间到四周消失同时另一场景出现
  34. TransitionProgressInOut::create(时间,目标场景);
  35. //本场景从四周到中间消失同时另一场景出现
  36. TransitionProgressOutIn::create(时间,目标场景);
  37. //本场景逆时针消失到另一场景
  38. TransitionProgressRadialCCW::create(时间,目标场景);
  39. //本场景顺时针消失到另一场景
  40. TransitionProgressRadialCW::create(时间,目标场景);
  41. //本场景从上到下消失同时另一场景出现
  42. TransitionProgressVertical::create(时间,目标场景);
  43. //本场景旋转消失后另一场景旋转出现
  44. TransitionRotoZoom::create(时间,目标场景);
  45. //本场景缩小切换到另一场景放大
  46. TransitionShrinkGrow::create(时间,目标场景);
  47. //本场景向上滑动到另一场景
  48. TransitionSlideInB::create(时间,目标场景);
  49. //本场景向右滑动到另一场景
  50. TransitionSlideInL::create(时间,目标场景);
  51. //本场景向左滑动到另一场景
  52. TransitionSlideInR::create(时间,目标场景);
  53. //本场景向下滑动到另一场景
  54. TransitionSlideInT::create(时间,目标场景);
  55. //本场景三矩形上下消失后另一场景三矩形上下出现
  56. TransitionSplitCols::create(时间,目标场景);
  57. //本场景三矩形左右消失后另一场景三矩形左右出现
  58. TransitionSplitRows::create(时间,目标场景);
  59. //本场景小方块消失到另一场景
  60. TransitionTurnOffTiles::create(时间,目标场景);
  61. //本场景翻转消失到另一场景(斜上方)
  62. TransitionZoomFlipAngular::create(时间,目标场景,样式);
  63. //本场景翻转消失到另一场景(X轴)
  64. TransitionZoomFlipX::create(时间,目标场景,样式);
  65. //本场景翻转消失到另一场景(Y轴)
  66. TransitionZoomFlipY::create(时间,目标场景,样式);

6、最后,修改程序开场所展示的场景就完事了,具体是在AppDelegate.cpp中,先引入我们创建的Scene1.h,同时将第29行的Helloworld改为Scene1,同时关闭第23行难看的提示信息。具体修改如下:

  1. #include "AppDelegate.h"
  2. #include "HelloWorldScene.h"
  3. #include "Scene1.h"
  4. USING_NS_CC;
  5. AppDelegate::AppDelegate() {
  6. }
  7. AppDelegate::~AppDelegate()
  8. {
  9. }
  10. bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
  11. // initialize director
  12. CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
  13. CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
  14. pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
  15. // turn on display FPS
  16. pDirector->setDisplayStats(false);
  17. // set FPS. the default value is 1.0/60 if you don't call this
  18. pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
  19. // create a scene. it's an autorelease object
  20. CCScene *pScene = Scene1::scene();//修改启动的场景为Scene1
  21. // run
  22. pDirector->runWithScene(pScene);
  23. return true;
  24. }
  25. // This function will be called when the app is inactive. When comes a phone call,it's be invoked too
  26. void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
  27. CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
  28. // if you use SimpleAudioEngine, it must be pause
  29. // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
  30. }
  31. // this function will be called when the app is active again
  32. void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
  33. CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
  34. // if you use SimpleAudioEngine, it must resume here
  35. // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
  36. }

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