我写了一个用3.0的工具导出类到lua,自动生成代码的方法。

以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了。

下面我就在说下具体做法。
1、安装必要的库和工具包,以及配置相关环境变量,请按照cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua\README.mdown说得去做,不做赘述。

2、写c++类(我测试用的是cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes\HelloWorldScene.cpp)

3、写一个生成的python脚本,你不会写,没关系,我们会照猫画虎
   1)进入目录cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua,复制一份genbindings.py,命名为genbindings_myclass.py
   2)把生成目录制定到咱工程里去,打开genbindings_myclass.py把

1
output_dir = '%s/cocos/scripting/lua-bindings/auto' % project_root

改成

1
output_dir = '%s/tests/lua-empty-test/project/Classes/auto' % project_root

3)修改命令参数,把

1
2
3
4
5
6
7
cmd_args = {'cocos2dx.ini' : ('cocos2d-x', 'lua_cocos2dx_auto'), \
                    'cocos2dx_extension.ini' : ('cocos2dx_extension', 'lua_cocos2dx_extension_auto'), \
                    'cocos2dx_ui.ini' : ('cocos2dx_ui', 'lua_cocos2dx_ui_auto'), \
                    'cocos2dx_studio.ini' : ('cocos2dx_studio', 'lua_cocos2dx_studio_auto'), \
                    'cocos2dx_spine.ini' : ('cocos2dx_spine', 'lua_cocos2dx_spine_auto'), \
                    'cocos2dx_physics.ini' : ('cocos2dx_physics', 'lua_cocos2dx_physics_auto'), \
                    }

改成

1
cmd_args = {'myclass.ini' : ('myclass', 'lua_myclass_auto') }

4)这时你可能问myclass.ini在哪啊,我们下来就写这个文件。原理一样,我还是照猫画虎,拿cocos2dx_spine.ini改的。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
[myclass]
# the prefix to be added to the generated functions. You might or might not use this in your own
# templates
prefix = myclass
  
# create a target namespace (in javascript, this would create some code like the equiv. to `ns = ns || {}`)
# all classes will be embedded in that namespace
target_namespace =
  
android_headers = -I%(androidndkdir)s/platforms/android-14/arch-arm/usr/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/libs/armeabi-v7a/include -I%(androidndkdir)s/sources/cxx-stl/gnu-libstdc++/4.7/include
android_flags = -D_SIZE_T_DEFINED_ 
  
clang_headers = -I%(clangllvmdir)s/lib/clang/3.3/include 
clang_flags = -nostdinc -x c++ -std=c++11
  
cocos_headers = -I%(cocosdir)s/cocos -I%(cocosdir)s/cocos/2d -I%(cocosdir)s/cocos/base -I%(cocosdir)s/cocos/ui -I%(cocosdir)s/cocos/physics -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform -I%(cocosdir)s/cocos/2d/platform/android -I%(cocosdir)s/cocos/math/kazmath -I%(cocosdir)s/extensions -I%(cocosdir)s/external -I%(cocosdir)s/cocos/editor-support -I%(cocosdir)s
  
cocos_flags = -DANDROID -DCOCOS2D_JAVASCRIPT
  
cxxgenerator_headers =
  
# extra arguments for clang
extra_arguments = %(android_headers)s %(clang_headers)s %(cxxgenerator_headers)s %(cocos_headers)s %(android_flags)s %(clang_flags)s %(cocos_flags)s %(extra_flags)s 
  
# what headers to parse
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
  
# what classes to produce code for. You can use regular expressions here. When testing the regular
# expression, it will be enclosed in "^$", like this: "^Menu*$".
classes = HelloWorld
  
# what should we skip? in the format ClassName::[function function]
# ClassName is a regular expression, but will be used like this: "^ClassName$" functions are also
# regular expressions, they will not be surrounded by "^$". If you want to skip a whole class, just
# add a single "*" as functions. See bellow for several examples. A special class name is "*", which
# will apply to all class names. This is a convenience wildcard to be able to skip similar named
# functions from all classes.
  
skip =
  
rename_functions =
  
rename_classes =
  
# for all class names, should we remove something when registering in the target VM?
remove_prefix =
  
# classes for which there will be no "parent" lookup
classes_have_no_parents =
  
# base classes which will be skipped when their sub-classes found them.
base_classes_to_skip = Ref ProcessBase
  
# classes that create no constructor
# Set is special and we will use a hand-written constructor
abstract_classes =
  
# Determining whether to use script object(js object) to control the lifecycle of native(cpp) object or the other way around. Supported values are 'yes' or 'no'.
script_control_cpp = no

改的时候要注意这些行

1
2
3
4
5
6
7
[myclass]
prefix = myclass
target_namespace =
headers = %(cocosdir)s/tests/lua-empty-test/project/Classes/HelloWorldScene.h
classes = HelloWorld
skip =
abstract_classes =

4、下面要自动生成代码了,打开命令行工具,cd到cocos2d-x-3.0rc0\tools\tolua下,敲入

1
python genbindings_myclass.py

回车运行。如果前面没问题的话你会在cocos2d-x-3.0rc0\tests\lua-empty-test\project\Classes多了一个文件夹auto,然后把里面生成lua_myclass_auto.cpp和lua_myclass_auto.hpp加入拽如工程

5、把我们生成的个module在脚本引擎初始化的时候加入lua。
编辑AppDelegate.cpp,包含lua_myclass_auto.hpp头文件,在

1
LuaEngine* engine = LuaEngine::getInstance();

后面加入

1
register_all_myclass(engine->getLuaStack()->getLuaState());

6、编译运行。这样HelloWorld这个类就被导出到lua了。

测试------------------------------------------------
打开hello.lua,编辑local function main()这个函数
把前面改成

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
local function main()
    -- avoid memory leak
    collectgarbage("setpause", 100)
    collectgarbage("setstepmul", 5000)
 
    local hello = HelloWorld:create()
    local sceneGame = cc.Scene:create()
    sceneGame:addChild(hello)
    cc.Director:getInstance():runWithScene(sceneGame)
 
    if(1==1) then
        return
    end
……
……

cocos2dx3.0导出自定义类到lua的方法详细步骤的更多相关文章

  1. cocos2dx3.0rc导出自定义类到lua的方法

    以前要导出c++类到lua,就得手动维护pkg文件,那简直就是噩梦,3.0以后就会感觉生活很轻松了. 转载请注明出处http://www.cnblogs.com/mrblue/p/3637910.ht ...

  2. cocos2dx-3.x 导出自定义类到 lua 过程详解

    转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/Ray1024 一.简介 最近正在学习cocos2d中的lua游戏开发,因为lua开发的热更新特性,大家开发游戏好像都会优先选择lua作为 ...

  3. cocos2d-x-lua如何导出自定义类到lua脚本环境

      这篇教程是基于你的工程是cocos2d-x-lua的项目,我假设你已经完全驾驭cocos-x/samples/Lua/HelloLua工程,基本明白lua和c++互调的一些原理. 我们的目的是要在 ...

  4. 使用tolua++编译pkg,从而创建自定义类让Lua脚本使用

    步骤一:首先自定义类(这里Himi自定义类名 “MySprite”) MySprite.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 // //  ...

  5. win7系统cocos2dx 3.4 绑定自定义类到Lua

    Cocos2d-x 3.0开始使用bindings-generator来生成c++类的lua绑定.bindings-generator基于tolua++,通过配置tools/tolua中的ini文件以 ...

  6. cocos2dx 2.x版本:简化提炼tolua++绑定自定义类到lua中使用

    cocos2dx的3.x版本已经提供了更好地绑定方式,网上有很多相关的教程,这里给一个链接:http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid=196416. 由于目 ...

  7. 自定义类使用泛型and方法使用泛型

    使用泛型的自定义类,泛型可以使用任意的数据类型,在创建对象的时候确定是什么数据类型,创建对象的时候不使用泛型,那就默认是Object类型 格式: 使用泛型的自定义类 package cn.zhuobo ...

  8. JavaScript自定义类和对象的方法

    备注:JavaScript中没有类class的概念,一般把原型对象看作类 1. 工厂方法--使用new Object创建对象并添加相关属性 var Obj = new Object;         ...

  9. Python中自定义类未定义__lt__方法使用sort/sorted排序会怎么处理?

    在<第8.23节 Python中使用sort/sorted排序与"富比较"方法的关系分析>中介绍了排序方法sort和函数sorted在没有提供key参数的情况下默认调用 ...

随机推荐

  1. 树莓派.安装Samba环境

    适用于树莓派3 树莓派装好系统后, 为了方便传文件到树莓派, 建议使用Samba这类文件夹级别的应用, 比ftp方便多了 如果你想把树莓派变成Nas, Samba也是不可或缺的应用 通过samba服务 ...

  2. hibernate和mybatis区别

    看图    Hibernate mybatis 难易度 难 简单,容易上手 编码 良好的映射机制,不需要关心 需要手动编写sql,resultMap 调优 制定合理的缓存策略: 尽量使用延迟加载特性: ...

  3. LeetCode 78. Subsets(子集合)

    Given a set of distinct integers, nums, return all possible subsets. Note: The solution set must not ...

  4. 使用localstorage来存储页面信息

    今天小颖在跟着慕课网学习vue,不学不知道,一学吓一跳,学了才发现,我之前知道的只是vue的冰山一角,嘻嘻,今天把小颖跟着慕课网学习的demo,给大家分享下,希望对大家有所帮助嘻嘻. 环境搭建: 参考 ...

  5. FatMouse and Cheese

    FatMouse and Cheese Time Limit:1000MS     Memory Limit:32768KB     64bit IO Format:%I64d & %I64u ...

  6. HDU 5791 Two(训练题002 F)

    Description Alice gets two sequences A and B. A easy problem comes. How many pair of sequence A' and ...

  7. jquerymobile实例介绍

    [创建页面]   data-role="page" 是在浏览器中显示的页面..   data-theme="b"更换主题,有a和b两种   data-role= ...

  8. 第十一章 多GPU系统的CUDA C

    本章介绍了 显存和零拷贝内存的拷贝与计算对比 #include <stdio.h> #include "cuda_runtime.h" #include "d ...

  9. Elasticsearch集群调优

    系统调优 禁用swap 使用swapoff命令可以暂时关闭swap.永久关闭需要编辑/etc/fstab,注释掉swap设备的挂载项. swapoff -a 如果完全关闭swap不可行,可以试着降低s ...

  10. SQL Server 数据类型转换函数

    T-SQL提供了两个显示转换的函数:CAST函数和CONVERT函数. 1. CAST函数 语法: CAST ( expression AS data_type [ ( length ) ] ) 示例 ...