官方文档:https://docs.blender.org/api/blender_python_api_current/info_api_reference.html


  Blender有很多互连数据类型,它有一个自动生成的引用api,它通常有您需要编写脚本的信息,但是很难使用。

  本文档旨在帮助您了解如何使用参考api。

Reference API Scope

  参考API覆盖了bpy.types,这里面存储了可以通过bpy.context(用户上下文)和bpy.data(Blend数据文件)获取的类型。

  bgebmesh and aud这些模块不使用Blender数据API,所以这篇文档不进行介绍。

Data Access

  使用参考API最常见的情况就是想要在Blend文件中获取数据。

  在此之前,你最好先了解一下ID数据块,因为你会经常发现和它联系的一些属性。

2.1 ID Data

    ID数据块是Blender中最顶级的数据容器。

    从用户界面看,这不是很明显,但是在开发过程中需要了解ID数据块。

    ID数据类型包括场景、组、对象、网格、屏幕、世界、电枢、图像和纹理。对于完整的列表,请查看bpy.types.ID的子类

    下面是ID数据块公有的特征:

      1)ID数据块是Blend文件数据,所以当你加载一个新的Blend文件时,将会从新加载一整套ID数据块

      2)ID数据块可以通过Python在bpy.data.*中获取

      3)每个数据块都有一个唯一的. name属性,显示在接口中。

      4)动画数据存储在ID . animation_data中。

      5)ID数据块的类型是唯一可以在blend文件之间链接的数据类型。

      6)可以通过Python添加/复制和删除ID数据块。

      7)ID有自己的垃圾收集系统,可以在保存时释放未使用的ID。

      8)当数据块引用一些外部数据时,这通常是一个ID数据块。

2.2 Simple Data Access  简单的数据获取

    展示一个简单地例子,假设你想调整一个物体的位置。

    从你在用户界面找到Properties Window -> Object -> Transform -> Location按钮开始

    右击按钮,选择Online Python Reference,将把你连接到bpy.types.Object.location

    作为一个API引用,这个链接通常会提供更多的信息,然后是工具提示,尽管其中一些页面包括示例(通常在页面的顶部)。

    这时你可能会说现在该怎么办?-你知道你必须使用.location且它是一个3浮点数组,但你仍然不知道如何在脚本中访问它。

    因此下一步是找出访问对象的位置,向下到页面的底部到引用部分,对于对象来说有很多引用,但是访问对象最常见的地方之一是通过context。

    这时你很容易受打击,因为Object在很多地方都被引用了——修饰符、函数、纹理和约束。

    但是,如果您想访问用户选择的任何数据,通常只需要检查bpy.context的引用。

    即便如此,在这种情况下,还是有相当一部分引用,如果你读过这些就会发现它们大多数是特定于模式的。如果您碰巧编写的工具只运行在weight paint模式下,那么

  使用weight _paint_object将是合适的。然而,要访问用户最后选择的项目,查找活动成员,访问一个用户选择的单个活动成员是Blender中的约定:eg。active_bone、

  active_pose_bone active_node……在这种情况下,我们可以使用- active_object。

    这样我们就能找到活动物体的坐标,你可以输入控制台中查看结果

bpy.context.active_object.location

    访问引用中的对象的另一个常见位置是 bpy.types.BlendData.objects.

    注意:这并没有列在bpy.data.objects中,因为 bpy.databpy.types.BlendData这个类的一个实例,因此文档指向那里。

    使用bpy.data.objects,这是一个物体对象的集合,因此你可以访问他的一个属性。

bpy.data.objects["Cube"].location

2.3 Nested Properties  嵌套属性

    前面的例子非常直接,因为location是Object的属性,它可以直接从context中获取。

    下面有一些更复杂的例子:

# access a render layers samples
bpy.context.scene.render.layers["RenderLayer"].samples # access to the current weight paint brush size
bpy.context.tool_settings.weight_paint.brush.size # check if the window is fullscreen
bpy.context.window.screen.show_fullscreen

    可以看到,当你访问嵌套属性时你必须多次间接调用。这些属性是用来匹配数据如何在内部存储的(在blenders C代码中),这通常是逻辑上的,但并不总是

  完全符合使用Blender的期望。

    这需要一些时间来学习,它帮助你理解数据如何在Blender中组合在一起,这在书写脚本的时候很重要。但当你开始写脚本时,你经常会遇到不知道如何获取你想使用

  的数据。下面是一些建议:

  • 使用Python控制台的自动完成来查找属性。-这可能有点碰巧的,但优点就是你可通过交互的方式快速的得到属性的值,并看到它修改后的结果。
  • 从用户界面复制。进一步解释 in :ref:`Copy Data Path <info_data_path_copy>`
  • 使用参考文档。 Explained further in :ref:`Indirect Data Access <info_data_path_indirect>`

2.4 Copy Data Path  复制数据路径

    Blender在工具提示栏的下方保存了一个通过Python脚本获取数据的属性字符串,这可以帮助你直接了解在Python中如何直接获取数据。

    有一个用户界面特性来复制数据路径,该路径从一个bpy.types.ID数据块,到它的属性。

    为了看看这是怎么操作的,我们先获得“the Subdivision-Surface modifiers subdivision setting”的路径

    在默认场景中,选择Modifiers选项卡,然后给Cube添加一个 Subdivision-Surface 

    把鼠标放到View按钮上,将会显示bpy.types.SubsurfModifier.levels,但是我们想要的是从物体到它属性的路径。

    注意,路径拷贝并不包含bpy.data.collection["name"]。因为它假定您不会在每次访问中都进行收集查找,通常您会希望使用上下文,而不是访问每个bpy. types.ID实例

  的名字。

    接着,在Python控制台中键入bpy.context.active_object,加上.但不要回车,右击View选择Copy Data Path,再在控制台中粘贴,如下所示:

bpy.context.active_object.modifiers["Subsurf"].levels

    回车后,将会得到 1 。然后试着改变它的值,你会发现,在用户界面View 的值也跟着改变了。

bpy.context.active_object.modifiers["Subsurf"].levels = 2

2.5 Indirect Data Access  直接数据获取

   这个例子,我们进行一些复杂的操作,来获取活动的雕刻笔刷纹理,来调整它的contrast 。

  • 在默认场景中,从3D视图中进入Sculpt模式

  • 在属性界面选择 Texture 面板并添加一个纹理. Notice the texture button its self doesn’t have very useful links (you can check the tool-tips).

  • 对比设置不在 sculpt 工具栏, 所以看下属性区域的texture面板...

    • 在属性按钮中选择纹理上下文。
    • 选择画笔图表以显示画笔纹理。
    • 展开颜色面板来定位对比按钮。
  • 右击contrast button并选择 Online Python Reference 这将带你去bpy.types.Texture.contrast页面

  • 现在我们可以发现contrast 是 texture的一个属性, 因此下一步我们将找找如何从brush获取access.

  • 检查页面底部的 References , 有时下面有很多 references, 可能需要一些猜测才能找到正确的答案, 但在这里很明显是 Brush.texture.

    现在我们知道texture可以从bpy.data.brushes["BrushName"].texture 获取。但是通常情况下我们不想通过名字来获取Brush,我们想要的是通过当前活动的Brush来获取。

  • 接下来就是要从References里找找从哪里获取Brush. 在这个例子中 bpy.context.brush显然使我们需要的.

  现在你可以在Python控制台中 根据我们已经掌握的逻辑来从嵌套属性中获取笔刷纹理的对比

  Context -> Brush -> Texture -> Contrast  因此我们可以把上每个属性组合到一起

bpy.context.brush.texture.contrast

  通常有多种方式来获取同一个数据,这取决于你的工作任务。也可以使用下面这种方式

bpy.context.sculpt.brush.texture.contrast

  或者直接获取brush

bpy.data.brushes["BrushName"].texture.contrast

  如果你想编写一个小工具,你更希望使用bpy.context,因为用户的操作往往是在具体的上下文环境中。

  对于自动化操作,你更希望使用bpy.data,这样你可以使用具体的数据并且操纵它,而不用考虑用户当前正在干什么。

Operators  操作

  Blender中的按键和按钮统称为operater,在Python中可以通过bpy.ops来访问。

  将鼠标放到按钮上,就会在提示框中显示等价的Python操作,如果不显示,就说明在Python中不能进行这个操作。

  如果你想使用这个接口时,你可以在你鼠标放在它上面时按Control-C。

  也可以右击选择Online Python Reference这主要显示了参数和它们的默认值,以及用Python中编写的操作符显示了它们的文件和行号,如果您有兴趣检查源代码的话,

它们可能是有用的。注意:并不是所有operater都可以在Python中使用,详见using operators

3.1 Info View  信息窗口

  Blender在信息窗口中记录了你的所有操作,它在file-menu窗口下方,你可以向下拖动,以显示它的内容。

  选择默认为Blender的脚本屏幕,以查看其输出。您可以执行一些操作并看到它们显示——例如删除一个顶点。

  每个条目都可以选择(鼠标右键),然后复制control - c,通常在文本编辑器或python控制台进行粘贴。

  注意:并不是所有的操作符都可以注册以显示,例如将视图放大到重复的视图并不是很有用,因此它被排除在输出之外。

  Show All Operators这里显示了所有的操作符。

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