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SDL源代码分析系列文章列表:

SDL2源代码分析1:初始化(SDL_Init())

SDL2源代码分析2:窗口(SDL_Window)

SDL2源代码分析3:渲染器(SDL_Renderer)

SDL2源代码分析4:纹理(SDL_Texture)

SDL2源代码分析5:更新纹理(SDL_UpdateTexture())

SDL2源代码分析6:复制到渲染器(SDL_RenderCopy())

SDL2源代码分析7:显示(SDL_RenderPresent())

SDL2源代码分析8:视频显示总结

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上一篇文章分析了SDL纹理赋值给渲染目标的函数SDL_RenderCopy()。这篇文章分析SDL显示视频最后的一个函数:SDL_RenderPresent()。

SDL播放视频的代码流程如下所示。
初始化: 

SDL_Init(): 初始化SDL。 
SDL_CreateWindow(): 创建窗口(Window)。 
SDL_CreateRenderer(): 基于窗口创建渲染器(Render)。 
SDL_CreateTexture(): 创建纹理(Texture)。

循环渲染数据: 

SDL_UpdateTexture(): 设置纹理的数据。 
SDL_RenderCopy(): 纹理复制给渲染器。 
SDL_RenderPresent(): 显示。

上篇文章分析了该流程中的第6个函数SDL_RenderCopy()。本文继续分析该流程中的最后一个函数SDL_RenderPresent()。

SDL_RenderPresent()

函数简介

SDL使用SDL_RenderPresent()显示画面。SDL_RenderPresent()的原型如下。

  1. void SDLCALL SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer);

参数renderer用于指定渲染器。

函数调用关系图

SDL_RenderPresent()关键函数的调用关系可以用下图表示。

 

上面的图片不太清晰,更清晰的图片上传到了相册里面:

http://my.csdn.net/leixiaohua1020/album/detail/1794103

把相册里面的图片保存下来就可以得到清晰的图片了。

源代码分析

SDL_RenderPresent()的源代码位于render\SDL_render.c中。如下所示。

  1. void SDL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
  2. {
  3. CHECK_RENDERER_MAGIC(renderer, );
  4.  
  5. /* Don't draw while we're hidden */
  6. if (renderer->hidden) {
  7. return;
  8. }
  9. renderer->RenderPresent(renderer);
  10. }

从源代码中可以看出,SDL_RenderPresent()调用了SDL_Render的RenderPresent()方法显示图像。

下面我们详细看一下几种不同的渲染器的RenderPresent()的方法。

1. Direct3D

Direct3D 渲染器中对应RenderPresent()的函数是D3D_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\direct3d\SDL_render_d3d.c)。

  1. static void D3D_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
  2. {
  3. D3D_RenderData *data = (D3D_RenderData *) renderer->driverdata;
  4. HRESULT result;
  5.  
  6. if (!data->beginScene) {
  7. IDirect3DDevice9_EndScene(data->device);
  8. data->beginScene = SDL_TRUE;
  9. }
  10.  
  11. result = IDirect3DDevice9_TestCooperativeLevel(data->device);
  12. if (result == D3DERR_DEVICELOST) {
  13. /* We'll reset later */
  14. return;
  15. }
  16. if (result == D3DERR_DEVICENOTRESET) {
  17. D3D_Reset(renderer);
  18. }
  19. result = IDirect3DDevice9_Present(data->device, NULL, NULL, NULL, NULL);
  20. if (FAILED(result)) {
  21. D3D_SetError("Present()", result);
  22. }
  23. }

从代码中可以看出,该函数调用了2个最关键Direct3D的API:
IDirect3DDevice9_EndScene():结束一个场景。
IDirect3DDevice9_Present():显示。

2. OpenGL

OpenGL渲染器中对应RenderPresent()的函数是GL_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\opengl\SDL_render_gl.c)。

  1. static void GL_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
  2. {
  3. GL_ActivateRenderer(renderer);
  4.  
  5. SDL_GL_SwapWindow(renderer->window);
  6. }

代码比较简单,只有两行。关键的显示函数位于SDL_GL_SwapWindow()函数中。下面看一下SDL_GL_SwapWindow()的代码(位于video\SDL_video.c。感觉这里调用关系稍微有点乱…)。

  1. void SDL_GL_SwapWindow(SDL_Window * window)
  2. {
  3. CHECK_WINDOW_MAGIC(window, );
  4.  
  5. if (!(window->flags & SDL_WINDOW_OPENGL)) {
  6. SDL_SetError("The specified window isn't an OpenGL window");
  7. return;
  8. }
  9.  
  10. if (SDL_GL_GetCurrentWindow() != window) {
  11. SDL_SetError("The specified window has not been made current");
  12. return;
  13. }
  14.  
  15. _this->GL_SwapWindow(_this, window);
  16. }

从上述代码中可以看出,SDL_GL_SwapWindow()调用了SDL_VideoDevice的GL_SwapWindow()函数。我们看一下在“Windows视频驱动”的情况下,该函数的代码。在“Windows视频驱动”的情况下,调用GL_SwapWindow()实际上是调用了WIN_GL_SwapWindow()函数。看一下WIN_GL_SwapWindow()函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsopengl.c)。

  1. void WIN_GL_SwapWindow(_THIS, SDL_Window * window)
  2. {
  3. HDC hdc = ((SDL_WindowData *) window->driverdata)->hdc;
  4.  
  5. SwapBuffers(hdc);
  6. }

代码中调用了简单的一个函数SwapBuffers(),完成了显示功能。

3. Software

Software渲染器中对应RenderPresent()的函数是SW_RenderPresent(),它的源代码如下所示(位于render\software\SDL_render_sw.c)。

  1. static void SW_RenderPresent(SDL_Renderer * renderer)
  2. {
  3. SDL_Window *window = renderer->window;
  4.  
  5. if (window) {
  6. SDL_UpdateWindowSurface(window);
  7. }
  8. }

从代码中可以看出,SW_RenderPresent()调用了一个函数SDL_UpdateWindowSurface()。我们看一下SDL_UpdateWindowSurface()的代码(位于video\SDL_video.c)。

  1. int SDL_UpdateWindowSurface(SDL_Window * window)
  2. {
  3. SDL_Rect full_rect;
  4.  
  5. CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);
  6.  
  7. full_rect.x = 0;
  8. full_rect.y = 0;
  9. full_rect.w = window->w;
  10. full_rect.h = window->h;
  11. return SDL_UpdateWindowSurfaceRects(window, &full_rect, 1);
  12. }

SDL_UpdateWindowSurface()又调用了另一个函数SDL_UpdateWindowSurfaceRects()。继续看SDL_UpdateWindowSurfaceRects()的代码。

  1. int SDL_UpdateWindowSurfaceRects(SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects,
  2. int numrects)
  3. {
  4. CHECK_WINDOW_MAGIC(window, -1);
  5.  
  6. if (!window->surface_valid) {
  7. return SDL_SetError("Window surface is invalid, please call SDL_GetWindowSurface() to get a new surface");
  8. }
  9.  
  10. return _this->UpdateWindowFramebuffer(_this, window, rects, numrects);
  11. }

SDL_UpdateWindowSurfaceRects()调用了SDL_VideoDevice的UpdateWindowFramebuffer()函数。在“Windows视频驱动”的情况下,相当于调用了WIN_UpdateWindowFramebuffer()。我们看一下该函数的代码(位于video\windows\SDL_windowsframebuffer.c)

  1. int WIN_UpdateWindowFramebuffer(_THIS, SDL_Window * window, const SDL_Rect * rects, int numrects)
  2. {
  3. SDL_WindowData *data = (SDL_WindowData *) window->driverdata;
  4.  
  5. BitBlt(data->hdc, 0, 0, window->w, window->h, data->mdc, 0, 0, SRCCOPY);
  6. return 0;
  7. }

经过一系列的寻找之后,终于找到了Software渲染器显示视频的“源头”:BitBlt()函数。

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