CG之基本光照模型计算公式
在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。每种光照作用取决于表面材质的性质(如亮度和材质颜色)和光源的性质(如光的颜色和位置)的共同作用。
从数学上描述基本模型的高级公式如下所示:
surfaceColor = emissive +ambient + diffuse + specular
一、放射项
emissive = Ke
其中:
Ke代表材质的放射光颜色。
二、环境反射项
ambient = Ka * globalAmbient
其中:
Ka是材质的环境反射系数。
globalAmbient是入射环境光的颜色。
三、漫反射项
diffuse = Kd * lightColor * max(dot(N, L), 0)
其中:
Kd是材质的漫反射颜色。
lightColor是入射漫反射光的颜色。
N是规范化的表面法向量。
L是规范化的从顶点到光源的向量。
四、镜面反射项
specular = Ks * lightColor * facing * pow(max(dot(N, H), 0), shininess)
其中:
Ks 是材质的镜面反射颜色。
lightColor是入射镜面反射光的颜色。
N是规范化的表面法向量。
H是规范化的,顶点到光源的向量与顶点到眼睛的向量的中间向量。
facing是,如果dot(N,L)大于0则为1,否则为0。其中L是顶点到光源位置的向量。
shinniess是表面光泽度。
例如,在unity3d shaderLab,在顶点shader中计算光照的代码如下:
Shader "Custom/Test"
{
Properties
{
_Ke("Ke", Color) = (,,,)
_Ka("Ka", Color) = (,,,)
_GlobalAmbient("Global ambient", Color) = (,,,)
_Kd("Kd", Color) = (,,,)
_Ks("Ks", Color) = (,,,)
_Shininess("", float) =
} SubShader
{
Pass
{
Tags
{
"RenderType" = "Opaque"
} CGPROGRAM
#pragma vertex Vert
#pragma fragment Frag #include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc" uniform float4 _Ke;
uniform float4 _Ka;
uniform float4 _GlobalAmbient;
uniform float4 _Kd;
uniform float4 _Ks;
uniform float _Shininess; struct VertexInput
{
float4 pos : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 nor : NORMAL;
float4 col : COLOR;
}; struct FragmentInput
{
float4 pos : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 col : COLOR;
}; FragmentInput Vert(VertexInput vi)
{
FragmentInput fi;
fi.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, vi.pos);
fi.uv = vi.uv; // compute emissive
float3 emissiveC = _Ke.rgb; // compute ambient
float3 ambientC = _Ka.rgb * _GlobalAmbient.rgb; // compute diffuse
float3 nor = mul(vi.nor, (float3x3)_World2Object);
float3 dir2Light = normalize(WorldSpaceLightDir(vi.pos));
float nl = max(, dot(nor, dir2Light));
float3 diffuseC = _Kd.rgb * _LightColor0.rgb * nl; // compute specular
float3 dir2Cam = normalize(WorldSpaceViewDir(vi.pos));
float nh = max(, dot(nor, dir2Cam + dir2Light));
float specLight = nl > ? pow(nh, _Shininess) : ;
float3 specC = _Ks * _LightColor0.rgb * specLight; fi.col.rgb = emissiveC + ambientC + diffuseC + specC;
fi.col.a = ; return fi;
} float4 Frag(FragmentInput fi) : Color
{
return fi.col;
} ENDCG
}
}
}
shader
效果图如下:

转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5549889.html
CG之基本光照模型计算公式的更多相关文章
- [CG编程] 基本光照模型的实现与拓展以及常见光照模型解析
0.前言 这篇文章写于去年的暑假.大二的假期时间多,小组便开发一个手机游戏的项目,开发过程中忙里偷闲地了解了Unity的shader编写,而CG又与shaderLab相似,所以又阅读了<CG教程 ...
- (转)光照模型及cg实现
经典光照模型(illumination model) 物体表面光照颜色由入射光.物体材质,以及材质和光的交互规律共同决定. 由于环境光给予物体各个点的光照强度相同,且没有方向之分,所以在只有环境光的情 ...
- 【Unity Shader】(三) ------ 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现
[Unity Shader](三) ---------------- 光照模型原理及漫反射和高光反射的实现 [Unity Shader](四) ------ 纹理之法线纹理.单张纹理及遮罩纹理的实现 ...
- (转)透明光照模型与环境贴图之基础理论篇(折射率、色散、fresnel定律) .
摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer 1rd Edition” 中文名“GPU编程与CG语言之阳春白雪下里巴人” 材质和光的交互除了反射现象,对于透明物 ...
- 解读Unity中的CG编写Shader系列八(镜面反射)
转自http://www.itnose.net/detail/6117378.html 讨论完漫反射之后,接下来肯定就是镜面反射了 在开始镜面反射shader的coding之前,要扩充一下前面提到的知 ...
- Unity3D ShaderLab 自定义光照模型
接着上一篇BasicMyDiffuse的代码来说,这次要说明的就是自定义的光照模型,Ctrl+D>BasicMyDiffuse. 1.>//#pragma surface surf Lam ...
- 【Unity Shaders】使用CgInclude让你的Shader模块化——创建CgInclude文件存储光照模型
本系列主要參考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同一时候会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书全部的插图. 这里是本书所需的代码 ...
- Directx11学习笔记【十六】 光照模型的实现
本文由zhangbaochong原创,转载请注明出处http://www.cnblogs.com/zhangbaochong/p/5579289.html 在之前的场景绘制中我们都是给每个顶点指定了单 ...
- 【Unity Shaders】Lighting Models —— 光照模型之Lit Sphere
本系列主要参考<Unity Shaders and Effects Cookbook>一书(感谢原书作者),同时会加上一点个人理解或拓展. 这里是本书所有的插图.这里是本书所需的代码和资源 ...
随机推荐
- Chrome不支持showModalDialog模态对话框和无法返回returnValue的问题
父窗体部分js代码: var returnValue = window.showModalDialog("son.html ", window); //for chrome if ...
- C++中为什么构造函数初始化列表
已经有个构造函数负责初始化,为什么还需要构造函数初始化表呢? 在以下三种情况下需要使用初始化成员列表:一,需要初始化的数据成员是对象的情况:二,需要初始化const修饰的类成员:三,需要初始化引用成员 ...
- Qt中利用QTime类来控制时间,这里简单介绍一下QTime的成员函数的用法:
Qt中利用QTime类来控制时间,这里简单介绍一下QTime的成员函数的用法: ------------------------------------------------------------ ...
- icon大小
ldpi mdpi hdpi xhdpi xxhdpi
- Java中的设计模式
1 单例模式和多例模式 一.单例模式和多例模式说明:1. 单例模式和多例模式属于对象模式.2. 单例模式的对象在整个系统中只有一份,多例模式可以有多个实例.(单例只会创 ...
- HDU5908 Abelian Period 暴力
题目大意:将一个数组分成长度为k的几个连续区间,如果每个区间内各个元素出现的次数相同,则称k为一个阿贝尔周期,从小到大打印所有阿贝尔周期,数据间加空格. 题目思路:map+暴力 #include< ...
- CI 框架 hooks 的调用方法
流程:在hooks中写一个类 , 在system/core/CodeIgniter.php 判断什么时候执行 hooks中的类 涉及到了php反射获取类 方法 方法中的注释 ...
- xp安装maven
1.下载apache-maven-2.0.8 2.设置xp环境变量 MAVEN_HOME D:\apache-maven-2.0.8 在path里面假如 %MAVEN_HOME%\bin 然后打开c ...
- Android简单逐帧动画Frame的实现(三)
android之动画(三)通过AnimationDrawable控制逐帧动画 android与逐帧动画: 效果图: 当我们点击按钮时,该图片会不停的旋转,当再次点击按钮时,会停止在当前的状态. ...
- Linux学习 -- 文件系统管理
1 分区和文件系统 分区类型 主分区:<= 4个 扩展分区:只能有一个,也算主分区的一种 不能存储数据和格式化,只能用来包含逻辑分区 逻辑分区:扩展分区中划分的 IDE--最多59个 ...