今天天气非常阴,立即要下雨了,陈吃早点功夫写点东西,

一场秋雨一场寒,十场秋雨要穿棉,各位从今往后多穿点

int Application::run()

{

if(!applicationDidFinishLaunching())

{

return 1;

}

long lastTime = 0L;

long curTime = 0L;

auto director = Director::getInstance();

auto glview = director->getOpenGLView();

// Retain glview to avoid glview being released in the while loop

glview->retain();

//看到了吗,事实上全部游戏就在这个循环中

while (!glview->windowShouldClose())   //假设没退出,比方用户按下了home 就退出了

    {

        lastTime = getCurrentMillSecond();  //获取当前系统时间

        director->mainLoop();                          //1.处理游戏画图和游戏逻辑

        glview->pollEvents();                           //2.处理游戏交互

                                                                                                                 

        curTime = getCurrentMillSecond();   //3.以上1.2必然要消耗一定的时间并且动画和怪物越多可能耗时越大所以curTime - lastTime就是这次计算消耗的时间

        if (curTime - lastTime <
_animationInterval) //假设curTime - lastTime < _animationInterval 

                                                                                          //说明在60/1秒内完毕了这一帧的计算再让cup sleep FPS剩下时间来保证帧率的稳定

        {

            usleep(static_cast<useconds_t>((_animationInterval - curTime + lastTime)*1000));

        }

       /////////假设想知道游戏中是否有不稳定怎样呢? 增加例如以下代码

      else

     {

        //........

     }

    }

/////////////////你明确了吗 亲

/* Only work on Desktop

*  Director::mainLoop is really one frame logic

*  when we want to close the window, we should call Director::end();

*  then call Director::mainLoop to do release of internal resources

*/

if (glview->isOpenGLReady())

{

director->end();

director->mainLoop();

}

glview->release();

return 0;

}

void Application::setAnimationInterval(double interval)

{

_animationInterval = interval*1000.0f;

}

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