关于 Quick 很多其它的使用说明可參考安装文件夹下的 README 文件。

Quick-Coco2d-x开发工具

普通情况下,我们通常都会採用Cocos Code IDE作为开发工具来高速开发游戏,这里Cocos Code IDE是一个基于 Eclipse 的跨平台 IDE,专门为 Cocos2d-x Lua & JavaScript 开发者准备,通过 IDE 你能够方便的创建游戏project、编写而且支持在不同平台上调试代码、实时查看代码被改变后的效果。终于直接公布成一个可上架的安装包。

然而。近期学习Quick的时候听同事和非常多用户反馈说:Quick-Coco2d-x v3.3 Final这个版本号在Cocos Code IDE上还存在一些Bug,而且运行效率也相对较慢。所以在大神的推荐下。本教程我们就不选用Cocos Code IDE作为开发工具了,而是使用还有一种高效的方法来完毕该跑酷游戏的开发——Sublime + QuickXDev。

当然假设你非要用Cocos Code IDE还是能够的,其安装和使用说明可參考:Cocos Code IDE + Quick-Cocos2d-x 高速开发游戏一文。

开发工具的安装配置

Sublime Text 是一个具有美丽的用户界面和强大的功能的代码编辑器,也是HTML和散文先进的文本编辑器,它的非常多功能都依赖于其强大的插件系统。

Sublime Text支持Lua语言。但它本身不具有像代码提示这种功能,所以要想用Sublime Text高速的开发Quick-Coco2d-x程序。我们就必须安装强大的QuickXDev插件。

Sublime Text的下载地址为:http://www.sublimetext.com/,下载后直接安装就可以。

QuickXDev的下载地址为:http://git.oschina.net/lonewolf/QuickXDev,将它下载解压之后重命名为QuickXDev,然后把该QuickXDev目录放入到Sublime
Text的Packages文件夹下(可通过Sublime Text->Preferences->Browse Packages打开)。

接着依次打开Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–Default。例如以下图所看到的:

复制该处的内容到Preferences->Package Settings->QuickXDev->Settings–User(此时User是空白的)中。同一时候在 “quick_cocos2dx_root” 项的后面设置Quick-Coco2d-x的安装路径,例如以下图所看到的:

设置完毕后。User的内容将会覆盖Default下的设置。

注意:以上路径应为你自己的安装路径。假设是Windows系统,则该处的路径形如:

1
"quick_cocos2dx_root":"D:\\Quick\\quick-3.3"

新建项目

开发工具准备就绪以后,以下我们就能够開始创建我们的项目了.

首先启动 Quick 下的 player3,在这儿的演示样例标签下你能够看到非常多Quick自带的演示样例。对于刚開始学习的人来说。看看这些演示样例的用法会对我们学习Quick有非常大的帮助。它也是高速学习Quick极好的教材。

其界面例如以下图所看到的:

接着我们来新建一个项目,点击界面上的“新建项目”,player会自己主动切换到新建项目的界面。

设置好新建项目的存放路径,包名,屏幕方向。以及是否复制C++源代码等选项后。我们就能够点击右下角的 “Create Project” button创建项目了。这里须要注意的是。假设你的项目不涉及到 C++ 部分,那么能够取消“Copy Source Files”项的勾选。这样能够加快项目的创建速度。

点击 Create Project button后,你会发现右下角的 “Create Project” button变成了“Open..”,同一时候还会出现一个显示创建项目结果的终端窗体。

待终端窗体显示创建完毕时,我们就能够点击“Open..”打开项目了。

一个默认创建好的项目事实上就是个程序猿最熟悉的“Hello World”程序。然后后面我们就能够以这个“Hello World”程序为基础来编写自己的游戏。

每一个新建的Quick程序都带了一个控制台窗体。例如以下图所看到的。这个控制台窗体是player的输出窗体,它包含了你打印的日志以及崩溃日志。当你的程序报错时,它的输出日志将是非常好的检验凭证。

项目文件夹分析

为了更快更好的学习Quick程序开发。了解其项目结构是非常有必要的。所以以下我们就来依次看看引擎和新建项目的文件夹结构。

引擎文件夹结构分析

打开 Quick 安装文件夹。其结构例如以下图所看到的:

  • build:该文件夹是 Cocos2d-x 的项目存放文件夹。
  • cocos: 改文件夹中包括了大部分引擎的库文件,当中包括:2d、3d、声音、基础库、数学库、物理库等等一系列相关的类文件。
  • docs:该文件夹下包括了引擎的API文档、公布文档(最新版本号更改介绍,执行环境要求。编译环境要求及怎样执行測试用例的相关命令)、Cocos编程规范等等文档。

    我们能够通过它查看引擎的代码API。以及最新版本号更改介绍,quick执行环境要求,编译环境要求及怎样执行測试用例的相关命令。

    里面的文件多是html和md格式的。

  • extensions: 当中主要是GUI扩展库.
  • external中包括物理引擎第三方库。Box2D和chipmunk;数据库第三方库,sqlite3;网络第三方库,webp,websockets。以及一些其它第三方库,像编码转换库、数据格式库等等。
  • licenses里面包括了引擎中用到的各种许可证文件。LICENSE_SpiderMonkey。spider引擎中用到的SpiderMonkey-JS执行环境,须要此许可证,该许可证适用于MPL/GPL/LGPL几种许可证LICENSE_chipmunk,LICENSE_JS。LICENSE_lua等等。引擎在这些许可证下能够对对应的源码进行随意拷贝和改动。

  • quick:这个是Quick引擎代码。

    当中包括了创建各个平台新project的批处理工具,Quick框架的核心文件夹。2dx和一些其它依赖的c++文件,模版project。Quick所带的样例等等Quick的核心文件。

  • README.html/README.md:Quick的使用指南,关于Quick的安装、使用、创建等等信息都能够出这里获取,它事实上相当于docs内文件的文件夹。
  • setup_mac.sh: 搭建Mac开发环境的脚本。
  • setup_win.bat: 搭建Windows开发环境的脚本。

  • tools:Quick用做luabinding的工具,可用来导出自己定义的C++类。

  • version:版本号标示。

新项目文件夹结构分析

打开新建项目的文件夹,我们来分析下新建项目的文件夹结构,其结构例如以下图所看到的:

  • config.json: 项目信息配置文件。
  • debug.log: 项目日志,即打印控制台窗体输出的全部日志文件。
  • frameworks: 存放Cocos2d-x引擎核心代码及各个平台执行时资源。

  • res:存放项目资源的目录。也就是说,我们游戏开发中用到的全部图片、字体、音频等资源都放在这里。

  • runtime:存放预编译的执行时库。
  • src:项目源代码所存放目录。即游戏中的全部的 .lua 文件都放在这里。

以上目录中 res 和 src 目录是比較最要的,开发中我们也仅仅须要对这两个目录里的内容进行操作,就能够实现游戏的开发。

在新项目的src目录中,如今你是能够看到一些 .lua 文件的,这些就是我们project的lua代码。

接下来我们简单的介绍下src中各项的功能:

  • cocos: cocos引擎代码
  • framework: quick的核心部分,在Cocos2d-x基础上自己搭建的一套framework
  • config.lua: project配置文件,包含分辨率适配等信息
  • main.lua: project入口
  • app: project的界面等文件。存放我们的游戏代码
    • MyApp.lua: 游戏的第一个界面
    • scenes: 存放游戏各个场景代码的目录
      • MainScene: 游戏的第一个场景

在游戏开发中。须要改动和加入界面时,我们仅仅须要在对应的目录中加入场景就能够了。

好了,这章就算讲完了,下一章我们将先解说新建项目各个lua文件的代码结构和用法,并開始着手新游戏的开发。

本系列为Cocos引擎中文官网教程组编写,原创教程转载请注明出处。谢谢

零基础学Cocos2d-X 3.0

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQvdTAxMzMyMTMyOA==/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

 -

Mac在结构quick cocos2d-x编译环境的更多相关文章

  1. mac OS(OS X)的OI编译环境配置指南

    编译环境:gdb+Atom 如何安装gdb: http://logic0.blog.163.com/blog/static/1889281462014183271283/   Atom下载地址: ht ...

  2. 在Mac OS X下搭建gtk编译环境

    首先安装 XQuartz X11 for Mac ,可以到这里下载: http://xquartz.macosforge.org/landing/ 需要一个包管理器,我用的是brew,其他的操作类似: ...

  3. Mac下设置Android源代码编译环境

    在Mac下编译Android最麻烦的就是设置Android的编译环境了,做完这一步基本上剩下的就是近乎傻瓜式的操作了.说起来也简单就三步,设置大小写敏感的文件系统.安装编译工具.设置文件系统同时能打开 ...

  4. 编译android源码官方教程(2)建立编译环境「linux & mac osx」

    https://source.android.com/source/initializing.html Establishing a Build Environment IN THIS DOCUMEN ...

  5. CentOS 7 结构体GCC 4.8.2 32位编译环境

    centos 7 结构体gcc 32位编译环境 1介绍 1.1背景 学习新 C++ 2011和C11标准. 1.2使用软件 CentOS 7(Linux version 3.10.0-123.el7. ...

  6. 01C#程序结构及编辑编译环境

    C#程序结构及编辑编译环境 程序结构 C# 中的组织结构的关键概念是程序 (program).命名空间 (namespace).类型 (type).成员 (member) 和程序集 (assembly ...

  7. 【转载】cocos2d-x教程 Mac系统下搭建Lua的编码环境

    原文链接:http://blog.csdn.net/u012945598/article/details/17168831   在使用Lua写脚本的时候大家都会因为没有代码提示导致敲代码的效率有所下降 ...

  8. Mac 下配置 Cocos2d-x 3-x android 的环境

    本人初学Cocos2d 3-x,环境配置,搭建android环境弄了好长时间,走了不少弯路,翻阅了好多人的博客和文档,包括官方文档讲的似乎有些似懂非懂,好多依然是旧的版本,所以把我的整个过程梳理一下. ...

  9. Android的编译环境--Build系统【转】

    本文转载自:http://blog.csdn.net/kitty_landon/article/details/60764232 Android是一个庞大的系统,包含太多的模块,各种模块的类型也有10 ...

随机推荐

  1. ListView装上拉电阻下拉刷新

    主要用到了这个几个文件.MainActivity是界面的Activity,MyAdapter是ListView的自己定义适配,MyListView是自己定义带头部LIistView,假设仅仅须要上拉载 ...

  2. OpenCV面、人眼检测

    /* 功能:实现对眼睛.脸部的跟踪. 版本号:1.0 时间:2014-4-27 */ #include <opencv2/objdetect/objdetect.hpp> #include ...

  3. mac eclipse svn subeclipse: Failed to load JavaHL Library.

    Failed to load JavaHL Library. These are the errors that were encountered: no libsvnjavahl-1 in java ...

  4. 每天进步一点点--&gt;函数fseek() 使用方法

    在阅读代码时,遇到了非常早之前用过的fseek(),非常久没实用了,有点陌生,写出来以便下次查阅. 函数功能是把文件指针指向文件的开头,须要包括头文件stdio.h fseek   函数名: fsee ...

  5. JVM的参数详解(转)

    12年毕业到先在处理第一年外这几年纯属于打酱油,当初自学Java然后就出来找工作了,还有第一家面试就通过了挺幸运的 但之后的这段时间一直是处于吃老本的状态.最近心情真的很不好,各种黄老邪!一直处于堕落 ...

  6. 它们的定义PropertyPlaceHolder无法完成更换任务

    Spring默认PropertyPlaceholderConfigurer只能加载properties格风格简介,现在,我们需要能够从类的完整支持允许似hadoop格风格xml配置文件读取配置信息,并 ...

  7. SQL Server 2005中的CHECKSUM功能

    原文:SQL Server 2005中的CHECKSUM功能 转自此处 页面 checksum 是SQL2005的新功能,提供了一种比残缺页检测强大的机制检测IO方面的损坏.以下是详细描述: 页面 C ...

  8. href=&quot;javascript:void(0);&quot;与#差异

    将<a>标签设置为空链接有两种方式.第一个是href="#",第二个是href="javascript:void(0);". 两种方式都设置了标签为 ...

  9. MessageFormat类别:快速格式化字符串

    MessageFormat 获取一组对象,格这些对象的类型,然后格串类型插入的地方的图案. 第一个样例使用静态的方法 MessageFormat.format.它在内部创建一个仅仅使用一次的 Mess ...

  10. 原生js 样式的操作整理

    内联样式的获取 function getStyle(obj,attr){//简单的获取内联样式 return obj.currentStyle?obj.currentStyle[attr]:obj.g ...