问题:

  Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。如何来组织代码呢?

答:

  - Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。

所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。

对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。

- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把自己积攒的公用库包住。

- C#的注释要认真写,打///就能帮你补全了,没理由偷懒。

- 每个程序文件开头要用一段注释写修改Log,谁改过什么简单留一条说明。就算用了Unity的版本管理或者Git,那些log终究会丢失,只有认真把log写在代码里,才会有意识去认真优化它。

- Unity的脚本逻辑,就功能而言大体分为两种,一种是比较独立的,譬如爆炸之后1秒钟消失,这种单独写个脚本绑定到目标上即可。

更多的是脚本里与其它的脚本进行交互。Unity里提供了一种万金油的方法是SendMessage, 这种方法性能略差,如果你调用的频率不高,随便用也无妨。另一种方法是直接通过对象的实例去调用。

我们的做法是写几个公用的控制器,让它们各司其职,负责各自的事情:

- 写一个一个GlobalManager.cs来控制游戏的全局变量及全局方法。静态类模式。譬如当前玩到第几大关第几小关,玩家的金币数量等。

- 写一个GameController.cs来控制当前关的游戏进程。单实例模式。游戏的主循环也是用它控制。初始化,胜利、失败判定等等。

- 写一个InputController.cs来控制所有的用户输入。单实例模式。鼠标、键盘、触摸屏,我们做游戏是保证同时支持这三种输入的,因为大部分时间是在PC上测试。

关于GameController与InputController的联系,有点让人纠结。一般来讲是在InputContoller里调用GameController.Instance.Foo()执行方法。或者直接对Input写成Listener的模式,让GameController去监听。

- 其它的类似菜单控制器,声音控制器,成就控制器,IAP虚拟道具控制器等等,也是采用类似的方法管理。

- 关于PlayerPref的操作,统一写成静态类的get/set模式,程序中哪里要用则直接读写。

- 如果你的项目里场景的数量少(<5),那么拖入场景的资源可以很随意。如果场景数量很多(几十个,有的解谜游戏每个关卡就是一个场景),那么拖入场景的prefab数量一定要少。

- 设计你的prefab资源里,你要想像当其他人拿到这些资源,是否直接拖入一个空场景里就能run,顶多再简单设置几下。如果你设计的资源不能做到这些,那么得好好重新想想。

写了这些,感觉写不下去了。

想吃透Unity,起码得真做出几款产品放上线才行。真正做产品的过程中会碰到各种各样意想不到的问题,代码不断地被重构和妥协,不存在什么最佳的方案。

Unity3D如何有效地组织代码?(转)的更多相关文章

  1. Unity3D如何有效地组织代码?

    本文整理自知乎,原文链接:http://www.zhihu.com/question/21070379 问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同 ...

  2. DDD:订单管理 之 如何组织代码

    背景 系统开发最难的是职责的合理分配,或者叫:“如何合理的组织代码”,今天说一个关于这方面问题的示例,希望大家多批评. 示例背景 参考数据字典 需求 OrderCode必须唯一. Total = Su ...

  3. Flask实战-留言板-安装虚拟环境、使用包组织代码

    Flask实战 留言板 创建项目目录messageboard,从GreyLi的代码中把Pipfile和Pipfile.lock文件拷贝过来,这两个文件中定义了虚拟环境中需要安装的包的信息和位置,进入m ...

  4. Python基础-修改excel、redis、接口开发、组织代码

    pymysql模块补充内容 1. 游标.description():显示表的字段属性 (什么是游标:游标用于交互式应用,就好比word里的光标一样,要修改某个地方,要先把光标移动到这里) 用好这个方法 ...

  5. 求推荐go语言开发工具及go语言应该以哪种目录结构组织代码?

    go语言的开发工具推荐? go语言开发普通程序及开发web程序的时候,应该以哪种目录结构组织代码? 求推荐go语言开发工具及go语言应该以哪种目录结构组织代码? >> golang这个答案 ...

  6. Unity3D脚本--经常使用代码集

    1. 訪问其他物体 1) 使用Find()和FindWithTag()命令 Find和FindWithTag是很耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用.在Start() ...

  7. Go:如何组织代码

    备注 此文主要是对官方教程的学习总结,官方教程:http://golang.org/doc/code.html. 工作空间(Workspaces) Go代码必须保持在一个workspace,works ...

  8. .NET C#基础(6):命名空间 - 组织代码的利器

    0. 文章目的   面向C#新学者,介绍命名空间(namespace)的概念以及C#中的命名空间的相关内容 1. 阅读基础   理解C与C#语言的基础语法 2. 名称冲突与命名空间 2.1 一个生活例 ...

  9. unity3d随机地牢生成代码

    现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧. 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是 ...

随机推荐

  1. MongoDB 之 Capped Collection

    MongoDB 支持 Capped Collection,一种固定大小的集合,当集合的大小达到指定大小时,新数据覆盖老数据,MongoDB Replica set 中的 oplog 就是 Capped ...

  2. ubuntu14下搭建svn

    1.安装 查看是否安装 svn help 安装了卸载 sudo apt-get remove --purge subversion 安装 sudo apt-get update sudo apt-ge ...

  3. Qt OpenGL裁剪测试

    剪裁测试(Scissor Test)用于限制绘制区域. 我们可以指定一个矩形的剪裁窗口,当启用剪裁测试后,只有在这个窗口之内的像素才能被绘制,其它像素则会被丢弃. 换句话说,无论怎么绘制,剪裁窗口以外 ...

  4. 解决sourcesafe admin用户自动登录并且不用密码的问题

    用管理员(admin)登录Microsoft   Visual   SourceSafe   Administration tools-> "SourceSafe   Options界 ...

  5. centos7 安装 最新版本的docker

    yum update # vim /etc/yum.repos.d/docker.repo //添加以下内容 [dockerrepo] name=Docker Repository baseurl=h ...

  6. MAC下Android的Eclipse开发环境的搭建 转自MacroCheng

    原文地址:  http://www.cnblogs.com/macro-cheng/archive/2011/09/30/android-001.html 一.Eclipse的下载 到网站:http: ...

  7. Java虚拟机(一):JVM内存结构

    所有的Java开发人员可能会遇到这样的困惑?我该为堆内存设置多大空间呢?OutOfMemoryError的异常到底涉及到运行时数据的哪块区域?该怎么解决呢?其实如果你经常解决服务器性能问题,那么这些问 ...

  8. Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 示例 -- 直连提供者

    Dubbo -- 系统学习 笔记 -- 目录 示例 想完整的运行起来,请参见:快速启动,这里只列出各种场景的配置方式 直连提供者 在开发及测试环境下,经常需要绕过注册中心,只测试指定服务提供者,这时候 ...

  9. mongodb 初学 索引

    连接服务器异常(Connection refused) 啦啦啦 mongodb 搭建主从服务器 啦啦啦 Mongodb启动命令mongod参数说明 啦啦啦 MongoDB 分片 啦啦啦 啦啦啦 啦啦啦 ...

  10. 线程同步 –AutoResetEvent和ManualResetEvent

    上一篇介绍了通过lock关键字和Monitor类型进行线程同步,本篇中就介绍一下通过同步句柄进行线程同步. 在Windows系统中,可以使用内核对象进行线程同步,内核对象由系统创建并维护.内核对象为内 ...