Unity3D如何有效地组织代码?(转)
问题:
Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同时它的库提供了大量的全局变量。如何来组织代码呢?
答:
- Unity有一些自身的约定,譬如项目里的Editor,Plugins等目录作为编辑器,插件目录等等。知名的插件会自己存放一个目录,譬如NGUI等。
所以我们自己的代码,一般目录名会以下划线开头,譬如 "_Scripts", "_Prefabs"等。
对于场景,文档等目录,用两条下划线,以便他们能排在最顶部。
- 代码用C#,别用JS。必要的话用namespace将自己的代码括起来。我们是用namespace把自己积攒的公用库包住。
- C#的注释要认真写,打///就能帮你补全了,没理由偷懒。
- 每个程序文件开头要用一段注释写修改Log,谁改过什么简单留一条说明。就算用了Unity的版本管理或者Git,那些log终究会丢失,只有认真把log写在代码里,才会有意识去认真优化它。
- Unity的脚本逻辑,就功能而言大体分为两种,一种是比较独立的,譬如爆炸之后1秒钟消失,这种单独写个脚本绑定到目标上即可。
更多的是脚本里与其它的脚本进行交互。Unity里提供了一种万金油的方法是SendMessage, 这种方法性能略差,如果你调用的频率不高,随便用也无妨。另一种方法是直接通过对象的实例去调用。
我们的做法是写几个公用的控制器,让它们各司其职,负责各自的事情:
- 写一个一个GlobalManager.cs来控制游戏的全局变量及全局方法。静态类模式。譬如当前玩到第几大关第几小关,玩家的金币数量等。
- 写一个GameController.cs来控制当前关的游戏进程。单实例模式。游戏的主循环也是用它控制。初始化,胜利、失败判定等等。
- 写一个InputController.cs来控制所有的用户输入。单实例模式。鼠标、键盘、触摸屏,我们做游戏是保证同时支持这三种输入的,因为大部分时间是在PC上测试。
关于GameController与InputController的联系,有点让人纠结。一般来讲是在InputContoller里调用GameController.Instance.Foo()执行方法。或者直接对Input写成Listener的模式,让GameController去监听。
- 其它的类似菜单控制器,声音控制器,成就控制器,IAP虚拟道具控制器等等,也是采用类似的方法管理。
- 关于PlayerPref的操作,统一写成静态类的get/set模式,程序中哪里要用则直接读写。
- 如果你的项目里场景的数量少(<5),那么拖入场景的资源可以很随意。如果场景数量很多(几十个,有的解谜游戏每个关卡就是一个场景),那么拖入场景的prefab数量一定要少。
- 设计你的prefab资源里,你要想像当其他人拿到这些资源,是否直接拖入一个空场景里就能run,顶多再简单设置几下。如果你设计的资源不能做到这些,那么得好好重新想想。
写了这些,感觉写不下去了。
想吃透Unity,起码得真做出几款产品放上线才行。真正做产品的过程中会碰到各种各样意想不到的问题,代码不断地被重构和妥协,不存在什么最佳的方案。
Unity3D如何有效地组织代码?(转)的更多相关文章
- Unity3D如何有效地组织代码?
本文整理自知乎,原文链接:http://www.zhihu.com/question/21070379 问题: Unity3D可以说是高度的Component-Based Architecture,同 ...
- DDD:订单管理 之 如何组织代码
背景 系统开发最难的是职责的合理分配,或者叫:“如何合理的组织代码”,今天说一个关于这方面问题的示例,希望大家多批评. 示例背景 参考数据字典 需求 OrderCode必须唯一. Total = Su ...
- Flask实战-留言板-安装虚拟环境、使用包组织代码
Flask实战 留言板 创建项目目录messageboard,从GreyLi的代码中把Pipfile和Pipfile.lock文件拷贝过来,这两个文件中定义了虚拟环境中需要安装的包的信息和位置,进入m ...
- Python基础-修改excel、redis、接口开发、组织代码
pymysql模块补充内容 1. 游标.description():显示表的字段属性 (什么是游标:游标用于交互式应用,就好比word里的光标一样,要修改某个地方,要先把光标移动到这里) 用好这个方法 ...
- 求推荐go语言开发工具及go语言应该以哪种目录结构组织代码?
go语言的开发工具推荐? go语言开发普通程序及开发web程序的时候,应该以哪种目录结构组织代码? 求推荐go语言开发工具及go语言应该以哪种目录结构组织代码? >> golang这个答案 ...
- Unity3D脚本--经常使用代码集
1. 訪问其他物体 1) 使用Find()和FindWithTag()命令 Find和FindWithTag是很耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用.在Start() ...
- Go:如何组织代码
备注 此文主要是对官方教程的学习总结,官方教程:http://golang.org/doc/code.html. 工作空间(Workspaces) Go代码必须保持在一个workspace,works ...
- .NET C#基础(6):命名空间 - 组织代码的利器
0. 文章目的 面向C#新学者,介绍命名空间(namespace)的概念以及C#中的命名空间的相关内容 1. 阅读基础 理解C与C#语言的基础语法 2. 名称冲突与命名空间 2.1 一个生活例 ...
- unity3d随机地牢生成代码
现在也是处于失业状态,碰巧看到个面试题是要用unity生成个随机地牢,就把做题过程中的思路和代码记录一下吧. 做完了以后我又想了一下,发现其实根本不需要这么麻烦,果然demo里的代码对我的思路影响还是 ...
随机推荐
- 什么是REST设计风格
https://zh.wikipedia.org/wiki/REST http://www.infoq.com/cn/articles/rest-introduction
- oracle数据库中sql%notfound的用法
SQL%NOTFOUND 是一个布尔值.与最近的sql语句(update,insert,delete,select)发生交互,当最近的一条sql语句没有涉及任何行的时候,则返回true.否则返回fal ...
- 安装 运行yum报错:No module named yum
报错情况: There was a problem importing one of the Python modulesrequired to run yum. The error leading ...
- flume 增量上传日志文件到HDFS中
1.采集日志文件时一个很常见的现象 采集需求:比如业务系统使用log4j生成日志,日志内容不断增加,需要把追加到日志文件中的数据实时采集到hdfs中. 1.1.根据需求,首先定义一下3大要素: 采集源 ...
- Git Step by Step – (8) Git的merge和rebase
前面一篇文章中提到了"git pull"等价于"git fetch"加上"git merge",然后还提到了pull命令支持rebase模式 ...
- [AX2012]在SSRS报表中获取从Menuitem传入的记录
在较早版本的AX中我们运行一个报表时会用到类RunBaseReport,从它扩展一个子类,再由它运行报表,一个典型的Axapta3中的例子: class ReportProdInfo extends ...
- flexbox父盒子justify-content属性
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8&quo ...
- Axis2发布服务,支持Tomcat和Weblogic的SSHWeb项目部署
先说下遇到的问题,在SSHWeb项目中使用JDK自带的jar发布WebService(Endpoint.publish),在tomcat下可以正常发布,但是在Weblogic报奇葩错误,如Struts ...
- 我的WAF Bypass实战系列
梳理了一下自己写过的WAF Bypass相关的文章,按照编写时间顺序,整理成了一个WAF Bypass实战系列,如果你准备了解WAF攻防这一块的内容,可以来了解一下. 第一篇:<Bypass ...
- java List分批处理
java List分批处理,例如对List中的数据进行批量插入. 方法一: /** * ClassName:Test List分批处理 * @author Joe * @version * @sinc ...