(转)Unity3D协同程序(Coroutine)
一。什么是协同程序
协同程序,即在主程序运行时同时开启另一段逻辑处理,来协同当前程序的执行。换句话说,开启协同程序就是开启一个线程。
二。协同程序的开启与终止
在Unity3D中,使用MonoBehaviour.StartCoroutine方法即可开启一个协同程序,也就是说该方法必须在MonoBehaviour或继承于MonoBehaviour的类中调用。
在Unity3D中,使用StartCoroutine(string methodName)和StartCoroutine(IEnumerator routine)都可以开启一个线程。区别在于使用字符串作为参数可以开启线程并在线程结束前终止线程,相反使用IEnumerator 作为参数只能等待线程的结束而不能随时终止(除非使用StopAllCoroutines()方法);另外使用字符串作为参数时,开启线程时最多只能传递一个参数,并且性能消耗会更大一点,而使用IEnumerator 作为参数则没有这个限制。
在Unity3D中,使用StopCoroutine(string methodName)来终止一个协同程序,使用StopAllCoroutines()来终止所有可以终止的协同程序,但这两个方法都只能终止该MonoBehaviour中的协同程序。
还有一种方法可以终止协同程序,即将协同程序所在gameobject的active属性设置为false,当再次设置active为ture时,协同程序并不会再开启;如是将协同程序所在脚本的enabled设置为false则不会生效。这是因为协同程序被开启后作为一个线程在运行,而MonoBehaviour也是一个线程,他们成为互不干扰的模块,除非代码中用调用,他们共同作用于同一个对象,只有当对象不可见才能同时终止这两个线程。然而,为了管理我们额外开启的线程,Unity3D将协同程序的调用放在了MonoBehaviour中,这样我们在编程时就可以方便的调用指定脚本中的协同程序,而不是无法去管理,特别是对于只根据方法名来判断线程的方式在多人开发中很容易出错,这样的设计保证了对象、脚本的条理化管理,并防止了重名。
三。协同程序的输入、输出类型
协同程序的返回类型为Coroutine类型。在Unity3D中,Coroutine类继承于YieldInstruction,所以,协同程序的返回类型只能为null、等待的帧数(frame)以及等待的时间。
协同程序的参数不能指定ref、out参数。但是,我们在使用WWW类时会经常使用到协同程序,由于在协同程序中不能传递参数地址(引用),也不能输出对象,这使得每下载一个WWW对象都得重写一个协同程序,解决这个问题的方法是建立一个基于WWW的类,并实现一个下载方法。如下:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
publicclassWWWObject:MonoBehaviour
{
public WWW www;
publicWWWObject(string url)
{
if(GameVar.wwwCache)
www =WWW.LoadFromCacheOrDownload(url,GameVar.version);
else
www =new WWW(url);
}
publicIEnumeratorLoad()
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yieldreturn1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
publicIEnumeratorLoadWithTip(string resourcesName)
{
Debug.Log("Start loading : "+www.url);
LoadScene.tipStr = "Downloading resources <"+ resourcesName +"> . . .";
while(!www.isDone)
{
if(GameVar.gameState ==GameState.Jumping||GameVar.gameState ==GameState.JumpingAsync)
LoadScene.progress =www.progress;
yieldreturn1;
}
if(www.error!=null)
Debug.LogError("Loading error : "+www.url+"\n"+www.error);
else
Debug.Log("End loading : "+www.url);
}
}
调用:
usingUnityEngine;
usingSystem.Collections;
usingSystem.Collections.Generic;
publicclassLoadResources:MonoBehaviour
{
staticstring url ="http://61.149.211.88/Package/test.unity3d";
publicstatic WWW www =null;
IEnumeratorStart()
{
if(!GameVar.resourcesLoaded)
{
GameVar.gameState =GameState.Jumping;
WWWObject obj =newWWWObject(url);
www = obj.www;
yieldreturnStartCoroutine(obj.LoadWithTip("Textures"));
GameVar.resourcesLoaded =true;
GameVar.gameState =GameState.Run;
}
}
}
(转)Unity3D协同程序(Coroutine)的更多相关文章
- Lua 协同程序(coroutine)
什么是协同(coroutine)? Lua 协同程序(coroutine)与线程比较类似:拥有独立的堆栈,独立的局部变量,独立的指令指针,同时又与其它协同程序共享全局变量和其它大部分东西. 协同是非常 ...
- Unity3D协同程序(Coroutine)
摘要下: 1. coroutine, 中文翻译"协程".这个概念可能有点冷门,不过百度之,说是一种很古老的编程模型了,以前的操作系统里进程调度里用到过,现在操作系统的进程调度都是根 ...
- 【转】关于Unity协同程序(Coroutine)的全面解析
http://www.unity.5helpyou.com/2658.html 本篇文章我们学习下unity3d中协程Coroutine的的原理及使用 1.什么是协调程序 unity协程是一个能暂停执 ...
- Lua中的协同程序 coroutine
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时 ...
- Lua中的协同程序 coroutine(转)
Lua中的协程和多线程很相似,每一个协程有自己的堆栈,自己的局部变量,可以通过yield-resume实现在协程间的切换.不同之处是:Lua协程是非抢占式的多线程,必须手动在不同的协程间切换,且同一时 ...
- Lua 学习之基础篇九<Lua 协同程序(Coroutine)>
引言 讲到协程,首先来介绍一下线程和协程的区别 lua协程和多线程 相同之处:拥有自己独立的桟.局部变量和PC计数器,同时又与其他协程共享全局变量和其他大部分东西 不同之处:一个多线程程序可以同时运行 ...
- Lua学习笔记4. coroutine协同程序和文件I/O、错误处理
Lua学习笔记4. coroutine协同程序和文件I/O.错误处理 coroutine Lua 的协同程序coroutine和线程比较类似,有独立的堆栈.局部变量.独立的指针指令,同时又能共享全局变 ...
- Lua 学习笔记(九)协同程序(线程thread)
协同程序与线程thread差不多,也就是一条执行序列,拥有自己独立的栈.局部变量和命令指针,同时又与其他协同程序共享全局变量和其他大部分东西.从概念上讲线程与协同程序的主要区别在于,一个具有多个线程的 ...
- Unity 中的协同程序
今天咱就说说,协同程序coroutine.(这文章是在网吧敲的,没有unity,但是所有结论都被跑过,不管你信得过我还是信不过我,都要自己跑一下看看,同时欢迎纠错)先说说啥是协程:协同程序是一个非常让 ...
随机推荐
- Codeforces Round #329(Div2)
CodeForces 593A 题意:n个字符串,选一些字符串,在这些字符串中使得不同字母最多有两个,求满足这个条件可选得的最多字母个数. 思路:用c[i][j]统计文章中只有i,j对应两个字母出现的 ...
- android 使用LruCache缓存网络图片
加载图片,图片如果达到一定的上限,如果没有一种合理的机制对图片进行释放必然会引起程序的崩溃. 为了避免这种情况,我们可以使用Android中LruCache来缓存下载的图片,防止程序出现OOM. ...
- 第六章 系统配置:DHCP和自动配置
系统配置:DHCP和自动配置 写在开头:今天和导师见了个面,抛给我一堆材料以及论文,感觉自己学业更加繁重.有些知识现阶段我可能没办法掌握,但是至少在我需要进一步理解它的时候,要知道在哪个地方能够找到. ...
- C#利用VFW实现摄像头程序
最近在搞这个考试监控,找来VFW的资料,胡编乱凑而成. VFW全称为Video for Windows,是微软提供的,内嵌windows系统. 首先定义一个VideoAPI类. 首先调用avicap3 ...
- 201621123033 《Java程序设计》第10周学习总结
1. 本周学习总结 1.1 以你喜欢的方式(思维导图或其他)归纳总结异常相关内容. 2. 书面作业 本次PTA作业题集异常 1. 常用异常 结合题集题目7-1回答 1.1 自己以前编写的代码中经常出现 ...
- 实用JS系列——BOM常用对象
背景: 最近在着手项目的时候,意识到自己JS的欠缺.虽然看了不少JavaScript的视频,但真正项目中并不是经常遇到大且难的例子.所以JavaScript的基础还需要再打扎实,也就有了这一系列博客 ...
- Nginx 战斗准备 —— 优化指南
大多数的Nginx安装指南告诉你如下基础知识——通过apt-get安装,修改这里或那里的几行配置,好了,你已经有了一个Web服务器了!而且,在大多数情况下,一个常规安装的nginx对你的网站来说已经能 ...
- Scala 基础(3)—— 基础类型和基础操作
1. Scala 的一些基础类型 Scala 提供了 8 种基础类型,对应 Java 的 8 种基本数据类型. 其中包括: 整数类型:Byte, Short, Int, Long, Char 浮点类型 ...
- [CQOI2018]异或序列 (莫队,异或前缀和)
题目链接 Solution 有点巧的莫队. 考虑到区间 \([L,R]\) 的异或和也即 \(sum[L-1]~\bigoplus~sum[R]\) ,此处\(sum\)即为异或前缀和. 然后如何考虑 ...
- hdu 4089 概率dp
/* 题目大意:注册一款游戏需要排队,一共有四种事件: 1.注册失败,队列不变,概率为p1 2.注册过程中断开连接,正在注册的人排到队列的末尾,概率为p2 3.注册成功,移出队列,概率为p3 4.服务 ...