上一篇我们讲了unity如何调用jar包 http://www.cnblogs.com/Jason-c/p/6743224.html

现在我们介绍一下怎么生成aar包和unity怎么调用aar

一、通过Android studio生成aar

首先,在Android studio上面新建一个工程。

选择你要发布的Android 版本,注意:要和unity保持一致。

选择empty activity

默认的activity name不用动,直接点finish

找到unity的安装路径D:\****\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes

复制class.jar到Android studio\Project\app\libs

在Android studio的file 找到Project Structure... 点击

接下来找到app,找到dependdencies,点击右边的+号,选择第二个 2 file dependency

找到 libs下刚导进去的class.jar, 点击OK

接下来就是在MainActivity里编写接口了

将MainActivity继承UnityPlayerActivity,然后删掉setContentView(R.layout.activity_main); 如果不继承UnityPlayerActivity也是可以的,

类似这样

或者这样

选择其中的一种编写来接口

  1. package com.hello.world;
  2.  
  3. import android.os.Bundle;
  4. import android.util.Log;
  5.  
  6. import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
  7.  
  8. public class MainActivity extends UnityPlayerActivity {
  9.  
  10. @Override
  11. protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  12. super.onCreate(savedInstanceState);
  13. }
  14.   //接口
  15. public String test()
  16. {
  17. Log.v("测试","成功");
  18. return "测试成功";
  19. }
  20.  
  21. }

在AndroidManifest.XML中添加 <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" /> 

OK,目前为止准备工作已经完成了,接下来该打aar包了

点击Build/Build APK

当Android studio右上角显示这个时,说明已经build成功了

好了,结束了,已经打包好了arr包,就在outputs下,跟打jar包相比是不是省事多了

二、unity调用aar

新建一个工程,将unity切换到Android平台,点击player Setting

将unity的包名和Android的版本设置的和aar包的一样

在assets先创建Plugins/Android,主要名字别写错了,在Android studio中找到aar包,把它放在Android文件夹下,arr和jar一样,名字可以随意改,

把Android studio里的AndroidManifest.XML也放到unity的Plugins/Android路径下。

添加脚本test,保存场景为test

接下来的这一步非常关键:

在unity里双击你的arr包,如果不能打开,就下一个解压工具,双击app-debug后会弹出这个框

找到libs,打开

删掉里面的class.jar, 关闭窗口,不删掉会报错的同志们。

然后在test脚本里添加如下代码

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. public class Test : MonoBehaviour {
  6.  
  7. void OnGUI()
  8. {
  9. //方法一
  10. try {
  11. var javaClass = new AndroidJavaObject("com.hello.world.MainActivity");
  12. string value1=javaClass.Call<string>("test");
  13. GUI.Label (new Rect(,,,),value1);
  14. } catch (System.Exception ex) {
  15. GUI.Label (new Rect(,,,),ex.ToString());
  16. }
  17. //方法二
  18. try {
  19. AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
  20. AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
  21. string value2=jo.Call<string> ("test");
  22. GUI.Label(new Rect(,,,),value2);
  23. } catch (System.Exception ex) {
  24. GUI.Label (new Rect(,,,),ex.ToString());
  25. }
  26.  
  27. }
  28. }

打包场景,搞定。

Android模拟器运行结果:

如果你按我上面的步骤进行的,或者看其他人写的教程,Unity在Build时都一样报错,那么恭喜你,你将终结这个噩梦。

1、找到Android studio工程里的values/styles.xml

2、打开后是这样子的

3、同志们,重点来了,简单粗暴一点,将styles.xml里的东西统统删掉,只留下如下内容

OK了,重新生成aar包,然后放心的扔到Unity了Build去吧,绝对不会再有问题了。

求关注啊,同志们

2017.11.3 Update

现在只想优优雅雅的说声:“wo ca”

突破我的认知的了,

之前认为unity场景中存在多个 AndroidManifast.XML 时,会冲突

之前认为unity场景中导入aar包的时候必须在/Plugins/Android路径下添加其AndroidManifast.XML

今天测试发现,这两种问题都不存在了,当时可是折磨了半个月呀,难道是unity版本更新导致问题解决了?

不过目测不能通过

  1. AndroidJavaClass jc = new AndroidJavaClass ("com.unity3d.player.UnityPlayer");
    AndroidJavaObject jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject> ("currentActivity");
  2. string value2=jo.Call<string> ("test");

这种方法调用,报空。

我是用下面的方法调用成功的

  1. using System.Collections;
  2. using System.Collections.Generic;
  3. using UnityEngine;
  4.  
  5. public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
  6.  
  7. void OnGUI()
  8. {
  9. try {
  10. AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject ("com.hello.world.MainActivity");
  11. string value2=jc.Call<string> ("test");
  12. GUI.Label(new Rect(,,,),value2);
  13. } catch (System.Exception ex) {
  14. GUI.Label (new Rect(,,,),ex.ToString());
  15. }
  16. }
  17. }

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