如果是c#代码出错了

  1. [MonoPInvokeCallbackAttribute(typeof(LuaCSFunction))]
  2. static int _g_get_down(RealStatePtr L)
  3. {
  4. try {
  5. ObjectTranslator translator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
  6. translator.PushUnityEngineVector3(L, UnityEngine.Vector3.down);
  7. } catch(System.Exception gen_e) {
  8. return LuaAPI.luaL_error(L, "c# exception:" + gen_e);
  9. }
  10. return 1;
  11. }

  会在所有导出的方法里,增加try  catch,然后把错再抛到lua里。

如果是lua代码出错了

  1. [MonoPInvokeCallback(typeof(LuaCSFunction))]
  2. internal static int Panic(RealStatePtr L)
  3. {
  4. string reason = String.Format("unprotected error in call to Lua API ({0})", LuaAPI.lua_tostring(L, -1));
  5. throw new LuaException(reason);
  6. }

  

  1. public void ThrowExceptionFromError(int oldTop)
  2. {
  3. #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
  4. lock (luaEnvLock)
  5. {
  6. #endif
  7. object err = translator.GetObject(L, -1);
  8. LuaAPI.lua_settop(L, oldTop);
  9.  
  10. // A pre-wrapped exception - just rethrow it (stack trace of InnerException will be preserved)
  11. Exception ex = err as Exception;
  12. if (ex != null) throw ex;
  13.  
  14. // A non-wrapped Lua error (best interpreted as a string) - wrap it and throw it
  15. if (err == null) err = "Unknown Lua Error";
  16. #if (UNITY_ANDROID || UNITY_IOS) && !UNITY_EDITOR
  17. toLuaError toLua = LuaVM.Instance.luaEnv.Global.GetInPath<toLuaError>("reportError");
  18. toLua(err.ToString());
  19. #endif
  20. throw new LuaException(err.ToString());
  21. #if THREAD_SAFE || HOTFIX_ENABLE
  22. }
  23. #endif
  24. }

  会同时抛出c#的exception,这样c#的栈才能正确处理

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