从这里就接触到了可编程图形渲染管线。

下面介绍使用Vertex Shader (顶点着色器)和 Fragment Shader(像素着色器)的方法。

我们的目标是使用这两个着色器给三角形填充绿色。

添加了一个cpp文件存放Shader文件,MyShaderCode.cpp:

 1 const char* vertexShaderCode =
2 " #version 430 \r\n"
3 " \r\n"
4 " in layout(location=0) vec2 position; \r\n"
5 " \r\n"
6 " \r\n"
7 " \r\n"
8 " void main() \r\n"
9 " { \r\n"
10 " gl_Position= vec4(position,0.0,1.0); \r\n"
11 " } \r\n"
12 " \r\n"
13 " \r\n";
14
15 const char* fragmentShaderCode =
16 " #version 430 \r\n"
17 " \r\n"
18 " out vec4 finalColor; \r\n"
19 " \r\n"
20 " \r\n"
21 " void main() \r\n"
22 " { \r\n"
23 " finalColor = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0); \r\n"
24 " } \r\n"
25 " \r\n"
26 " \r\n";

书写Shader使用的是GLSL语言,和C语言语法非常相似。

Vertex Shader

#version 430 表示opengl的版本号,要使用显卡支持的版本,否则会编译出错

vertex Shader第四行的 in 关键字表示这里定义的是一个输入。layout(location=0)表示这里接收的是位置信息。vec2表示这里是一个2维向量。position是自己定义的接受数据的变量名称。

gl_Position是GLSL定义的关键字,使用在Vertex shader中就表示它将接收一个四维向量来表示顶点位置信息。

vec4(position,0.0,1.0)是GLSL的一种特殊语法,用于方便的构造一个四维向量,因为position是二维的,后面再添加两个数字就表示了四维向量。最后一位是1.0,表示没有缩放。

Fragment Shader

第18行使用out关键字,表示这里是一个输出。

而Fragment Shader在渲染管线中只有一个输出,就是每个Fragment(暂时可以理解为像素,实际上不等同于像素)的颜色。

在main中直接将所有的像素颜色都设置成绿色。

MyGlWindow.cpp

 #include <gl\glew.h>
#include "MyGlWindow.h" extern const char* vertexShaderCode;
extern const char* fragmentShaderCode; GLuint programID; void MyGlWindow::sendDataToOpenGL()
{
GLfloat verts[] =
{
+0.0f, +0.0f, //
+1.0f, +1.0f, //
-1.0f, +1.0f, //
-1.0f, -1.0f, //
+1.0f, -1.0f, //
}; GLuint vertexBufferID;
glGenBuffers(, &vertexBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(verts), verts, GL_STATIC_DRAW); GLushort indices[] =
{
,,,
,,,
};
GLuint indexBufferID;
glGenBuffers(, &indexBufferID);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBufferID);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glEnableVertexAttribArray();
glVertexAttribPointer(, , GL_FLOAT, GL_FALSE, , );
} void MyGlWindow::installShaders()
{
GLuint vertexShaderID = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragmentShaderID = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(vertexShaderID, , &vertexShaderCode, );
glShaderSource(fragmentShaderID, , &fragmentShaderCode, ); glCompileShader(vertexShaderID);
glCompileShader(fragmentShaderID); programID = glCreateProgram();
glAttachShader(programID, vertexShaderID);
glAttachShader(programID, fragmentShaderID); glLinkProgram(programID); glDeleteShader(vertexShaderID);
glDeleteShader(fragmentShaderID); glUseProgram(programID);
} void MyGlWindow::initializeGL()
{
glewInit();
sendDataToOpenGL();
installShaders();
} void MyGlWindow::paintGL()
{
glViewport(, , width(), height());
glDrawElements(GL_TRIANGLES, , GL_UNSIGNED_SHORT, );
} MyGlWindow::~MyGlWindow()
{
glUseProgram();
glDeleteProgram(programID);
}

MyGlWindow.h

 #pragma once
#include <QtOpenGL\qgl.h>
class MyGlWindow :public QGLWidget
{
protected:
void sendDataToOpenGL();
void installShaders();
void initializeGL();
void paintGL(); public:
~MyGlWindow();
};

对MyGlWindow.cpp文件进行了一个重构,把上节initializeGL()中的内容除了第一句glewInit()之外全部封装进了sendDataToOpenGL()函数,因为这些代码都是向OpenGL函数发送数据的。

为了使用Shader,我们新增加了一个installShaders()函数,所有使用Shader的功能都写在其中。

在initializeGL函数中先调用sendDataToOpengGL(),然后调用installShaders()。

使用Shader的步骤清单

  1. 创建Shader并分配ID,glCreateShader
  2. 设置Shader内容, glSourceShader
  3. 编译Shader, glCompileShader
  4. 创建Program,glCreateProgram
  5. 附加Shader,glAttachShader
  6. 链接Shader, glLinkProgram
  7. 删除Shader,glDeleteShader
  8. 使用Program, glUseProgram
  9. 删除Program,glDeleteProgram

下面就按照这六个步骤逐步解析代码。

1. 创建Shader并分配ID

39 - 40 行使用glCreateShader分别创建了vertex shader和 fragment shader,并分别将ID保存在GLuint对象里(和前面使用GLuint存储Buffer对象类似)

函数的参数是固定的宏

2. 设置Shader内容

42 - 43 行使用glShaderSource函数给Shader提供具体内容。

我们额外增加了一个文件MyShaderCode用来存放Shader的代码,代码具体内容放在两个较长的字符串里。

然后在MyGlWindow.cpp的开头使用extern 声明了vertexShaderCode和fragmentShaderCode字符串变量。

glShaderSource的

  • 第一个参数表示Shader的ID
  • 第二个参数表示Shader内容的字符串有几个数组,这里只有1个
  • 第三个参数表示字符串数组本身,但是需要注意参数的类型是const char **,所以还要在前面增加一个取地址符号
  • 第四个参数使用0表示由OpenGL自己计算字符串的长度

3. 编译Shader

45 - 46 行使用glCompileShader分别对两个Shader进行编译

4.创建Program

进行后续操作之前需要创建一个Program,这里使用glCreateProgram()创建了一个Porgram,并将其ID保存在GLuint对象里。

5.附加Shader

glAttachShader有两个参数,第一个参数是Program的ID,第二个参数是Shader的ID

6.链接Shader

虽然通常称为“链接SHader”, 但其实是链接Program, 函数glLinkProgram的参数就是Program的ID

7.删除Shader

Shader使用完成后一定要删除Shader,第56和57行进行了这步操作。在useProgram之前进行也没问题,只要编译和链接了Shader就行。

8.使用Program

glUseProgram的参数是Program的ID

9. 删除Program

使用完成Program之后要删除Program,这里在析构函数里进行是比较合适的,分两步,如77和78行所示。

完成后编译,我们将得到两个绿色的三角形。

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