[3D]1.绘制三角形
作为一个.Net程序员学习3D开发好尴尬啊,因为不论是OpenGL还是Direct3D都是用C/C++开发的比较多。虽然有计划使用C++进行开发,但是平时还是C#使用的多。很少用C++做东西,如果仅仅是学习是很难有进步的,学习C++很长时间了至今仍感觉很肤浅,而且语言并不是编程的全部,真正的高手是不区分语言的,所以决定注重基本原理的学习,具体实现用C#也是可以的,这里选择Slimdx。
环境:
VS2010+C#
SlimDX SDK (January 2012).msi
d3d9.dll, D3DX9_43.dll
using System;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
using SlimDX.Direct3D9;
using SlimDX;
using System.Runtime.InteropServices; namespace D3Ddemo01
{
public partial class Form1 : Form
{
public Form1()
{
InitializeComponent();
}
Device device = null;
private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
{
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(, );
this.Text = " 第1个D3D程序"; }
public bool InitializeDirect3D()
{
try
{
Direct3D direct3d = new Direct3D();
//direct3d.GetAdapterDisplayMode(1);
PresentParameters presentParams = new PresentParameters();
presentParams.Windowed = true; //指定以Windows窗体形式显示
presentParams.SwapEffect = SwapEffect.Discard; //当前屏幕绘制后它将自动从内存中删除
device = new Device(direct3d, , DeviceType.Hardware, this.Handle,
CreateFlags.SoftwareVertexProcessing, presentParams); //实例化device对象
return true;
}
catch (Exception e)
{
MessageBox.Show(e.ToString(), "Error"); //处理异常
return false;
}
}
public void Render()
{
if (device == null) //如果device为空则不渲染
{
return;
}
Vector3 eye = new Vector3(,, -);
Vector3 at = new Vector3(, , );
Vector3 up = new Vector3(, , );
Matrix viewMatrix = Matrix.LookAtLH(eye, at, up); Matrix projection = Matrix.PerspectiveFovLH((float)Math.PI / ,
this.Width / this.Height, 1.0f, 50.0f);
device.SetTransform(TransformState.Projection, projection);
device.SetTransform(TransformState.View, viewMatrix);
device.SetRenderState(RenderState.FillMode, FillMode.Solid);
device.SetRenderState(RenderState.Lighting, false);
//深度偏移
//device.SetRenderState(RenderState.DepthBias, drawArgs.CurrentWorld.CurrentDepthBias - 0.00001f);//防止闪烁
device.SetRenderState(RenderState.ZEnable, true);
device.SetRenderState(RenderState.CullMode, Cull.None); //在此添加渲染图形代码
VertexBuffer Vertices = new VertexBuffer(device, * , Usage.WriteOnly, VertexFormat.None, Pool.Managed);
DataStream stream = Vertices.Lock(, , LockFlags.None);
Vertex[] vertexData = new Vertex[];
vertexData[].PositionRhw = new Vector4(0.0f, 1.0f, 10.0f, 1.0f);
vertexData[].Color = Color.Red.ToArgb();
vertexData[].PositionRhw = new Vector4(1.0f, 0.0f, 10.0f, 1.0f);
vertexData[].Color = Color.Blue.ToArgb();
vertexData[].PositionRhw = new Vector4(2.0f, 2.0f, 10.0f, 1.0f);
vertexData[].Color = Color.Green.ToArgb();
stream.WriteRange(vertexData);
Vertices.Unlock();
//PositionColored[] vertices = new PositionColored[3];//定义顶点
//vertices[0].Position = new Vector3(0f, 0f, 0f);
//vertices[0].Color = Color.Red.ToArgb();
//vertices[1].Position = new Vector3(5f, 10f, 0f);
//vertices[1].Color = Color.Green.ToArgb();
//vertices[2].Position = new Vector3(10f, 0f, 0f);
//vertices[2].Color = Color.Yellow.ToArgb();
//device.VertexFormat = VertexFormat.Position;
//device.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 1, Vertices);
//device.RenderState.CullMode = Cull.None;
// device.Clear(ClearFlags.Target, Color.DarkSlateBlue, 1.0f, 0); //清除windows界面为深蓝色
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.Black, 1.0f, );
device.BeginScene();
device.SetStreamSource(, Vertices, , );
device.VertexFormat = VertexFormat.Position | VertexFormat.Diffuse;
device.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, , );
device.EndScene();
device.Present();
}
}
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
struct Vertex
{
public Vector4 PositionRhw;
public int Color;
}
}
Form1
调用代码:
static class Program
{
/// <summary>
/// 应用程序的主入口点。
/// </summary>
[STAThread]
static void Main()
{
Form1 basicForm = new Form1(); //创建窗体对象
if (basicForm.InitializeDirect3D() == false) //检查Direct3D是否启动
{
MessageBox.Show("无法启动Direct3D!", "错误!");
return;
}
basicForm.Show(); //如果一切都初始化成功,则显示窗体
while (basicForm.Created) //设置一个循环用于实时更新渲染状态
{
basicForm.Render(); //保持device渲染,直到程序结束
Application.DoEvents(); //处理键盘鼠标等输入事件
}
}
}
结果:
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