引言

在做机房个人版重构的时候,就听说了EA是一个强大的软件。仅仅只是知道的时候,已经画完了图,没有怎么用EA其它的功能,所以一直没有见识过罢了。如今到了机房合作了,想到EA一定要好好用,这样能省不少事呢。那么就先使用EA来生成实体类代码吧!

介绍EA

EA(EnterpriseArchitect)是一个对于软件系统开发有着极好支持的CASE软件(Computer Aided Software Engineering)。

EA不同于普通的UML绘图工具(如VISIO),它将支撑系统开发的全过程。在需求分析阶段,系统分析与设计阶段,系统开发及部署等方面有着强大的支持,同一时候加上对10种编程语言的正反向project。项目管理。文档生成,数据建模等方面。

能够让系统开发中各个角色都获得最好的开发效率。

这次机房合作。我们就好好的用一下这个强大的工具。

生成实体类代码步骤

1、画类图

首先。我们要新建一个类图,而且在它的属性中输入类的名称、要生成代码的语言.而且写好对这个类的描写叙述。

2、编辑变量

选择具体信息中的变量,跳转到变量的具体信息属性页。

填上该变量的名称、数据类型、可见范围和描写叙述。

保存之后,勾选属性。就会弹出创建特性实现页,基本上这个页面的东西是已经依据之前的选择都选好了,我们直接点确定就能够了。

反复以上步骤,将这个实体类的属性和变量都加入好。

如图:

watermark/2/text/aHR0cDovL2Jsb2cuY3Nkbi5uZXQv/font/5a6L5L2T/fontsize/400/fill/I0JBQkFCMA==/dissolve/70/gravity/Center" alt="">

3、生成代码

在画好的类图上右击,选择生成代码。在生成代码页选择代码的路径。

4、查看代码结果

先看一下我们生成好的目录中的实体,然后将它加入到程序中。

  1. <span style="font-size:18px;">///////////////////////////////////////////////////////////
  2. // BasicData.cs
  3. // Implementation of the Class BasicData
  4. // Generated by Enterprise Architect
  5. // Created on: 24-1月-2016 11:48:05
  6. // Original author: xingyu
  7. ///////////////////////////////////////////////////////////
  8. namespace Entity {
  9. /// <summary>
  10. /// <b>基础信息的实体类:</b>
  11. /// <b>包括5个变量:
  12. /// FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时间)、LeastReMone
  13. /// y(最少充值金额)</b>
  14. /// <b>
  15. /// </b><b>包括4个属性:FixedFees(固定用户单位时间金额)、ProFees(暂时用户单位时间金额)、Unit(单位消费时间)、PreTime(准备时
  16. /// 间)、LeastReMoney(最少充值金额)</b>
  17. /// </summary>
  18. public class BasicData {
  19.  
  20. /// <summary>
  21. /// 固定用户单位时间的费用
  22. /// </summary>
  23. private int _FixedFees;
  24. /// <summary>
  25. /// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
  26. /// </summary>
  27. private int _LeastReMoney;
  28. /// <summary>
  29. /// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
  30. /// </summary>
  31. private int _PreTime;
  32. /// <summary>
  33. /// 暂时用户单位时间的费用
  34. /// </summary>
  35. private int _ProFees;
  36. /// <summary>
  37. /// 单位递增时间
  38. /// </summary>
  39. private int _Unit;
  40.  
  41. public BasicData(){
  42.  
  43. }
  44.  
  45. ~BasicData(){
  46.  
  47. }
  48.  
  49. public virtual void Dispose(){
  50.  
  51. }
  52.  
  53. /// <summary>
  54. /// 固定用户单位时间的费用
  55. /// </summary>
  56. public int FixedFees{
  57. get{
  58. return _FixedFees;
  59. }
  60. set{
  61. _FixedFees = value;
  62. }
  63. }
  64.  
  65. /// <summary>
  66. /// 最少金额(用户充值不能低于最少金额,用户上机时假设卡里的钱少于最少金额就不能够上机)
  67. /// </summary>
  68. public int LeastReMoney{
  69. get{
  70. return _LeastReMoney;
  71. }
  72. set{
  73. _LeastReMoney = value;
  74. }
  75. }
  76.  
  77. /// <summary>
  78. /// 上机之前的准备时间(超过准备时间,就把准备时间和上机时间加到一起结算,假设没有超过准备时间就不要钱)
  79. /// </summary>
  80. public int PreTime{
  81. get{
  82. return _PreTime;
  83. }
  84. set{
  85. _PreTime = value;
  86. }
  87. }
  88.  
  89. /// <summary>
  90. /// 暂时用户单位时间的费用
  91. /// </summary>
  92. public int ProFees{
  93. get{
  94. return _ProFees;
  95. }
  96. set{
  97. _ProFees = value;
  98. }
  99. }
  100.  
  101. /// <summary>
  102. /// 单位递增时间
  103. /// </summary>
  104. public int Unit{
  105. get{
  106. return _Unit;
  107. }
  108. set{
  109. _Unit = value;
  110. }
  111. }
  112.  
  113. }//end BasicData
  114.  
  115. }//end namespace Model</span>

5、 加入到程序

我们已经将代码生成好了,那么我们要怎么样将我们生成的实体类加入到我们的程序中呢?肯定会有人说:在程序中建一个类,然后将代码复制粘贴进去!我们都知道,复制粘贴,是一个及其不好的工作,所以我们尽量不要这么干。

我们能够加入现有项,将生成好的代码加入进去。

选择我们刚才生成的实体类路径,然后这个实体类代码就被加入到程序中了。

总结

米老师总是强调。我们要站在巨人的肩膀上。我们要学会使用而且善用工具。这么强大的EA。非常懊悔我个人重构的时候为什么没实用,当时还自己傻傻的敲实体层代码,事实上想想那也是个经历嘛,假设没有那个时候的苦逼做对照,怎么知道这么好用的工具。能这么方便呢?有的时候大牛不是我们想想中的那么难,仅仅只是他走的路多了,经历的多了,多比我们动了一下脑子,找到了更方便的方法而已!所以,我们每一个人都会是大牛!!!fighting……

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