圆角的计算

  在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。

      

  我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,3,4内产生圆角:

  b

    1. 在1区域内,加入区域的左下角是原点(0,0),长度是0.1,R = length(x,y),R大于0.1那么透明,小于等于0.1不透明,(4个区域内同理);

    2. 在5,6,7,8区域内,不透明;

Shader 程序:

  

  1. Shader "JQM/Test02"
  2. {
  3. Properties
  4. {
  5. _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  6. }
  7. SubShader
  8. {
  9.  
  10. Pass
  11. {
  12. Tags {"Queue" = "Transparent"}
  13. ZWrite Off
  14. Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
  15.  
  16. CGPROGRAM
  17. #pragma vertex vert
  18. #pragma fragment frag
  19.  
  20. #include "UnityCG.cginc"
  21.  
  22. sampler2D _MainTex;
  23. float4 _MainTex_ST;
  24.  
  25. struct VertexOutPut
  26. {
  27. float4 pos : SV_POSITION;
  28. float2 uv : TEXCOORD0;
  29. };
  30.  
  31. VertexOutPut vert (appdata_full v)
  32. {
  33. VertexOutPut o;
  34. o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
  35. o.uv = v.texcoord.xy;
  36.  
  37. return o;
  38. }
  39.  
  40. fixed4 frag (VertexOutPut i) : COLOR
  41. {//圆角
  42. float2 uv = i.uv.xy - float2(0.5,0.5);//移动UV坐标中心
  43. float rx = fmod(uv.x, 0.4);//圆角所在区域,也就是圆角半径为0.1
  44. float ry = fmod(uv.y, 0.4);//
  45. float mx = step(0.4, abs(uv.x));//大于0.4的部分, step(a,x):x<a取0,否则返回1
              float my = step(0.4, abs(uv.y));//
             float alpha = - mx*my*step(0.1, length(half2(rx,ry)));//在[0,0.4]范围,mx*my始终为0,最终值始终为1;在(0.4,0.5]范围,所在的圆角区域,mx*my使用为1,大小由圆角半径决定;在剩下的其他区域,mx*my也是为0,最终值为;
  46.  
  47.          return float4(,,,alpha);//
            }
          ENDCG } } }

CG函数

  fmod(x,y)

    :返回 x/y 的余数。如果 y 为 0,结果不可预料。

  step(a,x)

    :如果 x<a,返回 0;否则,返回 1。

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