在渲染过程中,GPU将写资源(resources)(例如,后缓冲区,深度/模板缓冲区),读资源(例如,描述表面外观的纹理,存储场景中几何体3D位置的缓冲区)。在我们发出绘图命令之前,我们需要将资源绑定(或链接)(bind (or link))到将在该绘制调用中引用的渲染管道。有些资源可能每次绘制被调用时都会变化,因此我们需要在必要时更新每个绘制调用(draw call)的绑定。但是,GPU资源不是直接被绑定的。相反,资源是通过描述符对象(descriptor object)引用的,可以将其视为描述GPU资源的轻量级结构。从本质上讲,它是间接的一层(a level of indirection);给定资源描述符,GPU可以获得实际的资源数据并知道有关它的必要信息。我们通过指定将在draw call中引用的描述符将资源绑定到呈现管道。

为什么要使用描述符这种额外的间接层次?原因是GPU资源本质上是通用的内存块。资源保持通用,因此可以在渲染管道的不同阶段使用它们;一个常见的例子是使用纹理作为渲染目标(即,Direct3D绘制到纹理中),然后又被用作着色器(shader)资源(即,纹理将被采样并用作着色器的输入数据)。资源本身并不表示它是否被用作渲染目标,深度/模板缓冲区或着色器资源。另外,也许我们只想将资源数据的子区域绑定到渲染管道 - 我们如何在给定整个资源的情况下做到这一点?此外,可以使用无类型格式创建资源,因此GPU甚至不知道资源的格式。

这是描述符的来历。除了识别资源数据之外,描述符还向GPU描述资源:它们告诉Direct3D资源将如何使用(即,您将绑定它到管道的哪个阶段),在适用的情况下可以指定我们想要在描述符中绑定的资源的子区域,如果资源格式在创建时被指定为无类型,那么我们现在必须在创建描述符时声明类型。

旁注:视图(view)是描述符(descriptor)的同义词。 术语“视图”在Direct3D的早期版本中使用,它仍然在Direct3D 12 API的某些部分中使用。 我们在本书中互换使用; 例如,常量缓冲区视图和常量缓冲区描述符是同一回事。

描述符有一个类型,类型暗示了资源的使用方式。我们在本书中使用的描述符类型是:
1.CBV / SRV / UAV描述符描述了常量缓冲区(constant buffers),着色器资源(shader resources)和无序访问视图资源(unordered access view resources)。
2.采样器描述符(Sampler descriptors)描述采样器资源(用于纹理化(texturing))。
3.RTV描述符描述渲染目标资源。
3.DSV描述符描述深度/模板(depth/stencil)资源。

描述符堆(a descriptor heap)是描述符的数组(array );它是应用程序使用的特定类型的所有描述符的内存支持。对于每种类型的描述符,您将需要单独的描述符堆。您还可以创建相同描述符类型的多个堆。

我们可以有多个描述符引用相同的资源。例如,我们可以有多个描述符引用资源的不同子区域。而且,如上所述,资源可以绑定到渲染管道的不同阶段。对于每个阶段,我们需要一个单独的描述符。对于使用纹理作为渲染目标和着色器资源的示例,我们需要创建两个描述符:RTV类型描述符和SRV类型描述符。类似地,如果您使用无类型格式创建资源,则可以将纹理的元素视为浮点值或整数,例如;这将需要两个描述符,其中一个描述符指定浮点格式,另一个描述符指定整数格式。

应在初始化时创建描述符。这是因为发生了一些类型检查和验证(This is because there is some type checking and validation that occurs),最好在初始化时而不是运行时执行此操作。

旁注:2009年8月的SDK文档说:“创建完全类型的资源(fully-typed resource)会将资源限制为它创建时的格式。 这使得运行时能够优化访问[...]。“因此,如果您确实需要它们提供的灵活性(能够以多种方式使用多个视图重新解释数据),您应该只创建无类型资源; 否则,创建一个完全类型的资源。

【D3D12学习手记】4.1.6 Resources and Descriptors的更多相关文章

  1. 【D3D12学习手记】The Command Queue and Command Lists

    GPU有一个命令队列,CPU通过Direct3D API将命令提交到队列里来使用命令列表(command lists),如下图.当一套命令(a set of commands)已经被提交到命令队列,他 ...

  2. 【D3D12学习手记】4.3.8 Create the Depth/Stencil Buffer and View

    我们现在需要创建深度/模板缓冲区. 如§4.1.5所述,深度缓冲区只是一个2D纹理,用于存储最近的可见对象的深度信息(如果使用模板(stencil),则也会存储模板信息). 纹理是一种GPU资源,因此 ...

  3. 【D3D12学习手记】The Swap Chain and Page Flipping

    为了避免动画中的闪烁,最好将整个动画帧绘制到称为后台缓冲区的屏幕外纹理(off-screen texture)中.一旦整个场景被绘制到给定动画帧的后缓冲区,它就作为一个完整的帧呈现给屏幕;以这种方式, ...

  4. 【D3D12学习手记】CPU/GPU Synchronization

    由于有两个并行运行的处理器(CPU和GPU),会出现许多同步问题.假设我们有一些资源R存储了我们希望绘制的某些几何体的位置. 此外,假设CPU更新R的数据以存储位置p1,然后将引用R的绘图命令C添加到 ...

  5. Linux.NET学习手记(7)

    前一篇中,我们简单的讲述了下如何在Linux.NET中部署第一个ASP.NET MVC 5.0的程序.而目前微软已经提出OWIN并致力于发展VNext,接下来系列中,我们将会向OWIN方向转战. 早在 ...

  6. Linux.NET学习手记(8)

    上一回合中,我们讲解了Linux.NET面对OWIN需要做出的准备,以及介绍了如何将两个支持OWIN协议的框架:SignalR以及NancyFX以OwinHost的方式部署到Linux.NET当中.这 ...

  7. 关于《Linux.NET学习手记(8)》的补充说明

    早前的一两天<Linux.NET学习手记(8)>发布了,这一篇主要是讲述OWIN框架与OwinHost之间如何根据OWIN协议进行通信构成一套完整的系统.文中我们还直接学习如何直接操作OW ...

  8. EF框架学习手记

    转载: [ASP.NET MVC]: - EF框架学习手记 1.EF(Entity Framework)实体框架EF是ADO.NET中的一组支持开发面向数据的软件应用程序的技术,是微软的一个ORM框架 ...

  9. ExtJS MVC 学习手记3

    在演示应用中,我们已经创建好了viewport,并为之添加了一个菜单树.但也仅仅是这样,点击树或应用的其他地方获得不到任何响应.这个演示应用还是一个死的应用. 接下来,我们让这个应用活起来. 首先,给 ...

随机推荐

  1. zencart简易页面ezpage后台编辑位置

    zencart简易页面ezpage后台编辑位置: 后台-Tools(工具)-EZ-Pages(简易页面管理) 若编辑之后无法保存,说明includes\languages\语言包\html_inclu ...

  2. 热门前沿知识相关面试问题-android插件化面试问题讲解

    插件化由来: 65536/64K[技术层面上]随着代码越来越大,业务逻辑越来繁杂,所以很容易达到一个65536的天花板,其65536指的是整个项目中的方法总数如果达到这个数量时则不无法创建新的方法了, ...

  3. 部署jenkins+git

    Jenkins简介 Jenkins是一个开源软件项目,是基于Java开发的一种持续集成工具,用于监控持续重复的工作,旨在提供一个开放易用的软件平台,使软件的持续集成变成可能 安装并启动思路: 安装准备 ...

  4. 使用Sendinput以及GetAsyncKeyState来模拟按键延时

    Code: #include <windows.h> #include <tchar.h> #include <iostream> BOOL flag = TRUE ...

  5. 原生 JS实现一个简单分页插件

    最近做的一个 PC端的需求,这个需求中有一个小点,页面底部有一块列表区域,这个列表的数据量比较大,需要进行分页控制,切换页码的时候,发送一个 ajax请求,在页面无刷新的情况下,实现列表数据的刷新,所 ...

  6. Java 对象序列化和反序列化 (实现 Serializable 接口)

    序列化和反序列化的概念 把对象转换为字节序列的过程称为对象的序列化.  把字节序列恢复为对象的过程称为对象的反序列化. 对象的序列化主要有两种用途: 1) 把对象的字节序列永久地保存到硬盘上,通常存放 ...

  7. hadoop fs –stat 命令

    当向HDFS上写文件时,可以通过设置dfs.blocksize配置项来设置文件的block size,这导致HDFS上不同文件的block size是不同的.有时候我们需要知道HDFS上某个文件的bl ...

  8. 6 RESTful规范

    https://www.cnblogs.com/alice-bj/p/9258121.html 1.什么是RESTful REST与技术无关,代表的是一种软件架构风格,REST是Representat ...

  9. [人物存档]【AI少女】【捏脸数据】1222今日份的推荐

    AISChaF_20191030183624290.png

  10. 5 Java 插入排序

    1.基本思想 将数组中的所有元素依次跟前面已经排好的元素相比较,如果选择的元素比已排序的元素小则依次交换,直到出现比选择元素小的元素或者全部元素都比较过为止. 2.算法描述 ①. 从第一个元素开始,该 ...