热更新解决方案--xlua学习笔记
一.热更新方案简介
在Unity游戏工程中,C#代码(编译型语言)资源和Resources文件夹下的资源打包后都不可以更改,因此这部分内容不能进行热更新,而lua代码(解释型语言)逻辑不需要进行预编译再运行,可以在游戏运行过程中进行修改,AB包资源也可以在游戏运行过程中下载解压缩并使用其中的资源。因此客户端可以在启动时检验服务器端的AB包资源是否有更新,如果有更新先下载更新,将lua代码资源和其他更新资源打包为AB包放在服务器端,客户端下载后直接在运行过程中解压缩并使用更新资源,实现了客户端不中断运行即完成更新的目的,也就是热更新。
二.xlua热更新方案简介
xlua框架提供了C#和lua相互调用的功能及Hotfix热补丁的功能,主要目的是方便我们将纯C#工程在不重做的情况下改造成具备热更新功能的工程。
三.准备工作--说明:使用的Unity版本为2019.4.18f1c1,导入的xlua为2021年4月4日从GitHub上直接clone的工程文件,没有下载release版本。
1.xlua框架导入
在GitHub上搜索xlua,找到腾讯的xlua项目,下载项目的压缩包。
下载完成后解压,发现下载的是一个Unity工程文件:
在工程文件中,核心代码是Assets目录下的Plugins和XLua这两个文件夹中的内容,将其复制到自己的工程文件中即可。
将这两个文件夹复制到自己的工程中后稍等一会儿,就会发现在菜单栏中Windows菜单选项左侧出现了XLua菜单选项,没有报错的话说明成功导入。
2.AB包工具导入
在Unity中通过PackageManager导入AB包工具,导入方法详见:热更新基础--AssetBundle学习笔记
3.AB包管理器
为了方便加载AB包,我们可以制作一个AB包的管理器脚本,脚本详见:热更新基础--AssetBundle学习笔记
四.C#调用lua
1.lua解析器
- void Start()
- {
- //Lua解析器,能够在Unity中执行Lua
- LuaEnv env = new LuaEnv();
- //执行单行Lua语言,使用DoString成员方法
- env.DoString("print('hello world!')");
- //执行lua脚本,一般都是直接调用lua语言的require关键字执行lua脚本
- //默认寻找脚本的路径是在Resources下
- //lua后缀Unity不能识别,需要将lua文件添加上.txt以便Unity识别
- env.DoString("require('Main')");
- //清除lua中没有手动释放的对象,相当于垃圾回收,一般在帧更新中定时执行或者切换场景时执行
- env.Tick();
- //销毁lua解析器,但是一般不会销毁,因为最好保持解析器的唯一性以节约性能
- env.Dispose();
- }
2.lua文件加载重定向,即更改使用require关键字加载lua文件时寻找lua文件的位置(默认lua脚本在Resources下才能识别,这和热更新的目的冲突)
- void Start()
- {
- LuaEnv env = new LuaEnv();
- //使用AddLoader方法添加重定向,即自定义文件加载的规则
- //参数为一个委托,这个委托有一个ref参数,自动执行传入require执行的脚本文件名,在委托中拼接好完整的路径;委托的返回值为lua文件转化出的字节数组
- //添加委托后,委托在执行require语句时自动执行
- env.AddLoader(MyCustomLoader);
- //使用require语句执行lua文件,会自动先调用添加的重定向方法寻找lua文件,如果找不到再到默认路径Resources下寻找
- env.DoString("require('Main')");
- }
- /// <summary>
- /// 重定向方法
- /// </summary>
- /// <param name="filePath">文件名</param>
- /// <returns></returns>
- private byte[] MyCustomLoader(ref string filePath)
- {
- //拼接完整的lua文件所在路径
- string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
- Debug.Log(path);
- //判断文件是否存在,存在返回读取的文件字节数组,不存在打印提醒信息,返回null
- if (File.Exists(path))
- {
- return File.ReadAllBytes(path);
- }
- else
- {
- Debug.Log("MyCustomLoader重定向失败,文件名为" + filePath);
- }
- return null;
- }
3.lua解析器管理器:对lua解析器的进一步封装以方便使用
- /// <summary>
- /// lua管理器,对lua解析器的进一步封装,保证lua解析器的唯一性
- /// </summary>
- public class LuaManager
- {
- //单例模块
- private static LuaManager instance;
- public static LuaManager Instance
- {
- get
- {
- if (instance == null)
- instance = new LuaManager();
- return instance;
- }
- }
- private LuaManager()
- {
- //在构造方法中就为唯一的lua解析器赋值
- luaEnv = new LuaEnv();
- //加载lua脚本重定向
- //重定向到lua文件夹下
- luaEnv.AddLoader((ref string filePath) =>
- {
- //拼接完整的lua文件所在路径
- string path = Application.dataPath + "/Lua/" + filePath + ".lua";
- //判断文件是否存在,存在返回读取的文件字节数组,不存在打印提醒信息,返回null
- if (File.Exists(path))
- {
- return File.ReadAllBytes(path);
- }
- else
- {
- Debug.Log("MyCustomLoader重定向失败,文件名为" + filePath);
- }
- return null;
- });
- //重定向加载AB包中的lua脚本
- luaEnv.AddLoader((ref string filePath) =>
- {
- /*//加载AB包
- string path = Application.streamingAssetsPath + "/lua";
- AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path);
- //加载lua文件,返回
- TextAsset texts = bundle.LoadAsset<TextAsset>(filePath + ".lua");
- //返回加载到的lua文件的byte数组
- return texts.bytes;*/
- /*//使用AB包管理器加载,异步加载
- byte[] luaBytes = null;
- AssetBundleManager.Instance.LoadResAsync<TextAsset>("lua", filePath + ".lua", (lua) =>
- {
- if (lua != null)
- luaBytes = lua.bytes;
- else
- Debug.Log("重定向失败,从AB包加载lua文件失败");
- });
- return luaBytes;*/
- //使用AB包管理器加载,同步加载
- return AssetBundleManager.Instance.LoadRes<TextAsset>("lua", filePath + ".lua").bytes;
- });
- }
- //持有一个唯一的lua解析器
- private LuaEnv luaEnv;
- //luaEnv中的大G表,提供给外部调用
- public LuaTable Global
- {
- get
- {
- //校验一下instance是否是null,避免dispose后无法获取的情况出现
- if (instance == null)
- instance = new LuaManager();
- return luaEnv.Global;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 执行单句lua代码
- /// </summary>
- /// <param name="luaCodeString"></param>
- public void DoString(string luaCodeString)
- {
- luaEnv.DoString(luaCodeString);
- }
- /// <summary>
- /// 执行lua文件的代码,直接提供文件名即可执行文件,不需要再书写lua的require语句,在方法内部拼接lua语句
- /// </summary>
- /// <param name="fileName">lua文件名</param>
- public void DoLuaFile(string fileName)
- {
- luaEnv.DoString("require('" + fileName + "')");
- }
- /// <summary>
- /// 释放解析器
- /// </summary>
- public void Tick()
- {
- luaEnv.Tick();
- }
- /// <summary>
- /// 销毁解析器
- /// </summary>
- public void Dispose()
- {
- luaEnv.Dispose();
- //销毁解析器后将lua解析器对象和单例变量都置空,下次调用时会自动调用构造函数创建lua解析器,以免报空
- luaEnv = null;
- instance = null;
- }
- }
4.访问变量
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //使用_G表获取luaenv中的global变量值
- Debug.Log(LuaManager.Instance.Global.Get<int>("testNumber"));
- Debug.Log(LuaManager.Instance.Global.Get<bool>("testBool"));
- Debug.Log(LuaManager.Instance.Global.Get<float>("testFloat"));
- //使用_G表修改luaenv中的global变量值
- LuaManager.Instance.Global.Set("testBool",false);
- Debug.Log(LuaManager.Instance.Global.Get<bool>("testBool"));
- //不能直接获取和设置本地变量
- }
5.访问函数,使用委托接收
- //自定义委托,对于有参数和返回值的委托,必须加上特性[CSharpCallLua],否则无法处理,无参无返回值的委托不需要
- //特性起作用还需要在Unity中生成脚本
- [CSharpCallLua]
- public delegate void CustomCall(int a);
- //自定义含有out或者ref参数的委托用于接收多返回值函数,out和ref根据需要选择,都可以用于接收多返回值
- [CSharpCallLua]
- public delegate int CustomCall2(out int a, out int b);
- [CSharpCallLua]
- public delegate void CustomCall3(params int[] args);
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //获取函数,使用委托存储
- UnityAction npnr = LuaManager.Instance.Global.Get<UnityAction>("NoParamNoReturn");
- npnr();
- //xlua提供了获取函数的方法,但是不推荐使用,推荐使用Unity或者C#提供的委托或者自定义委托存储
- LuaFunction luaFun = LuaManager.Instance.Global.Get<LuaFunction>("NoParamNoReturn");
- luaFun.Call();
- //有参无返回值
- //使用自定义的委托需要声明特性且在Unity中生成代码
- CustomCall hpnr = LuaManager.Instance.Global.Get<CustomCall>("HaveParamNoReturn");
- hpnr(2);
- //使用C#提供的委托存储,不用声明特性
- Action<int> hpnr2 = LuaManager.Instance.Global.Get<Action<int>>("HaveParamNoReturn");
- hpnr2(2);
- //多返回值
- //不能使用系统自带的委托,多返回值需要自定义委托
- CustomCall2 mr = LuaManager.Instance.Global.Get<CustomCall2>("ManyReturns");
- int m;
- int n;
- int p = mr(out m, out n);
- Debug.Log(m + "-" + n + "-" + p);
- //变长参数
- CustomCall3 vp = LuaManager.Instance.Global.Get<CustomCall3>("VariableParams");
- vp(1, 2, 3, 4, 5);
- }
6.表映射为List或者Dictionary
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //得到List
- List<int> list = LuaManager.Instance.Global.Get<List<int>>("ListTable");
- foreach (int i in list)
- {
- Debug.Log(i);
- }
- //得到Dictionary
- Dictionary<string, int> dic = LuaManager.Instance.Global.Get<Dictionary<string, int>>("DictionaryTable");
- foreach (KeyValuePair<string,int> pair in dic)
- {
- Debug.Log(pair.Key + ":" + pair.Value);
- }
- }
7.表映射到类对象
- /// <summary>
- /// 声明一个类来和lua中的类进行映射,变量名称必须和lua中的对应类一致,但是不必一一对应,映射时会自动丢弃找不到的内容
- /// </summary>
- public class CallLuaClass
- {
- public string name;
- public int age;
- public int sex;
- public UnityAction eat;
- }
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //获得类对象
- CallLuaClass clc = LuaManager.Instance.Global.Get<CallLuaClass>("testClass");
- Debug.Log(clc.name + "-" + clc.age + "-" + clc.sex);
- clc.eat();
- }
8.表映射到接口
- /// <summary>
- /// 使用一个接口接收表的映射,但是接口中的变量不允许被赋值,这里使用属性
- /// 必须加上特性[CSharpCallLua]
- /// </summary>
- [CSharpCallLua]
- public interface ICSharpCallLua
- {
- string name { get; set; }
- int age { get; set; }
- int sex { get; set; }
- Action eat { get; set; }
- }
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //得到接口对象
- ICSharpCallLua icscl = LuaManager.Instance.Global.Get<ICSharpCallLua>("testClass");
- Debug.Log(icscl.name + "-" + icscl.age + "-" + icscl.sex);
- icscl.eat();
- }
注意:之前实现的所有拷贝都是引用拷贝,也就是c#中的拷贝值发生改变,lua代码不受影响,但是接口的拷贝是引用拷贝,也就是改变C#中的拷贝的值,lua中的值也发生了改变。
9.映射到luaTable类
- void Start()
- {
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- //得到LuaTable,对应lua中的table。
- //本质上Global也是LuaTable类型的变量,使用方法和之前通过Global获取各种变量函数等方法相同
- //不推荐使用LuaTable和LuaFunction,效率低
- //LuaTable的拷贝是引用拷贝
- LuaTable table = LuaManager.Instance.Global.Get<LuaTable>("testClass");
- Debug.Log(table.Get<int>("age"));
- Debug.Log(table.Get<string>("name"));
- Debug.Log(table.Get<int>("sex"));
- table.Get<LuaFunction>("eat").Call();
- }
LuaTable类对应Lua中的表,本质上Global变量也是LuaTable类型,所以LuaTable的使用方法和之前讲的通过Global获取各种变量的方法相同。LuaTable和LuaFunction使用后记得调用dispose方法释放垃圾,否则容易造成内存泄漏。
五.lua调用C#
1.在Unity中无法直接运行lua,因此需要使用C#脚本作为lua脚本的主入口启动lua脚本的运行,接下来都不再赘述这一步骤,所有的lua代码也都在这个特定的lua脚本中编写。
- public class Main : MonoBehaviour
- {
- private void Start()
- {
- //在这个脚本中启动特定的lua脚本,接下来的lua代码都在这个脚本中编写
- LuaManager.Instance.DoLuaFile("Main");
- }
- }
Main.lua这个脚本作为lua脚本的入口,接下来再在这个Main.lua脚本中调用其他脚本。
- require("CallClass")
2.创建类对象
- --lua中调用C#脚本
- --创建类对象
- --Unity中的类如GameObject、Transform等类都存储在CS表中
- --使用CS.命名空间.类名的方式调用Unity中的类
- local obj1 = CS.UnityEngine.GameObject("使用lua创建的第一个空物体")
- --lua中调用C#脚本
- --创建类对象
- --Unity中的类如GameObject、Transform等类都存储在CS表中
- --使用CS.命名空间.类名的方式调用Unity中的类
- --每次都写命名空间太麻烦,可以定义全局变量先把类存储起来,也能节约性能
- GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
- local obj = GameObject("movin")
- --使用点来调用静态方法
- local obj2 = GameObject.Find("movin")
- --使用.来调用对象中的成员变量
- Log = CS.UnityEngine.Debug.Log
- Log(obj.transform.position)
- Vector3 = CS.UnityEngine.Vector3
- --使用对象中的成员方法必须使用:调用
- obj.transform:Translate(Vector3.right)
- Log(obj.transform.position)
- --自定义类的调用
- --直接使用CS点的方式调用
- local customClass = CS.CustomClass()
- customClass.name = "movin"
- customClass:Eat()
- --有命名空间的类再点一层
- local customClassInNamespace = CS.CustomNamespace.CustomClassInNamespace()
- customClassInNamespace.name = "movin2"
- customClassInNamespace:Eat()
- --继承了mono的类不能new出来,只能获取组件
- --xlua提供了typeof的方法得到类的Type
- --自定义的脚本组件直接用CS点出来即可
- obj:AddComponent(typeof(CS.Main))
- --系统自带的脚本一般在UnityEngine命名空间下
- obj:AddComponent(typeof(CS.UnityEngine.Rigidbody))
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public string name;
- public void Eat()
- {
- Debug.Log(name + "在吃饭");
- }
- }
- /// <summary>
- /// 自定义类,包裹在命名空间中
- /// </summary>
- namespace CustomNamespace
- {
- public class CustomClassInNamespace
- {
- public string name;
- public void Eat()
- {
- Debug.Log(name + "在吃饭");
- }
- }
- }
3.使用枚举
- --调用枚举
- --调用Unity提供的枚举
- --Unity提供的枚举一般在UnityEngine中
- PrimitiveType = CS.UnityEngine.PrimitiveType
- GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
- local obj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
- --调用自定义的枚举
- E_CustomEnum = CS.E_CustomEnum
- Log = CS.UnityEngine.Debug.Log
- Log(E_CustomEnum.Idle)
- --使用_CastFrom方法进行枚举类型转换,可以从数字转换成枚举或者字符串转换成枚举
- Log(E_CustomEnum.__CastFrom(1))
- Log(E_CustomEnum.__CastFrom("Atk"))
4.使用List和Dictionary
- local CustomClass = CS.CustomClass
- local Log = CS.UnityEngine.Debug.Log
- --调用数组,使用C#的数组相关API,不要使用lua的方法
- obj = CustomClass();
- Log(obj.array.Length)
- --遍历数组,注意从0到length-1,按照C#的下标遍历不是lua的
- for i=0,obj.array.Length-1 do
- Log(obj.array[i])
- end
- Log("******************")
- --创建数组,利用数组类Array的CreateInstance静态方法创建数组
- --参数意思:创建数组中存储元素的类型、创建的数组的长度
- local arr = CS.System.Array.CreateInstance(typeof(CS.System.Int32),5)
- Log(arr.Length)
- Log(arr[1])
- Log("******************")
- --调用List,调用成员方法用:
- obj.list:Add('M')
- for i = 0,obj.list.Count-1 do
- Log(obj.list[i])
- end
- Log("******************")
- --创建List
- --老版,方法很麻烦
- local list2 = CS.System.Collections.Generic["List`1[System.String]"]()
- list2:Add("abcde")
- Log(list2[0])
- --新版 版本>v2.1.12 先创建一个类,再实例化出来list
- local List_String = CS.System.Collections.Generic.List(CS.System.String)
- local list3 = List_String()
- list3:Add("aaaaaaaaaa")
- Log(list3[0])
- Log("******************")
- --调用dic
- obj.dic:Add(1,"abc")
- obj.dic:Add(2,"def")
- --遍历
- for k,v in pairs(obj.dic) do
- Log(k.."--"..v)
- end
- Log("******************")
- --创建dic
- local Dic_String_Vector3 = CS.System.Collections.Generic.Dictionary(CS.System.String,CS.UnityEngine.Vector3)
- local dic2 = Dic_String_Vector3()
- dic2:Add("abc",CS.UnityEngine.Vector3.right)
- dic2:Add("def",CS.UnityEngine.Vector3.up)
- Log(dic2["abc"]) --在lua中创建的字典使用这种方式得不到值,这句代码打印出的结果是空值
- Log(dic2:get_Item("abc")) --在lua中自己创建的字典使用get_Item方法得到值
- dic2:set_Item("abc",CS.UnityEngine.Vector3.left) --同样地,通过set_Item方法设置字典地值
- Log(dic2:get_Item("abc"))
- print(dic2:TryGetValue("abc")) --也可以通过TryGetValue方法获取值
- for k,v in pairs(dic2) do
- print(k,v)
- end
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public string[] array = { "a","b","c","d","e","f","g","h" };
- public List<char> list = new List<char>{ 'A','B','C','D','E','F','G','H','I','J' };
- public Dictionary<int, string> dic = new Dictionary<int, string>();
- }
5.使用C#拓展方法
- CustomClass = CS.CustomClass
- --使用成员方法
- local customClass = CustomClass()
- customClass.name = "movin"
- customClass:Eat()
- --使用拓展方法,拓展方法一定是静态方法,但是调用时和成员方法一样的调用方式
- --在定义拓展方法的工具类前一定加上特性[LuaCallCSharp],并且生成代码
- customClass:Move()
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public string name;
- public void Eat()
- {
- Debug.Log(name + "在吃饭");
- }
- }
- /// <summary>
- /// 工具类,定义拓展方法
- /// </summary>
- [LuaCallCSharp]
- public static class Tools
- {
- public static void Move(this CustomClass cc)
- {
- Debug.Log(cc.name + "在移动");
- }
- }
建议:要在lua中使用的C#类都可以加上[LuaCallCSharp]特性,这样预先将代码生成,可以提高Lua访问C#类的性能。
6.使用含有ref和out参数的函数
- CustomClass = CS.CustomClass
- local obj = CustomClass()
- --ref参数,使用多返回值形式接收
- --如果函数有返回值,这个返回值是多返回值的第一个
- --参数数量不够,会默认使用默认值补位
- local a,b,c = obj:RefFun(1,0,0,1)
- print(a,b,c)
- --out参数,还是以多返回值的形式接收
- --out参数不需要传递值
- local a,b,c = obj:OutFun(23,24)
- print(a,b,c)
- --综合来看
- --从返回值上看,ref和out都会以多返回值的形式返回,原来如果有返回值的话原来的返回值是多返回值中的第一个
- --从参数看,ref参数需要传递,out参数不需要传递
- local a,b,c = obj:RefOutFun(12,23)
- print(a,b,c)
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public int RefFun(int a ,ref int b,ref int c,int d)
- {
- b = a + d;
- c = a - d;
- return 100;
- }
- public int OutFun(int a,out int b,out int c,int d)
- {
- b = a;
- c = d;
- return 200;
- }
- public int RefOutFun(int a,out int b,ref int c)
- {
- b = a * 10;
- c = a * 20;
- return 200;
- }
- }
7.使用重载函数
- CustomClass = CS.CustomClass
- local customClass = CustomClass()
- --使用重载函数
- --lua支持调用C#的重载函数
- --lua中的数值类型只有number,所以对C#中多精度的重载函数支持不好,使用时可能出现问题
- --如第四个重载函数调用结果为0(应该是11.4),所以应避免这种情况
- print(customClass:Calc())
- print(customClass:Calc(1))
- print(customClass:Calc(2,3))
- print(customClass:Calc(1.4))
- --解决重载函数含糊的问题(效率低,仅作了解)
- --运用反射
- local m1 = typeof(CustomClass):GetMethod("Calc",{typeof(CS.System.Int32)})
- local m2 = typeof(CustomClass):GetMethod("Calc",{typeof(CS.System.Single)})
- --通过xlua提供的tofunction方法将反射得到的方法信息转化为函数
- local f1 = xlua.tofunction(m1)
- local f2 = xlua.tofunction(m2)
- --再次调用函数,非静态方法需要传入对象
- print(f1(customClass,10))
- print(f2(customClass,1.4))
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public int Calc()
- {
- return 100;
- }
- public int Calc(int a,int b)
- {
- return a + b;
- }
- public int Calc(int a)
- {
- return a;
- }
- public float Calc(float a)
- {
- return a + 10;
- }
- }
8.委托和事件
- local customClass = CS.CustomClass()
- --委托中存储的是函数,声明函数存储到委托中
- local fun = function()
- print("函数fun")
- end
- --委托中第一次添加函数使用=添加
- customClass.action = fun
- --委托中第二次添加函数使用+=,lua中不支持+=运算符,需要分开写
- customClass.action = customClass.action + fun
- --委托中也可以添加匿名函数
- customClass.action = customClass.action + function()
- print("临时函数")
- end
- --使用点调用委托还是冒号调用委托都可以调用,最好使用冒号
- customClass:action()
- print("********************")
- --事件和委托的使用方法不一致(事件不能在外部调用)
- --使用冒号添加和删除函数,第一个参数传入加号或者减号字符串,表示添加还是修改函数
- --事件也可以添加匿名函数
- customClass:eventAction("+",fun)
- --事件不能直接调用,必须在C#中提供调用事件的方法,这里已经提供了DoEvent方法执行事件
- customClass:DoEvent()
- --同样地,事件不能直接清空,需要在C#中提供对应地方法
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public UnityAction action;
- public event UnityAction eventAction;
- public void DoEvent()
- {
- if (eventAction != null)
- eventAction();
- }
- }
9.特殊问题
- local customClass = CS.CustomClass()
- --特殊问题一:得到二维数组指定位置元素的值
- --获取二维数组的长度
- print("行:"..customClass.array:GetLength(0))
- print("行:"..customClass.array:GetLength(1))
- --不能通过C#的索引访问元素(array[0,0]或array[0][0])
- --使用数组提供的成员方法GetValue访问元素
- print(customClass.array:GetValue(0,0))
- --遍历
- for i=0,customClass.array:GetLength(0)-1 do
- for j=0,customClass.array:GetLength(1)-1 do
- print(customClass.array:GetValue(i,j))
- end
- end
- print("***********************")
- --特殊问题二:lua中空值nil和C#中空值null的比较
- --往场景对象上添加一个脚本,存在就不加,不存在再加
- GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
- Rigidbody = CS.UnityEngine.Rigidbody
- local obj = GameObject("测试nil和null")
- local rigidbody = obj:GetComponent(typeof(Rigidbody))
- print(rigidbody)
- --校验空值,看是否需要添加脚本
- --nil和null并不相同,在lua中不能使用==进行判空,一定要使用Equals方法进行判断
- --这里如果rigidbody为空,可能报错,所以可以自己提供一个判空函数进行判空
- --这里为了笔记方便将函数定义在这里,这个全局函数最好定义在lua脚本启动的主函数Main中
- function IsNull(obj)
- if obj == nil or obj:Equals(nil) then
- return true
- end
- return false
- end
- --使用自定义的判空函数进行判断
- if IsNull(rigidbody) then
- rigidbody = obj:AddComponent(typeof(Rigidbody))
- end
- print(rigidbody)
- print("***********************")
- --特殊问题三:让lua和系统类型能够相互访问
- --对于自定义的类型,可以添加CSharpCallLua和LuaCallCSharp这两个特性使Lua和自定义类型能相互访问,但是对于系统类或第三方代码库,这种方式并不适用
- --为系统类或者第三方代码库加上这两个特性的写法比较固定,详情见C#代码
- /// <summary>
- /// 自定义类
- /// </summary>
- public class CustomClass
- {
- public int[,] array = new int[2, 3] { { 1, 2, 3 }, { 4, 5, 6 } };
- //实现为系统类添加[CSharpCallLua]和[LuaCallCSharp]特性
- [CSharpCallLua]
- public static List<Type> csharpCallLuaList = new List<Type>()
- {
- //将需要添加特性的类放入list中
- typeof(UnityAction<float>),
- };
- [LuaCallCSharp]
- public static List<Type> luaCallCsharpList = new List<Type>()
- {
- typeof(GameObject),
- };
- }
10.使用协程
- --xlua提供了一个工具表,要使用协程必须先调用这个工具表
- util = require("xlua.util")
- GameObject = CS.UnityEngine.GameObject
- WaitForSeconds = CS.UnityEngine.WaitForSeconds
- local obj = GameObject("Coroutine")
- local mono = obj:AddComponent(typeof(CS.LuaCallCSharp))
- --被开启的协程函数
- fun = function()
- local a = 1
- while true do
- --lua中不能直接使用C#中的yield return返回
- --使用lua中的协程返回方法
- coroutine.yield(WaitForSeconds(1))
- print(a)
- a = a + 1
- if a>10 then
- --协程的关闭,必须要将开启的协程存储起来
- mono:StopCoroutine(startedCoroutine)
- end
- end
- end
- --启动协程
- --写法固定,必须使用固定表的cs_generate方法把xlua方法处理成mono能够使用的协程方法
- startedCoroutine = mono:StartCoroutine(util.cs_generator(fun))
11.使用泛型函数
lua中没有泛型语法,对于C#中的泛型方法,可以直接传递参数(因为lua中不需要声明类型),但是这种写法并不是所有的泛型方法都支持,xlua只支持有约束且泛型作为参数的泛型函数,其他泛型函数不支持。如果要在lua中调用泛型函数,可以使用特定的语法。
- local tank = CS.UnityEngine.GameObject.Find("Tank")
- --xlua提供了得到泛型函数的方法get_generic_method,参数第一个为类名,第二个为方法名
- local addComponentFunc = xlua.get_generic_method(CS.UnityEngine.GameObject,"AddComponent")
- --接着调用这个泛型方法,参数为泛型的类,得到一个新方法
- local addComponentFunc2 = addComponentFunc(CS.MonoForLua)
- --调用,第一个参数是调用的对象,如果有其他参数在后面传递
- addComponentFunc2(tank)
使用限制:打包时如果使用mono打包,这种方式支持使用;如果使用il2cpp打包,泛型参数需要是引用类型或者是在C#中已经调用过的值类型。
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