Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
本章节介绍例如以下:
1.C/C++内存管理机制
2.引用计数机制
3.自己主动释放机制
1.C/C++内存管理机制
相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放。
在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现 有new就得有delete
光说不练是浮云,那我们就開始吧,OK,建立一个Cococs2d-xproject,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除
接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。
在Classes目录上右键-加入-新建项
为什么不是右键-》类向导呢??
为了遵循规范,将全部的类文件和头文件放到Classes文件里,所以。。你懂的
有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住 千万别把位置搞错了哦!
好了,開始编写我们的代码
GameObject.h
- #ifndef _GAMEOBJECT_H_
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class GameObject
- {
- public:
- GameObject();
- ~GameObject();
- public:
- int number;
- private:
- };
- #endif // !_GAMEOBJECT_H_
GameObject.cpp
- #include "GameObject.h"
- GameObject::GameObject()
- {
- number=0;
- CCLOG("Constructor execution success");
- }
- GameObject::~GameObject()
- {
- CCLOG("Destructor execution success");
- }
将HelloWorldScence.cpp中的init方法改动为
- // on "init" you need to initialize your instance
- bool HelloWorld::init()
- {
- //////////////////////////////
- // 1. super init first
- if ( !CCLayer::init() )
- {
- return false;
- }
- //创建一个GameObject类的对象
- GameObject* object=new GameObject();
- //将变量number赋值
- object->number=5;
- //清除对象所占的内存空间
- delete object;
- return true;
- }
调试执行,观察输出窗体是不是输出了例如以下两句话
Constructor execution success
Destructor execution success
new的时候运行了构造函数
delete的时候运行了析构函数
好了 这不成功之后,我们在改改init的代码,例如以下
- bool HelloWorld::init()
- {
- //////////////////////////////
- // 1. super init first
- if ( !CCLayer::init() )
- {
- return false;
- }
- //创建一个GameObject类的对象
- GameObject* object=new GameObject();
- GameObject* object2=object;
- //将变量number赋值
- object->number=5;
- //清除对象所占的内存空间
- delete object;
- delete object2;
- return true;
- }
执行,报错.....
我们来分析分析
object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己能够做个试验
- bool HelloWorld::init()
- {
- //////////////////////////////
- // 1. super init first
- if ( !CCLayer::init() )
- {
- return false;
- }
- //创建一个GameObject类的对象
- GameObject* object=new GameObject();
- GameObject* object2=object;
- //将变量number赋值
- object->number=5;
- //清除对象所占的内存空间
- CCLOG("%d",object2->number);
- delete object;
- return true;
- }
所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了
而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,非常果断 出错
这里就会已入到一个引用计数的机制。
在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理
C malloc/free 这里不做介绍了 非常少用
C++ new/delete
C++ new[]/delete[] 意思就是new对象数组 就得delete[] 对象数组来释放
2.引用计数
语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。
首先我们改动头文件GameObject.h
- #ifndef _GAMEOBJECT_H_
- #include "cocos2d.h"
- using namespace cocos2d;
- class GameObject
- {
- public:
- GameObject();
- ~GameObject();
- //对象被引用时调用
- virtual void retain();
- //释放对象时调用
- virtual void release();
- //获得当前对象被引用的次数
- virtual unsigned int retainCount();
- public:
- int number;
- protected:
- //用于记录当前对象被引用了几次
- unsigned int m_uReference;
- private:
- };
- #endif // !_GAMEOBJECT_H_
添加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数
添加了三个方法 retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(凝视)了....
接着看一下他们的实现GameObject.CPP
- #include "GameObject.h"
- GameObject::GameObject():m_uReference(1)
- {
- number=0;
- CCLOG("Constructor execution success");
- }
- GameObject::~GameObject()
- {
- CCLOG("Destructor execution success");
- }
- void GameObject::retain()
- {
- ++m_uReference;
- }
- void GameObject::release()
- {
- --m_uReference;
- if (m_uReference<=0)
- {
- delete this;
- }
- }
- unsigned int GameObject::retainCount()
- {
- return this->m_uReference;
- }
首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,
1.接着看retain方法,这种方法干什么用的???不记得了吗??自己去看凝视
方法里面仅仅是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次 变量添加1
2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数
3.release方法,首先这种方法就是释放内存用的,实现的逻辑非常easy,调用一次,引用计数降低1,假设计数小于或等于0就释放
我们最后来改动一下HelloWorldScene.cpp的init
- // on "init" you need to initialize your instance
- bool HelloWorld::init()
- {
- //////////////////////////////
- // 1. super init first
- if ( !CCLayer::init() )
- {
- return false;
- }
- //1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
- //会调用构造函数 应该输出Constructor execution success
- GameObject* object=new GameObject();
- //2.查看当前引用计数是多少, 我猜是1
- CCLOG("%d",object->retainCount());
- //3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
- GameObject *object2=object;
- //4.赋值之后,它被引用了一次,全部须要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
- object->retain();
- //5.再来查看一下引用计数, 我猜是2
- CCLOG("%d",object->retainCount());
- //6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
- object->release();
- //7.再来查看一下引用计数, 我猜是1
- CCLOG("%d",object->retainCount());
- //8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
- object2->release();
- //最后输出顺序例如以下
- /*
- Constructor execution success
- 1
- 2
- 1
- Destructor execution success
- */
- return true;
- }
代码凝视已经非常具体了,能不能理解就看你的了,仅仅有多敲才干理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦 亲。。
下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源代码
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