本章节介绍例如以下

1.C/C++内存管理机制

2.引用计数机制

3.自己主动释放机制

1.C/C++内存管理机制

相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放。

在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现   有new就得有delete

光说不练是浮云,那我们就開始吧,OK,建立一个Cococs2d-xproject,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除

接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。

在Classes目录上右键-加入-新建项

为什么不是右键-》类向导呢??

为了遵循规范,将全部的类文件和头文件放到Classes文件里,所以。。你懂的

有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住  千万别把位置搞错了哦!

好了,開始编写我们的代码

GameObject.h

  1. #ifndef _GAMEOBJECT_H_
  2. #include "cocos2d.h"
  3. using namespace cocos2d;
  4. class GameObject
  5. {
  6. public:
  7. GameObject();
  8. ~GameObject();
  9. public:
  10. int number;
  11. private:
  12.  
  13. };
  14.  
  15. #endif // !_GAMEOBJECT_H_

GameObject.cpp

  1. #include "GameObject.h"
  2.  
  3. GameObject::GameObject()
  4. {
  5. number=0;
  6. CCLOG("Constructor execution success");
  7. }
  8.  
  9. GameObject::~GameObject()
  10. {
  11. CCLOG("Destructor execution success");
  12. }

将HelloWorldScence.cpp中的init方法改动为

  1. // on "init" you need to initialize your instance
  2. bool HelloWorld::init()
  3. {
  4. //////////////////////////////
  5. // 1. super init first
  6. if ( !CCLayer::init() )
  7. {
  8. return false;
  9. }
  10. //创建一个GameObject类的对象
  11. GameObject* object=new GameObject();
  12. //将变量number赋值
  13. object->number=5;
  14. //清除对象所占的内存空间
  15. delete object;
  16. return true;
  17. }

调试执行,观察输出窗体是不是输出了例如以下两句话

Constructor execution success

Destructor execution success



new的时候运行了构造函数

delete的时候运行了析构函数

好了   这不成功之后,我们在改改init的代码,例如以下

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. //////////////////////////////
  4. // 1. super init first
  5. if ( !CCLayer::init() )
  6. {
  7. return false;
  8. }
  9. //创建一个GameObject类的对象
  10. GameObject* object=new GameObject();
  11. GameObject* object2=object;
  12. //将变量number赋值
  13. object->number=5;
  14. //清除对象所占的内存空间
  15. delete object;
  16. delete object2;
  17. return true;
  18. }

执行,报错.....

我们来分析分析

object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己能够做个试验

  1. bool HelloWorld::init()
  2. {
  3. //////////////////////////////
  4. // 1. super init first
  5. if ( !CCLayer::init() )
  6. {
  7. return false;
  8. }
  9. //创建一个GameObject类的对象
  10. GameObject* object=new GameObject();
  11. GameObject* object2=object;
  12. //将变量number赋值
  13. object->number=5;
  14. //清除对象所占的内存空间
  15. CCLOG("%d",object2->number);
  16. delete object;
  17. return true;
  18. }

所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了

而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,非常果断   出错

这里就会已入到一个引用计数的机制。

在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理

C     malloc/free   这里不做介绍了  非常少用

C++ new/delete

C++ new[]/delete[]  意思就是new对象数组  就得delete[]   对象数组来释放

2.引用计数

语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。

首先我们改动头文件GameObject.h

  1. #ifndef _GAMEOBJECT_H_
  2. #include "cocos2d.h"
  3. using namespace cocos2d;
  4. class GameObject
  5. {
  6. public:
  7. GameObject();
  8. ~GameObject();
  9. //对象被引用时调用
  10. virtual void retain();
  11. //释放对象时调用
  12. virtual void release();
  13. //获得当前对象被引用的次数
  14. virtual unsigned int retainCount();
  15. public:
  16. int number;
  17. protected:
  18. //用于记录当前对象被引用了几次
  19. unsigned int m_uReference;
  20. private:
  21.  
  22. };
  23.  
  24. #endif // !_GAMEOBJECT_H_

添加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数

添加了三个方法  retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(凝视)了....

接着看一下他们的实现GameObject.CPP

  1. #include "GameObject.h"
  2.  
  3. GameObject::GameObject():m_uReference(1)
  4. {
  5. number=0;
  6. CCLOG("Constructor execution success");
  7. }
  8.  
  9. GameObject::~GameObject()
  10. {
  11. CCLOG("Destructor execution success");
  12. }
  13.  
  14. void GameObject::retain()
  15. {
  16. ++m_uReference;
  17. }
  18. void GameObject::release()
  19. {
  20. --m_uReference;
  21. if (m_uReference<=0)
  22. {
  23. delete this;
  24. }
  25. }
  26. unsigned int GameObject::retainCount()
  27. {
  28. return this->m_uReference;
  29. }

首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,

1.接着看retain方法,这种方法干什么用的???不记得了吗??自己去看凝视

方法里面仅仅是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次  变量添加1

2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数

3.release方法,首先这种方法就是释放内存用的,实现的逻辑非常easy,调用一次,引用计数降低1,假设计数小于或等于0就释放

我们最后来改动一下HelloWorldScene.cpp的init

  1. // on "init" you need to initialize your instance
  2. bool HelloWorld::init()
  3. {
  4. //////////////////////////////
  5. // 1. super init first
  6. if ( !CCLayer::init() )
  7. {
  8. return false;
  9. }
  10. //1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
  11. //会调用构造函数 应该输出Constructor execution success
  12. GameObject* object=new GameObject();
  13. //2.查看当前引用计数是多少, 我猜是1
  14. CCLOG("%d",object->retainCount());
  15. //3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
  16. GameObject *object2=object;
  17. //4.赋值之后,它被引用了一次,全部须要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
  18. object->retain();
  19. //5.再来查看一下引用计数, 我猜是2
  20. CCLOG("%d",object->retainCount());
  21. //6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
  22. object->release();
  23. //7.再来查看一下引用计数, 我猜是1
  24. CCLOG("%d",object->retainCount());
  25. //8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
  26. object2->release();
  27.  
  28. //最后输出顺序例如以下
  29. /*
  30. Constructor execution success
  31. 1
  32. 2
  33. 1
  34. Destructor execution success
  35. */
  36. return true;
  37. }

代码凝视已经非常具体了,能不能理解就看你的了,仅仅有多敲才干理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦   亲。。

下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源代码

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