Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)
本章节介绍例如以下:
1.C/C++内存管理机制
2.引用计数机制
3.自己主动释放机制
1.C/C++内存管理机制
相信仅仅要懂oop的都知道NEW这个keyword吧,这个通俗点说事实上就是创建对象,当然了,在.net其中还有另外一层意思。new 对象后他将在内存中分配一块内存空间,在JAVA和.net中有自己主动回收机制,由clr管理,不须要我们手动释放内存,你闲的蛋疼也能够自己去释放。
在C++中遵循一个机制,谁污染谁清理。所以就会成对出现 有new就得有delete
光说不练是浮云,那我们就開始吧,OK,建立一个Cococs2d-xproject,将HelloWorldScene.cpp中init的方法里面的代码清除
接着我们新建一个类,会吗??不会???好吧。。。
在Classes目录上右键-加入-新建项
为什么不是右键-》类向导呢??
为了遵循规范,将全部的类文件和头文件放到Classes文件里,所以。。你懂的
有头文件就得有类文件,这个不要说了吧。。。。记住 千万别把位置搞错了哦!
好了,開始编写我们的代码
GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
public:
int number;
private: }; #endif // !_GAMEOBJECT_H_
GameObject.cpp
#include "GameObject.h" GameObject::GameObject()
{
number=0;
CCLOG("Constructor execution success");
} GameObject::~GameObject()
{
CCLOG("Destructor execution success");
}
将HelloWorldScence.cpp中的init方法改动为
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
delete object;
return true;
}
调试执行,观察输出窗体是不是输出了例如以下两句话
Constructor execution success
Destructor execution success
new的时候运行了构造函数
delete的时候运行了析构函数
好了 这不成功之后,我们在改改init的代码,例如以下
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
GameObject* object2=object;
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
delete object;
delete object2;
return true;
}
执行,报错.....
我们来分析分析
object2这个对象不是new出来的,而是直接从object中复制过来的,所以他们指向了同一块内存区域,不信自己能够做个试验
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//创建一个GameObject类的对象
GameObject* object=new GameObject();
GameObject* object2=object;
//将变量number赋值
object->number=5;
//清除对象所占的内存空间
CCLOG("%d",object2->number);
delete object;
return true;
}
所以说,第一次我们delete了object,它所在内存中的空间就已经释放了
而后我们在delete掉object2,就找不到那块内存空间了,非常果断 出错
这里就会已入到一个引用计数的机制。
在介绍引用计数之前我们在来总结一下C/C++的内存管理
C malloc/free 这里不做介绍了 非常少用
C++ new/delete
C++ new[]/delete[] 意思就是new对象数组 就得delete[] 对象数组来释放
2.引用计数
语文是数学老师教的,,我说不清楚,直接通过代码来分析吧。。
首先我们改动头文件GameObject.h
#ifndef _GAMEOBJECT_H_
#include "cocos2d.h"
using namespace cocos2d;
class GameObject
{
public:
GameObject();
~GameObject();
//对象被引用时调用
virtual void retain();
//释放对象时调用
virtual void release();
//获得当前对象被引用的次数
virtual unsigned int retainCount();
public:
int number;
protected:
//用于记录当前对象被引用了几次
unsigned int m_uReference;
private: }; #endif // !_GAMEOBJECT_H_
添加了一个保护类型的变量m_uReference,用于记录当前对象呗引用的次数
添加了三个方法 retain ,release,retainCount,相关解释都已经有煮熟(凝视)了....
接着看一下他们的实现GameObject.CPP
#include "GameObject.h" GameObject::GameObject():m_uReference(1)
{
number=0;
CCLOG("Constructor execution success");
} GameObject::~GameObject()
{
CCLOG("Destructor execution success");
} void GameObject::retain()
{
++m_uReference;
}
void GameObject::release()
{
--m_uReference;
if (m_uReference<=0)
{
delete this;
}
}
unsigned int GameObject::retainCount()
{
return this->m_uReference;
}
首先,看下构造函数,它将m_uReference设置初始值为1,
1.接着看retain方法,这种方法干什么用的???不记得了吗??自己去看凝视
方法里面仅仅是把引用计数的变量累加而已,意思就是,引用一次 变量添加1
2.看看retainCount方法,它将返回当前引用的次数
3.release方法,首先这种方法就是释放内存用的,实现的逻辑非常easy,调用一次,引用计数降低1,假设计数小于或等于0就释放
我们最后来改动一下HelloWorldScene.cpp的init
// on "init" you need to initialize your instance
bool HelloWorld::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !CCLayer::init() )
{
return false;
}
//1.new一个对象,这时将在内存中划分一块空间给当前对象
//会调用构造函数 应该输出Constructor execution success
GameObject* object=new GameObject();
//2.查看当前引用计数是多少, 我猜是1
CCLOG("%d",object->retainCount());
//3.我们在创建一个GameObject对象,这里不在使用new,它和Object是同一块内存空间,不会调用构造函数
GameObject *object2=object;
//4.赋值之后,它被引用了一次,全部须要调用retain,这里用object或object2都行,他们是在一块内存空间中的
object->retain();
//5.再来查看一下引用计数, 我猜是2
CCLOG("%d",object->retainCount());
//6.这是我们释放内存空间,记住不要使用delete释放咯,我们已经写了一个方法
object->release();
//7.再来查看一下引用计数, 我猜是1
CCLOG("%d",object->retainCount());
//8.这一步才会真的释放掉,将调用析构函数
object2->release(); //最后输出顺序例如以下
/*
Constructor execution success
1
2
1
Destructor execution success
*/
return true;
}
代码凝视已经非常具体了,能不能理解就看你的了,仅仅有多敲才干理解,不要做Ctrl+c、Ctrl+v哦 亲。。
下班了,今天就到这 。。。。下次再继续介绍剩余部分附上本节源代码
Cocos2D-X2.2.3学习笔记3(内存管理)的更多相关文章
- linux kernel学习笔记-5内存管理_转
void * kmalloc(size_t size, gfp_t gfp_mask); kmalloc()第一个参数是要分配的块的大小,第一个参数为分配标志,用于控制kmalloc()的行为. km ...
- XV6学习笔记(2) :内存管理
XV6学习笔记(2) :内存管理 在学习笔记1中,完成了对于pc启动和加载的过程.目前已经可以开始在c语言代码中运行了,而当前已经开启了分页模式,不过是两个4mb的大的内存页,而没有开启小的内存页.接 ...
- COCOS学习笔记--Cocod2dx内存管理(三)-Coco2d-x内存执行原理
通过上两篇博客.我们对Cocos引用计数和Ref类.PoolManager类以及AutoreleasePool类已有所了解,那么接下来就通过举栗子来进一步看看Coco2d-x内存执行原理是如何的. / ...
- 嵌入式linux学习笔记1—内存管理MMU之虚拟地址到物理地址的转化
一.内存管理基本知识 1.S3C2440最多会用到两级页表:以段的方式进行转换时只用到一级页表,以页的方式进行转换时用到两级页表.页的大小有三种:大页(64KB),小页(4KB),极小页(1KB).条 ...
- Linux内核学习笔记——内核内存管理方式
一 页 内核把物理页作为内存管理的基本单位:内存管理单元(MMU)把虚拟地址转换为物理 地址,通常以页为单位进行处理.MMU以页大小为单位来管理系统中的也表. 32位系统:页大小4KB 64位系统:页 ...
- ios学习笔记之内存管理
一,内存管理类型定义 1,基本类型 任何C的类型,eg: int,short,char,long,long long,struct,enum,union等属于基本类型或结构体 ...
- arm-linux学习笔记3-linux内存管理与文件操作
配置好linux系统之后需要vim配置一下,有助于我们的编程,主要的配置如下 在/etc/vim/vimrc文件中 "显示行号 set number "自动缩进 set autoi ...
- 《C#高级编程》学习笔记----c#内存管理--栈VS堆
本文转载自Netprawn,原文英文版地址 尽管在.net framework中我们不太需要关注内存管理和垃圾回收这方面的问题,但是出于提高我们应用程序性能的目的,在我们的脑子里还是需要有这方面的意识 ...
- Linux System Programming 学习笔记(九) 内存管理
1. 进程地址空间 Linux中,进程并不是直接操作物理内存地址,而是每个进程关联一个虚拟地址空间 内存页是memory management unit (MMU) 可以管理的最小地址单元 机器的体系 ...
随机推荐
- MonkeyRunner源代码分析Android通信设备
正如前面<谁动了我的截图?--Monkeyrunner takeSnapshot方法源代码跟踪分析>所述,本文主要会尝试描写叙述android的自己主动化測试框架MonkeyRunner到 ...
- SQL Server 2005,2008 正则表达式 替换函数应用详解
CREATE function dbo.regexReplace ( @source ntext, --原字符串 ), --正则表达式 ), --替换值 , --是否是全局替换 --是否忽略大小写 ) ...
- 开放Nginx在文件夹列表功能
nginx在列出的默认同意整个文件夹.你怎么转Nginx在文件夹列表功能?打开nginx.conf文件.在location server 要么 http段增加 autoindex on;另外两个參数最 ...
- MEF初体验之七:Using Catalogs
MEF特性化编程模型的价值主张之一是通过catalogs动态发现部件的能力.Catalogs允许应用程序很容易地消费那些通过[Export]已经自我注册的exports. Assembly Catal ...
- Android-用你自己的自定义图像资源(2)
Android-自己定义图像资源的使用 2014年4月29日 上一篇博客.介绍前面几种图像资源的使用,本篇博客把剩下的所有介绍完: 普通图像资源 XML图像资源 Nine-patch图像资源 XM ...
- IIS ASP.NET 版本转换批处理代码
原文 IIS ASP.NET 版本转换批处理代码 用来转换asp.net版本的代码,需要的朋友可以参考下. 标识符的查看方法:iisaspnet.bat代码 复制代码代码如下: @echo off e ...
- linux(fedora) 下dvwa 建筑环境
linux(fedora)下dvwa组态 1.下载httpd,dvwa,mysql,mysqlserver, php-mysql,php 除了dvwa 这是外界进入下一官方网站.该服务通过休息inst ...
- C和指针 (pointers on C)——第三章——数据
第三章 数据 本章是非常重要的,在特定范围内使用.链接属性.存储类型.const.extern和statickeyword使用.几乎所有的公司是C++在采访的第一个问题. 总结: 具有external ...
- hdu 1533 Going Home 最小费用流
构建地图非常easy bfs预处理地图.距离的成本 来源所有m建方,流程1费0 m所有H建方,流程1距离成本 H汇点建设成为各方.流程1费0 #include<cstdio> #inclu ...
- 【Struts2学习笔记(2)】Action默认值和配置Action于result各种转发类型
一.Action缺省配置值 <span style="font-size:18px;"><package name="itcast" name ...