作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/  欢迎转载,也请保留这段声明。如果你喜欢这篇文章,请点推荐。谢谢!

Unity3D重要模块的类图

最近刚刚完成了一个我个人比较满意的小项目:【深入Cocos2d-x】使用MVC架构搭建游戏Four,在这个游戏中,我使用了自己搭建的MVC架构来制作一个游戏,做到了比较好的SoC(关注点分离)。但是苦于Cocos2d-x没有一个比较完善的编辑器,所以我开始学习另一个非常流行的游戏引擎-Unity3D。

Unity3D是一个Component-Based的游戏引擎,并且为GamePlay Progrmmer提供了很多游戏性层上的支持。比如可以在图形界面上设计动画状态转换的Animator。比如可以直接在场景编辑器中方便进行调整的Collider。比如可以动态调整动画曲线的Animation。总的来说,Unity是一个架构比Cocos2d-x精巧许多的游戏引擎。

但是很遗憾的是,Unity本身并不开源,还好,Unity在不开源的情况下却做了比较详尽的文档支持。同时,Unity的社区也是很友好的,stackoverflow也有许多值得一看的问题。

顺便推荐几个学习Unity的网站:

Unity圣典

Unity的官方文档

Unity的知乎话题

我在学Unity3D的知识的时候,发现Unity内部涉及的重要类比Cocos2d-x要多,有点理不清的感觉,所以制作了下面的设计类图来为像我一样的初学者提供一个Unity的初步印象。

GameObject和Component

由于Unity是一个Component-Based的游戏引擎,所以游戏中所有的物体都是一个GameObject,为了给这个GameObject附加上各种各样的属性,所以我们引入了Component这个概念。

GameObject是由Component组合成的,Component的生命周期和GameObject息息相关。一旦GameObject的Destroy方法,它的子对象和对应的所有Component都会被销毁,同时,我们也可以一次只销毁一个单独的Component。

Component有如下这些种类,我制作了一张表格来记录它们的用途:

组件附属于游戏物体.把一个 Renderer(渲染器)组件附到游戏对象,可以使游戏对象显示到场景,附一个 Camera(摄像机)可以把物体变成一个摄像机物体.所有脚本都是组件,因此都能附到游戏对象上.

常用的组件可以通过简单的成员变量取得:

附在游戏对象上的组件或脚本可以通过GetComponent获取.如下代码示例:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {
void Awake() {
transform.Translate(0, 1, 0);
GetComponent<Transform>().Translate(0, 1, 0);
}
}
1
  

Input和InputManager

关于Input的深入解读请参考这篇文章:Input 输入

Unity支持,键盘,操纵杆和游戏手柄输入。

输入管理器(Input Manager)可以创建虚拟轴和按钮,并终端用户可以在屏幕配置对话框配置键盘输入。

如果想添加新的虚拟轴,选择菜单Edit->Project Settings->Input menu。这里可以改变每个轴的设置。即可进入Input Manager的配置界面。

从脚本,所有虚拟轴通过它们的名字(name)来访问。

当创建时,每个项目都具有下面的默认输入轴

  • Horizontal and Vertical are mapped to w, a, s, d and the arrow keys.
    水平和垂直被映射到w, a, s, d键和方向键
  • Fire1, Fire2, Fire3 are mapped to Control, Option (Alt), and Command, respectively.

    Fire1, Fire2, Fire3被分别映射到Ctrl,Option(Alt)和Command键

  • Mouse X and Mouse Y are mapped to the delta of mouse movement.

    Mouse X 和 Mouse Y被映射到鼠标移动增量

  • Window Shake X and Window Shake Y is mapped to the movement of the window.

    Window Shake X 和 Window Shake Y 被映射到窗口的移动

Time

Time类是Unity中的一个全局变量,它记载了和游戏相关的时间,帧数等数据。

Time类包含一个非常重要的变量叫deltaTime.这个变量包含从上次调用Update 或FixedUpdate到现在的时间(根据你是放在Update函数还是FixedUpdate函数中).(另注: Update每帧调用一次)

依照上面的例子,使得物体在一个匀速的速度下旋转,不依赖帧的速率,如下:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class example : MonoBehaviour {
void Update() {
transform.Rotate(0, 5 * Time.deltaTime, 0);
}
}
1
当然了,在使用Time这个类的时候,我们也要记住使用各种各样的Lerp函数来减少自己的工作量,在Unity3D中,Vector3,Vector2,Color等类都提供了相应的Lerp函数给我们调用。
1
  

Physics和Transform

Physics类是Unity重的一个工具函数类,它主要提供了Linecast和Raycast两种射线投射方式。

其中Linecast是以投射的起始位置和终止位置为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

而Raycast则是以投射的起始位置和投射方向为参数,来判断这个投射有没有和某个Collider发生了碰撞。

相应的实例可以看下面的这一段程序:

using UnityEngine;
using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour {
void Update() {
// 使用Raycast
Vector3 fwd = transform.TransformDirection(Vector3.forward);
if (Physics.Raycast(transform.position, fwd, 10))
print("There is something in front of the object!");
// 使用Linecast
Transform target;
if (!Physics.Linecast(transform.position, target.position))
ProcessData.AndDoSomeCalculations();
}
}

在Physics这个模块中,有三个Component是至关重要的,分别是RigidBody,Collision,Joint。在新的版本中,又引入了RigidBody2D,Collision2D,Joint2D这些Component来处理2D中的Physics事件。

这三个类都是处理物理相关的事件的,那么它们有什么区别呢?

RgidBody是作为一个受力物体而存在的,所以可以向一个RigidBody施加Force(力),Drag(阻力)。同时RigidBody还有 velocity (速度),mass(质量),position(位置),旋转(rotation)等等。

Collider是为了处理物理中的碰撞事件而出现的类,就像上面表格中所说的,如果没有Collider,两个RigidBody之间是无法发生碰撞的。对同一个GameObject可以绑定多个Collider构建更加复杂的碰撞体结构。Collider另外一个很值得注意的就是我们可以为Collider设置material,即Collider的物理材质。 物理材质用于调整摩擦力和碰撞单位之间的反弹效果。

当发生碰撞时,会触发毁掉函数OnCollisionEnter,OnCollisionStay,OnCollisionExit等等。这几个函数与OnTriggerXXX的区别会在接下来的博客中提到。

Joint用于连接两个RigidBody,当Joint断掉的时候会触发OnJointBreak的回调函数。

【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(一):GameObject,Compoent,Time,Input,Physics的更多相关文章

  1. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(四):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的RigidBody2D和Collider2D

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 在第一篇文章[Unity3D基础教程] ...

  2. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(零):如何学习Unity3D

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! Unity3D有什么优势 Unity3D是一个跨 ...

  3. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(五):详解Unity3D中的协程(Coroutine)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 为什么需要协程 在游戏中有许多过程(Proc ...

  4. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(七):在Unity中构建健壮的单例模式(Singleton)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 该博客中的代码均出自我的开源项目 : 迷你微信 ...

  5. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(六):理解Unity的新GUI系统(UGUI)

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点推荐.谢谢! 理解UGUI的基础架构 UGUI是Unity在4 ...

  6. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(三):通过制作Flappy Bird了解Native 2D中的Sprite,Animation

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了MonoBehaviou ...

  7. 【Unity3D基础教程】给初学者看的Unity教程(二):所有脚本组件的基类 -- MonoBehaviour的前世今生

    作者:王选易,出处:http://www.cnblogs.com/neverdie/ 欢迎转载,也请保留这段声明.如果你喜欢这篇文章,请点[推荐].谢谢! 引子 上一次我们讲了GameObject,C ...

  8. 时光煮雨 Unity3D让物体动起来③—UGUI DoTween&Unity Native2D实现

    本文首发蛮牛,次发博客园.接系列 第一篇,第二篇,本文为第三篇,再次感谢“武装三藏”在前两篇无私且精彩的问题解答 写在最前,时光煮雨,为了怀念 以下引用曾今读过的一些教程文章 其实这3种动画都有它特定 ...

  9. Unity性能优化(4)-官方教程Optimizing graphics rendering in Unity games翻译

    本文是Unity官方教程,性能优化系列的第四篇<Optimizing graphics rendering in Unity games>的翻译. 相关文章: Unity性能优化(1)-官 ...

随机推荐

  1. RMAN的实战篇--备份脚本

    案列一. 目标: 1.每天夜间1 点执行:2.数据库全备,同时备份控制文件及归档日志文件,备份文件保存至: /backup\目录下,并在完成归档日志文件备份后,自动删除已备份的归档日志:3.备份保留7 ...

  2. 五大权限:UGO权限、SetUID SetGID Sticky、ACL权限、chattr(文件系统级别的权限)、SELINUX

    五大权限:UGO权限.SetUID SetGID Sticky.ACL权限.chattr(文件系统级别的权限).SELINUX   ======================文件属性以及ugo权限= ...

  3. 对数组进行malloc动态分配的一些总结

    笔者在处理程序奔溃问题的时候,遇到栈溢出的情况,栈溢出最常见的情况是:迭代调用和数组过大.数组占用占空间,所以改为了malloc方式放在堆上.想想,就想整理一下关于对多维数组的动态分配问题. 一,堆和 ...

  4. theano + gpu

    Teano安装测试 1. Anaconda 安装 Anaconda是一个科学计算环境,自带的包管理器conda很强大.之所以选择它是因为它内置了python,以及numpy.scipy两个必要库和一些 ...

  5. windows docker测试二 下载container

    安装dockertoolbox,提供了一个docker的界面工具 Kitematic 和字符终端: Docker Quickstart Terminal (这里安装的Kitematic 是Alpha版 ...

  6. git删除远程仓库的某次错误提交

    改日写git的各种本地恢复 今天不小心把一个分支合并到master上了,上网查了一下回复的方法,简单来说就是: 在本地 把远程的master分支删除再把reset后的分支内容给push上去 新建old ...

  7. CentOS7下安装Tomcat

    1.下载tomcat. 测试tomcat版本为:apache-tomcat-8.5.6.tar.gz.下载地址:http://tomcat.apache.org/download-80.cgi. 2. ...

  8. 用Gen8服务器来学习虚拟化ESXI

    虚拟化和云计算是这几年的热门技术,VMware公司是虚拟化的领头羊,小坦克我有幸在VMware从事这方面的测试工作. 本系列将会讲述我学习虚拟化的一些经历. 将会覆盖一些虚拟化产品: 比如:VMwar ...

  9. user-select : 保护版权内容的简单方案

    有的适合我们需要保护我们页面的内容,为了版权或者安全等原因,这个适合我们可以使用 user-select 这个CSS属性,简单易用. 嗯,这个属性不麻烦,而且也不是 CSS 3 / CSS 4 的新属 ...

  10. RHCE 系列(二):如何进行包过滤、网络地址转换和设置内核运行时参数

    正如第一部分(“设置静态网络路由”)提到的,在这篇文章(RHCE 系列第二部分),我们首先介绍红帽企业版 Linux 7(RHEL)中包过滤和网络地址转换(NAT)的原理,然后再介绍在某些条件发生变化 ...