三维向量和三角函数

 

三维向量

向量是指一个同时具有大小和方向,且满足平行四边形法则的几何对象。
向量的模
po点相对于世界坐标原点的距离: po.magnitude。
标准向量,归一向量,指的是将向量的模变成1,方向不变。改变后的向量: po.normalized。
向量的方向
求向量的方向(求向量模的方向),先求向量的标准化向量(归一化向量),然后根据标准向量得到向量的方向。
// 向量的长度:求模的大小
void Update1()
{
Vector3 po = this.transform.position; // 向量的模
var l1 = Mathf.Sqrt(Mathf.Pow(po.x, 2) + Mathf.Pow(po.y, 2) + Mathf.Pow(po.z, 2));
var l2 = Vector3.Distance(Vector3.zero, po);
//po.magnitude: po向量的模,po点相对于世界坐标原点的距离
var l3 = po.magnitude;
Debug.LogFormat("{0}-{1}-{2}", l1, l2, l3); // 标准向量,归一向量,单位向量:模长度为1的向量
//po.normalized: 标准向量,归一向量,指的是将向量的模变成1,方向不变。改变后的向量。
//debug划线,从世界坐标系原点,到当前的坐标点
Debug.DrawLine(Vector3.zero, po);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, po.normalized,Color.red);
} // 向量的方向:求方向,求向量模的方向,求标准向量,归一化向量
private void Update2()
{
Vector3 po = this.transform.position; //向量/向量模长 = 标准化向量
Vector3 n1 = po / po.magnitude;
//使用向量API 求的 标准化向量
Vector3 n2 = po.normalized; Debug.DrawLine(Vector3.zero,po);
Debug.DrawLine(Vector3.zero,n2,Color.blue);
}
向量的加、减运算
向量的加运算
两个向量相加,它的结果是这2个向量再加上它们对应的辅助向量(复制,平移)组成的平行四边形后,它们中间的连线。从开始指向结束。
向量的减运算
两个向量相减,它的结果是从被减数的箭头开始,指向减数的箭头结束。
public Transform t1, t2, t3;
private void Update3()
{
//减 向量:结果是 结果向量从减数箭头点指向t1【被减数箭头点】+ 平移到t1和t2的起点交点处
Vector3 n1 = t1.position - t2.position; if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
// 每次移动单位向量,这样距离越长,花费的时间就越长,能体现出距离感
t3.Translate(n1.normalized);
} // 加 向量:结果是 两个向量分别生成各自的辅助虚线向量,组成一个平行四边形,加向量的结果就是这个平行四边形的中间连线
Vector3 n2 = t1.position + t2.position;
if (Input.GetKey(KeyCode.B))
{
// 每次移动单位向量,这样距离越长,花费的时间就越长,能体现出距离感
t3.Translate(n2.normalized);
} Debug.DrawLine(Vector3.zero, n1);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, n2, Color.red);
}
向量的点乘与叉乘
使用向量的点乘可以求这2个向量的夹角,不过这个夹角是比较小的那个。
使用向量的叉乘可以求这2个向量的夹角是否大于180度,小于180时,结果向量的y是大于0的,大于180时,结果向量的y是小于0的。
public float dotDegValue;
private void Update()
{
Debug.DrawLine(Vector3.zero, t1.position);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, t2.position); //根据向量的点乘,求夹角
//注意:点乘求出来的夹角是2个单位向量的最小夹角,如果两个向量的夹角大于180,比如270,则求出来的结果是哪个小部分,90度。
float dotValue = Vector3.Dot(t1.position.normalized, t2.position.normalized);
dotDegValue = Mathf.Acos(dotValue) * Mathf.Rad2Deg;
Debug.Log(dotDegValue); //根据2个向量的叉乘求夹角是否大于180,当小于180时,结果向量的y是大于0的,大于180时,结果向量的y是小于0的
//2个向量叉乘的意义为:得出2个向量组成平面的垂直向量
Vector3 crossValue = Vector3.Cross(t1.position, t2.position);
Debug.DrawLine(this.transform.position, crossValue, Color.red);
//y小于0,大于180
if (crossValue.y < 0)
{
dotDegValue = 360 - dotDegValue;
}
}
角度和弧度的转换:Degree角度 -> Radian弧度
弧度 = 角度数 * PI/180
private void Update4()
{
//角度 -> 弧度: 弧度 = 角度数 * PI/180
float d1 = 60;
float r1 = d1 * Mathf.Deg2Rad;
float r2 = d1 * Mathf.PI / 180;
print("r1: "+r1 + " r2:"+r2); //弧度 -> 角度: 角度 = 弧度数 * 180/PI
float r02 = Mathf.PI / 3;
float g02 = r02 * 180 / Mathf.PI;
float g03 = r02 * Mathf.Rad2Deg;
print("g02: "+g02+" g03:"+g03); }
三角函数
三角函数, 已知一个三角形里的2个部分(角度,边长),就能求出其他部分(角度,边长)
private void Update5()
{
//列如:已知角度x, 边长b, 求边长a
//根据公式:tanx = a/b
float x = 50, b = 20;
float a = Mathf.Tan(x * Mathf.Deg2Rad) * b;
//Debug.Log(a); //已知:边长a, 边长b, 求角度 angle
//公式:angle = arc tan(a/b)
float angle = Mathf.Atan(a / b);
float angle2gad = Mathf.Rad2Deg * angle; //Debug.Log(string.Format("{0}:{1}", angle, angle2gad)); //三角函数在项目中的运用
//TransformPoint将自身坐标系中的点转成世界坐标系中的点,
//TransformPoint(0, 0, 10)的意思是延物体自身坐标向前(z轴)走10米,然后将这个点转到世界坐标系中对应的点
Vector3 worldSpaceP = transform.TransformPoint(0, 0, 10);
Debug.DrawLine(this.transform.position, worldSpaceP); //练习:计算物体右前方30度,10m远的坐标
// 根据题目可知,是知道角度和斜边,求a,b边
// 由公式:sinx = a/c, cosx = b/c 得:
// x = a = c * sinx; z = b = c * cosx;
float movX = 10 * Mathf.Sin(30 * Mathf.Deg2Rad);
float movZ = 10 * Mathf.Cos(30 * Mathf.Deg2Rad); Vector3 worldSpaceP2 = transform.TransformPoint(movX, 0, movZ);
Debug.DrawLine(this.transform.position, worldSpaceP2, Color.red);
}
 
欧拉角和四元数
欧拉角和四元数:用于表示在三维坐标系中的一个物体, 包括这个物体的位置,角度。
欧拉角采用Vector3三维坐标类型设置是因为Vector3中有对应x,y,z的值,这和欧拉角中设置x,y,z轴上的旋转角度虽然数值意义不同,但它们有相同的数据结构,这是欧拉角选择使用Vector3表示的原因。
四元数就是用来旋转用的,它是轴角模式的旋转,与欧拉角不同的是四元数的旋转全部是绕自己的x,y,z轴旋转。而欧拉角是x,z绕自身的轴y是绕世界坐标系的y,用来解决欧拉角的万向节死锁问题。
private void OnGUI()
{
//欧拉角
if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角X轴"))
{
//欧拉角采用Vector3类型设置是因为Vector3中有对应x,y,z的值,这和欧拉角中设置x,y,z轴上的旋转角度虽然数值意义不同,但它们有相同的数据结构,这是
//欧拉角选择使用Vector3表示的原因
//两者的区别如下: //1.位置:有方向(从世界坐标系原点指向当前点),有大小(从世界坐标原点到当前点的位置)
//向量的x,y,z分别表示当前点在各个轴向上的有向位移
Vector3 pos = this.transform.position; //2.欧拉角,没有方向,大小的概念。它表示的是在x,y,z轴上转了多少度
Vector3 euler = this.transform.eulerAngles; //各分量相加
this.transform.eulerAngles += new Vector3(1, 0,0);
} if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角Y轴"))
{
this.transform.eulerAngles += Vector3.up;
}
if (GUILayout.RepeatButton("欧拉角Z轴"))
{
this.transform.eulerAngles += Vector3.forward;
} //四元数就是用来旋转用的,它是轴角模式的旋转,与欧拉角不同的是四元数的旋转全部是绕自己的x,y,z轴旋转。而欧拉角是x,z绕自身的轴y是绕世界坐标系的y,用来解决欧拉角的万向节死锁问题
if (GUILayout.RepeatButton("四元数旋转"))
{
//四元数设置需要2个条件:1.绕哪个轴,2.转多少度 //绕y轴
Vector3 axis = Vector3.right;
//旋转弧度
float radValue = 60 * Mathf.Deg2Rad; //组建四元数
Quaternion qt = new Quaternion();
qt.x = axis.x * Mathf.Sin(radValue / 2);
qt.y = axis.y * Mathf.Sin(radValue / 2);
qt.z = axis.z * Mathf.Sin(radValue / 2);
qt.w = Mathf.Cos(radValue / 2);
//设置四元数
//this.transform.rotation = qt; //使用系统便捷方式设置四元数。欧拉角转成四元数
this.transform.rotation = Quaternion.Euler(60,0,0);
} if (GUILayout.RepeatButton("四元数X轴旋转"))
{
this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(1,0,0);
}
if (GUILayout.RepeatButton("四元数Y轴旋转"))
{
this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 1, 0);
}
if (GUILayout.RepeatButton("四元数Z轴旋转"))
{
this.transform.rotation *= Quaternion.Euler(0, 0, 1);
}
} void Update()
{
//四元数应用:求当前坐标右前方30度,距离10的坐标
if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
Vector3 v0 = new Vector3(0,0,10); // v0向量绕y轴旋转60度
Vector3 v1 = Quaternion.Euler(0, 30, 0) * v0;
// v1随自身四元数的旋转而旋转
Vector3 v2 = this.transform.rotation * v1;
// 两个向量相加,意义:将这个v0向量的起点移动到当前物体的位置上。
target = this.transform.position + v2;
}
Debug.DrawLine(this.transform.position, target,Color.blue);
}
碰撞检测
碰撞条件
1.两者都有碰撞器
2.任一个有刚体(运动者,主动发起撞击的GO)
碰撞回调方法
// 碰撞开始时,接触的第一帧,触发回调
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
//中间的每一帧
private void OnCollisionStay(Collision collision)
// 碰撞结束时,接触的最后一帧,触发回调
private void OnCollisionExit(Collision collision)
触发条件
1.两者都有碰撞器
2.任一个有刚体
3.任一个刚体的Is Trigger被勾选
public class ColisionDemo : MonoBehaviour
{ public float speet = 300; // 碰撞开始时,接触的第一帧,触发回调
private void OnCollisionEnter(Collision collision)
{
//通过collision.collider拿到了另一碰撞对象的碰撞器,那么就可以通过这个碰撞器获取这个对象上所有的其他组件。
//collision.collider.GetComponent<MeshRenderer>();
//Debug.Log(collision.collider.name);
Debug.Log(string.Format("碰撞器碰撞了:{0}", collision.collider.name)); //撞击的碰撞点
ContactPoint cp = collision.contacts[0];
//cp.point碰撞点的世界坐标
//cp.normal碰撞点接触面的法线
}
//中间的每一帧
private void OnCollisionStay(Collision collision)
{ }
// 碰撞结束时,接触的最后一帧,触发回调
private void OnCollisionExit(Collision collision)
{ } //触发回调,接触的第一帧,触发回调
private void OnTriggerEnter(Collider other)
{
Debug.Log(string.Format("触发器触发了:{0}", other.name));
} private void OnTriggerStay(Collider other)
{ } private void OnTriggerExit(Collider other)
{ } //当物体的移动速度非常快时可能检测不到触发和碰撞,情况是在接触前那一刻检测,等第二次检测时已经穿过去了,判断结果还是没有接触
private void FixedUpdate()
{
Debug.Log(string.Format("frameCount: {0}", Time.frameCount));
this.transform.Translate(Time.deltaTime * speet * -1, 0, 0);
} private RaycastHit hit;
public LayerMask layer;
private Vector3 targetPos;
// 使用射线解决移动速度过快,接触检查失效问题
void Start()
{
//射线投射命中
//射线投射:Raycast(起点坐标,方向,受击物体信息,距离,图层)
var res = Physics.Raycast(this.transform.position, -this.transform.right, out hit, 500, layer);
if (res)
{
//击中的位置
targetPos = hit.point;
}
else
{
//没有命中目标
//targetPos = this.transform.TransformPoint(0,0,500);
targetPos = this.transform.position + (-this.transform.right * 100);
}
} // Update is called once per frame
void Update()
{
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, targetPos, speet*Time.deltaTime);
//子弹从发射位置走到击中的位置就停止了
if ((transform.position - targetPos).sqrMagnitude < 0.1)
{
//击中: 击中的物体销毁,子弹也销毁
Destroy(hit.collider.gameObject);
Destroy(this.gameObject);
}
}
}
三维向量Vector的常用API使用
模长:Vector3.Distance
标准化向量:Vector3.normalized;
反射向量:Vector3.Reflect
物体的运动
Vector3.Lerp:有快到慢,每次前进总长度的10%,无限接近目标点。
Vector3.MoveTowards:匀速前进,无限接近目标点。
Vector3.SmoothDamp:平滑阻尼,速度按固定的速率在减弱。
Vector3.LerpUnclamped:变速运动,与Lerp变速对比变速运动为:起点,终点不变,比例改变。
public class VectorAPIDemo : MonoBehaviour
{
public Transform t1;
private Vector3 tangent;
private Vector3 binNormal;
public Vector3 currentSpeed; public AnimationCurve curve;
private float x;
public float time = 5; //test
private float speetScall = 1/30; // Start is called before the first frame update
void Start1()
{
//属性设置注意,因为this.transform.position返回的是position的副本,无法真正修改position的值,所以会报错。
//this.transform.position.z = 1; //解决方案:将position作为一个整体设置
Vector3 p = this.transform.position;
p.z = 2;
this.transform.position = p; //Distance: 为模长。
//sqrMagnitude: 为(位置1-位置2).模长平方。
Vector3.Distance(tangent, binNormal);
} // Update is called once per frame
void Update()
{
Vector3 vect = new Vector3();
Vector3 vect0 = vect.normalized;
vect.Normalize(); //计算垂直向量:在三维坐标系中,一个向量的垂直向量有2条
//OrthoNormalize(ref Vector3 normal, ref Vector3 tangent); //计算t1物体在地面上的投影
Vector3 norm = t1.position;
Vector3 project = Vector3.ProjectOnPlane(norm, Vector3.up);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, norm);
Debug.DrawLine(Vector3.zero, project, Color.red); //计算反射向量:Vector3.Reflect; //向量的加,减,点乘,差乘等。
} private void OnGUI()
{
if (GUILayout.RepeatButton("Lerp"))
{
//Lerp有快到慢,每次前进总长度的10%,无限接近目标点;
//每次都是起点改变,终点和比例不变。
this.transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, new Vector3(0, 0, 10), 0.1f*Time.deltaTime);
} if (GUILayout.RepeatButton("MoveTowards---------------"))
{
//匀速前进,无限接近目标点;
this.transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, new Vector3(0, 0, 10), 0.1f);
} if (GUILayout.RepeatButton("SmoothDamp"))
{
//平滑阻尼,速度按固定的速率在减弱
this.transform.position = Vector3.SmoothDamp(transform.position, new Vector3(0,0,10),ref currentSpeed,2);
} if (GUILayout.RepeatButton("变速运动"))
{
x += Time.deltaTime / time;
Vector3 begin = Vector3.zero; //与Lerp变速对比变速运动为:起点,终点不变,比例改变
//curve.Evaluate(x):随着时间的变化,根据x值取y值。因为x值没有,这里自己造一个,通过x += Time.deltaTime累加法,每秒加一
transform.position = Vector3.LerpUnclamped(begin, new Vector3(0,0,10),curve.Evaluate(x));
} }
}
四元数-欧拉角常用API使用
四元数
Quaternion qt = transform.rotation;
1.四元数 -> 欧拉角
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
2.欧拉角 -> 四元数
Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
3.轴、角转换
transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
4.注视旋转
transform.LookAt(target.position);
5.Lerp差值旋转,由快到慢
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
6.RotateTowards: 匀速旋转
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f);
public class QuaternionAPIDemo : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 1;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
//四元数
Quaternion qt = transform.rotation;
//1.四元数 -> 欧拉角
Vector3 euler = qt.eulerAngles;
//2.欧拉角 -> 四元数
Quaternion qt02 = Quaternion.Euler(0, 90, 0);
//3.轴、角转换
//transform.rotation = Quaternion.AngleAxis(30, Vector3.up);
//transform.localRotation = Quaternion.AngleAxis(30,Vector3.up); } // Update is called once per frame
public Transform target; private void OnGUI()
{
Quaternion dir = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
if (GUILayout.RepeatButton("LookRotation+++++++++++++++++++"))
{
//4.注视旋转
//方法1
//Quaternion dir2 = Quaternion.LookRotation(target.position - transform.position);
//transform.rotation = dir2;
//方法2
transform.LookAt(target.position);
}
if (GUILayout.RepeatButton("Lerp"))
{
//5.Lerp差值旋转,由快到慢
//它与注视旋转的区别是:注视旋转是一帧设置完成,Lerp是多帧设置完成
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir, 0.1f);
}
if (GUILayout.RepeatButton("RotateTowards"))
{
//6.RotateTowards: 匀速旋转
transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(transform.rotation, dir, 0.1f);
}
if (GUILayout.RepeatButton("Angle角度判断"))
{
Quaternion dir2 = Quaternion.Euler(0, 180, 0);
transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, dir2, 0.005f);
//7.2个四元数角度差计算
if (Quaternion.Angle(transform.rotation, dir2) < 30)
{
transform.rotation = dir2;
}
} } void Update()
{
//上面提供的方法默认的旋转轴是绕z轴,如果想绕x轴旋转,可通过下面的方式
//this.transform.right = target.position - this.transform.position;
//从x轴正方向 -> 注视目标位置的方向
//8.从?到?的旋转
//transform.rotation = Quaternion.FromToRotation(Vector3.right, target.position - transform.position); //课后作业:物体随ad/sw进行上下旋转
var hRes = Input.GetAxis("Horizontal");
var vRes = Input.GetAxis("Vertical"); if (hRes != 0 || vRes != 0)
{
Debug.Log(string.Format("hRes:{0}- vRes:{1}", hRes, vRes));
//transform.rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes)); //带旋转过程
var targetRotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(hRes, 0, vRes));
transform.rotation = Quaternion.Lerp(this.transform.rotation, targetRotation, moveSpeed *Time.deltaTime); transform.Translate(0, 0, moveSpeed * Time.deltaTime);
}
} }

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