OSG版本:

vert

#version
varying out vec3 v;
void main()
{
gl_FrontColor = gl_Color;
gl_Position = ftransform();
v = gl_Vertex.xyz;
}

frag

#version
varying in vec3 v;
uniform float osg_FrameTime;
void main()
{
//gl_FragColor = vec4(1,0,0,1);
gl_FragColor = gl_Color;
// 条带间隔
//if (mod(floor((v.z-osg_FrameTime*100000)/ 100000),2)!=0)
// discard;
//gl_FragColor = vec4(1,0,0,0.5);
float alpha = (cos((v.z-osg_FrameTime*) / )+-0.2)/;
gl_FragColor = vec4(gl_Color.xyz,alpha);
}

Unity版本:

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Custom/RadarWave" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (,,,)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness("Smoothness", Range(,)) = 0.5
_Metallic("Metallic", Range(,)) = 0.0
_TransVal("Transparency Value", Range(,)) = 0.5
_StripWidth("Strip Width", Range(0.01,)) = 0.1
_Speed("Speed", Range(0.1,)) =
[Enum(x,,y,,z,)]_Direction("Moving Direction", Int)=
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue" = "Transparent" }
LOD
//Cull Off//关闭背面裁剪
//Lighting Off//此设置在surface shader中不起作用,貌似是在Unlit Shader中使用的
//ZWrite On
//ZTest On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
//#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha vertex:vert
#pragma surface surf NoLightModel fullforwardshadows alpha vertex:vert // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input {
float2 uv_MainTex;
float4 modelPos_;
}; half _Glossiness;
half _Metallic;
half _TransVal;
half _StripWidth;
half _Speed;
int _Direction;
fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader.
// See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing.
// #pragma instancing_options assumeuniformscaling
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
// put more per-instance properties here
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
//float4 tmp = mul(unity_WorldToObject, IN.modelPos_);
//_Time float4 t是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
float modelPos = _Direction == ? IN.modelPos_.x : _Direction == ? IN.modelPos_.y : IN.modelPos_.z;
/*if (fmod(floor((modelPos -_Time.y*_Speed)/ _StripWidth),3)!=0)
{
//clip(-1);
discard;
}
//o.Alpha = c.a;
o.Alpha = _TransVal;*/
o.Alpha = (cos((modelPos - _Time.y*_Speed) / _StripWidth) + ) / ;
o.Alpha = clamp(o.Alpha, 0.1, 0.9);
} void vert(inout appdata_full v, out Input o)
{
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input, o);
o.modelPos_ = v.vertex;
} //命名规则:Lighting接#pragma suface之后起的名字
//lightDir :点到光源的单位向量 viewDir:点到摄像机的单位向量 atten:衰减系数
float4 LightingNoLightModel(SurfaceOutput s, float3 lightDir, half3 viewDir, half atten)
{
float4 c;
c.rgb = s.Albedo;
c.a = s.Alpha;
return c;
} ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

雷达波Shader的更多相关文章

  1. Unity Shader (四)片段程序示例

      1.环境光+漫反射+高光+点光源 Shader "Custom/Example_Frag_1" { properties { _MainColor(,,,) _Specular ...

  2. Unity Shader (四)顶点程序示例

    1.在顶点函数中实现凸起效果 Shader "Custom/Example" { properties { _R(,))= //圆的半径,也是凸起的范围 _OX(,))= //x轴 ...

  3. SAR图像与光学图像区别

    按传感器采用的成像波段分类,光学图像通常是指可见光和部分红外波段传感器获取的影像数据.而SAR传感器基本属于微波频段,波长通常在厘米级.可见光图像通常会包含多个波段的灰度信息,以便于识别目标和分类提取 ...

  4. 针对UDP丢包问题,进行系统层面和程序层面调优

    转自:https://blog.csdn.net/xingzheouc/article/details/49946191 1. UDP概念 用户数据报协议(英语:User Datagram Proto ...

  5. osgEarth设置模型旋转角度

    #include<windows.h> #include <osgViewer/Viewer> #include <osgEarthDrivers/gdal/GDALOp ...

  6. 【遥感专题系列】微波遥感(三、SAR图像特征)

    SAR是主动式侧视雷达系统,且成像几何属于斜距投影类型.因此SAR图像与光学图像在成像机理.几何特征.辐射特征等方面都有较大的区别.在进行SAR图像处理和应用前,需要了解SAR图像的基本特征. 本文主 ...

  7. TensorFlow系列专题(十三): CNN最全原理剖析(续)

    目录: 前言 卷积层(余下部分) 卷积的基本结构 卷积层 什么是卷积 滑动步长和零填充 池化层 卷积神经网络的基本结构 总结 参考文献   一.前言 上一篇我们一直说到了CNN[1]卷积层的特性,今天 ...

  8. SAR总结

    1.星载InSAR技术简介 星载合成孔径雷达干涉测量(InSAR)是一种用于大地测量和遥感的雷达技术.InSAR使用两个或多个SAR图像,利用返回卫星的波的相位差来计算目标地区的地形.地貌以及表面的微 ...

  9. Wi-Fi DFS与TPC介绍

    DFS与TPC是wifi认证的其中一项测试内容,如果不需要DFS功能,可以不进行测试,但是某些属于DFS频段的wifi信道则不允许使用. 1. 什么是WIFI Auto DFS? 通俗的说就是:躲雷达 ...

随机推荐

  1. javascript小技巧[转]

    总的来说,如果你要找js 的东西,而不看这两篇的话,肯定要多花好多时间!!哈哈!! 如果你找的javascript的东西的话,建议你 ctrl+F  直接在这个页上找,因为这里80%有你要找的,但是要 ...

  2. XmlnsDefinition for a Cool Namespace Mapping

    In XAML, when you want to reference a CLR type, you have to add a namespace mapping that maps the XM ...

  3. 【转】android如何实现开机自动启动Service或app

    1.今天我们主要来探讨android怎么让一个service开机自动启动功能的实现.Android手机在启动的过程中会触发一个Standard Broadcast Action,名字叫android. ...

  4. 数据规整化:pandas 求合并数据集(交集并集等)

    数据集的合并或连接运算是通过一个或多个键将行链接起来的.这些运算是关系型数据库的核心.pandas的merge函数是对数据应用这些算法的这样切入点. 默认是交集, inner连接 列名不同可以分别指定 ...

  5. 【转】【WPF】WPF MVVM 简单实例

    1 新建WPF 应用程序WPFMVVMExample 程序结构如下图所示. 2 Model实现 在Model文件夹下新建业务类StudentModel(类文件StudentModel.cs),类的详细 ...

  6. numpy中dtype

    简单说明dtype使用方法: Rule为规则类,其中有3个字段,1为类型,2为计算规则,3为保留位数 如 :'close': Rule(float64, 1 / 10000.0, 2), 表示收盘价, ...

  7. 嵌入式开发之视频压缩比---h264、mjpeg、mpeg4

    mjpeg:以hi3519 100v的编码性能,压缩比在20~80,平均1/50 http://blog.csdn.net/mengxihe29/article/details/52584544 ht ...

  8. Linux定时任务工具crontab详解及系统时间同步

    Linux配置自动时间同步 linux下时间同步的两种方法分享 tail -f /var/log/cron linux下定时执行任务的方法  在LINUX中你应该先输入crontab -e,然后就会有 ...

  9. OpenStack提交代码的review流程

    本文整理向openstack社区提交代码的基本流程,以及社区一些介绍资料.如有转载,请注明出处! 先放张图说明一下OpenStack的code review的大体流程: 对OpenStack提交代码更 ...

  10. python_装饰器模式

    装饰器模式定义:动态地给一个对象添加一些额外的职责. 在Python中Decorator mode可以按照像其它编程语言如C++, Java等的样子来实现,但是Python在应用装饰概念方面的能力上远 ...