WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)
var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main(){
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`; var fShader = `
//设定默认精度
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_Sampler;
varying vec2 v_TexCoord;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
}
if(!initTextures(gl,n)){
console.log('Failed to initialize textures.');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0); function initVertexBuffers(gl){
var verticesTex = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5,-0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5,-0.5, 1.0, 0.0
]);
var n = ;//点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexTexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexTexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
}
//将数据添加到缓冲区(绑定在缓冲区对象上)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexTexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesTex,gl.STATIC_DRAW);
var fsize = verticesTex.BYTES_PER_ELEMENT; //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量并开启访问
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,fsize * ,);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_TexCoord变量并开启访问
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord); return n;
} //初始化纹理图片,通过image传入
function initTextures(){
//创建纹理对象
var texture = gl.createTexture(); //读取u_Sampler存储位置
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program,'u_Sampler'); var image = new Image(); image.onload = function(){
loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image);
} image.src = '../image/demo.jpg'; return true;
} //加载纹理
function loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image){
//对问题图像进行y轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,);
//开启0号纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
//向target绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);
//配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
//处理图片像素非2的幂次方的配置
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); //配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);
//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas> gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, , n); }
}
main();

注意:
①每个顶点着色器数据(-0.5, 0.5, 0.0, 1.0)前两个表示webgl的坐标系,后两个表示纹理坐标系;

②顶点着色器需要传入两个参数数据源a_Position、a_TexCoord,分别代表webgl顶点坐标和纹理坐标;
③对于纹理坐标,无论是顶点坐标系输入输出(a_TexCoord,v_TexCoord)还是片元着色器用于输入的v_TexCoord类型都是vec2,是二维的,别搞错了
④对于片元着色器uniform sampler2D u_Sampler;该变量的数据传递和以往不同,将纹理全部处理完毕之后,通过如下方法传递该纹理到片元着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,);
⑤因为加载纹理可能是异步的,所以渲染方法必须在加载纹理结束(配置完纹理并数据传递完毕)之后
//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas> gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, , n);
⑥图片尺寸非2的幂次方问题相关配置,文中也已经给出
WebGL编程指南案例解析之加载纹理(贴图)的更多相关文章
- WebGL编程指南案例解析之绘制一个点
<!DOCTYPE html> <html> <head> <title>webgl</title> <style type=&quo ...
- WebGL编程指南案例解析之纹理叠加
var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute vec2 a_TexCoord; varying vec2 v_TexCoord; void ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的矩阵实现
手写各种矩阵: //矩阵 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; uniform mat4 u_xformMatrix; void main(){ gl_ ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制三个点
//案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //着色器将对这些顶点进行逐个解析, //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给 ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制四边形
//案例4,绘制矩形,和三角形类似,但是注意因为一个矩形有4个顶点,按照两个三角形绘制矩形的话,顶点顺序要注意 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; v ...
- WebGL编程指南案例解析之绘制三角形
//案例3.绘制三角形,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点) //顶点着色器中去掉gl_PointSize = 10.0,绘制三角不能设 ...
- WebGL编程指南案例解析之3D视图视区问题
var VSHADER_SOURCE = 'attribute vec4 a_Position;\n' + 'attribute vec4 a_Color;\n' + 'uniform mat4 u_ ...
- WebGL编程指南案例解析之多数据存储于一个缓冲区以及着色器通信
//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointS ...
- WebGL编程指南案例解析之平移和旋转的math库实现
这里说的math库实现,指的是,通过一般的加减乘除(角度计算)来更新坐标值. 因为涉及到坐标的变化,所以这里都是基于对顶点着色器的修改 平移: var vShader = ` attribute ve ...
随机推荐
- go语言 变量类型
package main import "fmt" func main() { //这是我们使用range去求一个slice的和.使用数组跟这个很类似.创建数组 nums := [ ...
- python计算结果显示小数
先将整型转换成float型,在计算,结果就有小数了 >>> a = >>> b = >>> c = a/b >>> a,b,c ...
- Could not find a package configuration file provided by 'ecl_geometry' ,.................couldn't find required component 'ecl_geometry'
sudo apt-get install ros-kinetic-ecl-geometry
- c++ 算法 栅格中两点之间连线
屏幕划线,通过平面坐标系实现,基本组成是一个一个的点,起点为A,终点为B 本文的算法,可以实现平面栅格中,指定的A,B两点之间进行连线(代码中仅打印了两点间需要画出的坐标点) #include < ...
- lombok 中的@Data注解
今天看到有代码中的Dao包中的类文件,写的极其简洁,甚至引起了开发工具InteliJ的报错,然后程序还能稳健地跑起来. import lombok.Data; @Data public class V ...
- java开源类库pinyin4j的使用
最近CMS系统为了增加查询的匹配率,需要增加拼音检索字段,在网上找到了pinyin4j的java开源类库,提供中文转汉语拼音(并且支持多音字), 呵呵,看了看他的demo,决定就用它了,因为我在实际使 ...
- Codeforces 894B - Ralph And His Magic Field
894B - Ralph And His Magic Field 思路: 当k为1时,如果n和m奇偶性不同,那么没有答案. 可以证明,在其他情况下有答案,且答案为2^(n-1)*(m-1),因为前n- ...
- 想3分钟搭建图像识别系统?这里有一份TensorFlow速成教程(转)
http://www.voidcn.com/article/p-wyaahqji-dr.html 从我们见到的各种图像识别软件来看,机器似乎能认出人脸.猫.狗.花草.各种汽车等等日常生活中出现的物体, ...
- 使用POI导入EXCEL报java.lang.IncompatibleClassChangeError
使用POI导入xls格式的excel报java.lang.IncompatibleClassChangeError异常,而导入xlsx正常. oracle.apps.fnd.framework.OAE ...
- Eureka服务注册过程详解之IpAddress(详解eureka.instance.prefer-ip-address = true 与 eureka.instance.prefer-ip-address)
分析,eureka.instance.prefer-ip-address 本节解释为什么配置eureka.instance.prefer-ip-address = true时,注册到Eureka Se ...