var vShader = `
attribute vec4 a_Position;
attribute vec2 a_TexCoord;
varying vec2 v_TexCoord;
void main(){
gl_Position = a_Position;
v_TexCoord = a_TexCoord;
}
`; var fShader = `
//设定默认精度
#ifdef GL_ES
precision mediump float;
#endif
uniform sampler2D u_Sampler;
varying vec2 v_TexCoord;
void main(){
gl_FragColor = texture2D(u_Sampler,v_TexCoord);
}
`; function main(){
//获取canvas元素
var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文
var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){
console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
return;
}
//初始化着色器
if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
console.log('Failed to initialize shaders.');
return;
}
var n = initVertexBuffers(gl);
if(n < ){
console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
return;
}
if(!initTextures(gl,n)){
console.log('Failed to initialize textures.');
return;
} //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0); function initVertexBuffers(gl){
var verticesTex = new Float32Array([
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0,
-0.5,-0.5, 0.0, 0.0,
0.5, 0.5, 1.0, 1.0,
0.5,-0.5, 1.0, 0.0
]);
var n = ;//点的个数
//创建缓冲区对象
var vertexTexBuffer = gl.createBuffer();
if(!vertexTexBuffer){
console.log('Failed to create the buffer object!');
return -;
}
//将数据添加到缓冲区(绑定在缓冲区对象上)
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexTexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesTex,gl.STATIC_DRAW);
var fsize = verticesTex.BYTES_PER_ELEMENT; //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址
var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
if (a_Position < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_Position变量并开启访问
gl.vertexAttribPointer(a_Position,,gl.FLOAT,false,fsize * ,);
gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_TexCoord = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_TexCoord');
if (a_TexCoord < ) {
console.log('Failed to get the storage location of a_TexCoord');
return -;
}
//将缓冲区对象分配给a_TexCoord变量并开启访问
gl.vertexAttribPointer(a_TexCoord,,gl.FLOAT,false,fsize * ,fsize * );
gl.enableVertexAttribArray(a_TexCoord); return n;
} //初始化纹理图片,通过image传入
function initTextures(){
//创建纹理对象
var texture = gl.createTexture(); //读取u_Sampler存储位置
var u_Sampler = gl.getUniformLocation(gl.program,'u_Sampler'); var image = new Image(); image.onload = function(){
loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image);
} image.src = '../image/demo.jpg'; return true;
} //加载纹理
function loadTexture(gl,n,texture,u_Sampler,image){
//对问题图像进行y轴反转
gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL,);
//开启0号纹理单元
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
//向target绑定纹理对象
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D,texture);
//配置纹理参数
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
//处理图片像素非2的幂次方的配置
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE); gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE); //配置纹理图像
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,,gl.RGB,gl.RGB,gl.UNSIGNED_BYTE,image);
//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas> gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, , n); }
}
main();

注意:

①每个顶点着色器数据(-0.5, 0.5, 0.0, 1.0)前两个表示webgl的坐标系,后两个表示纹理坐标系;

②顶点着色器需要传入两个参数数据源a_Position、a_TexCoord,分别代表webgl顶点坐标和纹理坐标;

③对于纹理坐标,无论是顶点坐标系输入输出(a_TexCoord,v_TexCoord)还是片元着色器用于输入的v_TexCoord类型都是vec2,是二维的,别搞错了

④对于片元着色器uniform sampler2D u_Sampler;该变量的数据传递和以往不同,将纹理全部处理完毕之后,通过如下方法传递该纹理到片元着色器

gl.uniform1i(u_Sampler,);

⑤因为加载纹理可能是异步的,所以渲染方法必须在加载纹理结束(配置完纹理并数据传递完毕)之后

//将0号纹理传递给着色器
gl.uniform1i(u_Sampler,); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Clear <canvas> gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, , n);

⑥图片尺寸非2的幂次方问题相关配置,文中也已经给出

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