分类:Unity、C#、VS2015

创建日期:2016-04-05

一、简介

这一节我们用一个带有“装子弹和上膛”动画的“枪”模型,介绍在3ds Max 2015中编辑它并将其导入到Unity中的过程。

本节示例介绍的gun模型可在《Unity 4.x从入门到精通》附带的资源中找到,自己从网上搜索吧。

二、导出gun.max模型为FBX格式

1、在3ds Max 2015中打开gun.max

在3ds Max 2015中打开gun.max文件:

单击【播放动画】观察子弹上膛的过程:

单击上图最左侧的【转至开头】按钮-回到第0帧位置,按M键弹出材质编辑器,可看到该物体材质名称为gun,材质类型为【标准】材质,在漫反射贴图通道上以及凹凸贴图通道上都已经指定了对应的贴图:

注意:Unity支持的3ds Max材质球类型包括:standard(标准材质),Multi/sub-object(多维子材质),需要注意每个子材质必须是标准材质。另外,材质的名称要尽量与模型的名称对应,建议都采用英文字符命名。

2、将gun.max导出为FBX格式

确认动画、材质无误后,接下来进行资源导出。单击左上角的按钮,选择【导出】:

在弹出的对话框中,选择保存类型为Autodesk(*.FBX),将其保存到ch03Demos工程的Assets文件夹下。

再次说明一下,虽然FBX文件导出时存放的路径可以自由指定,但是,如果将其直接导出到Unity工程的Assets文件夹下,打开Unity工程时它就会自动刷新Assets文件夹中的资源。这样就不需要再手动将资源导入Unity了,用起来非常方便。

单击【保存】按钮,然后在接下来弹出的对话框中,勾选【Animation】下的复选框,以及【Bake Animation】下的复选框:

取消勾选的【Camera】和【Lights】选项,不导入相机和灯光。另外,勾选【Embed Media】,以便将嵌入的资源一并导出:

展开观察下面的选项,可看出导出时Y轴是朝上的,导出的FBX版本:

单击【OK】按钮完成导出过程。

关闭3ds Max 2015。

三、在Unity中观察gun.fbx模型

运行Unity 5.3.4f1(64-bit),打开ch03Demos工程,观察3ds Max 2015导出的结果。

刚打开ch03Demos工程时,由于刚才导出的模型带有法线贴图,所以会弹出下面的【NormalMap Settings】对话框:

单击【Fix now】,然后就可以在Assets下看到导入的模型了:

1、观察导入的模型属性

检视器中各属性的含义如下:

(1)Meshes

网格。

Scale Factor:缩放系数。如果导入的模型大小不一样,可通过它调整缩放系数。

Mesh Compression:网格压缩。共有4个选项,off沩不压缩,Low、Medium、High依次代表增大压缩值,压缩值越大则网格体的文件越小,但有可能导致网格出现错误。要依据实际情况进行调节。

Read/Write Enab!ed:读/写启用。勾选该项后网格可被实时读写,默认为勾选。

Optimize Mesh:优化网格。勾选该项后会优化网格,以加快Unity渲染的效率。

Cenerate Colliders:生成碰撞体。勾选该项会为导入的物体生成碰撞体。

SwapUVs:交换UV。如果光照贴图识别了错误的UV通道,勾选这个选项,可以交换第一、第二UV通道。

Cenerate Lightmap:生成光照贴图UV通道。勾选此选项将生产光照贴图所用的第二UV通道,并会弹出Advanced Options高级选项,参数如下:

  • Hard Angle:硬边角度。该选项用来控制相邻三角面夹角的阈值,可根据网格的形状去调节,设置哪些边将作为硬边和接缝处理。如果设置这个值为180°,那么所有的边角将都被圆滑,默认值为88(88°)。
  • Pack Margh:紧缩间隔。这个选项控制UV坐标簇的间隔,会尽量减少UV坐标簇的间隔,从而最大限度利用生成光照贴图资源,默认值为4。
  • Ang!e Error:角度误差。网格面片夹角可能影晌的最大UV角度误差,用来控制基于原始网格影晌UV坐标簇相似程度的百分比(值越大相似三角面越多)。设置一个较小的数值可以避免烘培光照贴图时产生问题,默认设置为8(8%)。
  • Area Error:面枳误差。网格面枳可能影晌的最大UV面枳误差,用来控制基于原始网格相对UV坐标簇面积相似程度的百分比,将此值没置—个较大的数值可以得到更完整的UV坐标簇,默认没置15(15%)。

(2)Normas & Tangents

法线和切线。

Normas:法线。定义网格的法线,有3个项可供选择:

Import:导入。该项为默认选项,从模型文件中导入法线。

Cakulate:计算。依照smoothing angle计算法线,选择后会激活Smooting angle滑竿,可依据网格面之间的夹角阈值来计算法线,真值可在0~18度之间调整,默认值为60度。

None:无。如果模型既不需要法线贴图映射,也不需要实时光照影晌,则选择该选项。

Tangens:切线。定义如何计算切线,当网格上面赋予法线贴图时调节该项才会起做用(针对法线贴图),有3个选项:

  • Import:导入。依据在三维软件中设置的方式计算切线和副法线,可理解为依据在三维软件中的没置来决定是否计算法线贴图。只有文件是.FBX、.dae、.3Ds、.dxf、.obj等格式时,并旦法线贴图已从文件中导入后,这个选项才可用。
  • Calculate:计算。默认选项,计算切线和副法线,可理解为计算法线贴图。只有当法线贴图已导入并计算后,这个选项才可用。
  • None:无。关闭切线和副法线,可理解为不计算法线贴图。网格将不具有切线,因此将不支持法线贴图着色器。

Smoothing Angle:平滑角度。没置网格面片的夹角阈值,作用于调节法线贴图切线。

Split Tangents:分割切线。如果模型因法线贴图出现接缝,激活这个选项可以修复接缝问题。

(3)Material

材质。

Import Naming:导入材质。勾选该项,系统将用默认的漫反射材质取代FBX导入时的材质。

Material Naming:材质命名。决定Unity材质的命名方式。有3个选项:

  • By Base Texture Name:依照基础贴图名称。以导入材质中的漫反射贴图名称作为物体材质的名称(如果导入的材质中不含漫反射贴图,Unity将用导入的材质名称来命名)。
  • From Model's Material:来自模型的材质名称。以导入模型的名称作为物体材质的名称。
  • Mode name + Model's Material:模型名+模型材质名。以导入模型的名称加上导入的材质名称作为物体材质的名祢。
  • Material Search:材质搜索。决定Unity如何根据Material Naming选项,搜索定位相应的材质。有3个选项:
  • Local Material Folder:局部材质文件夹。仅在和模型文件处于同—个文件夹下的子文件夹中搜索。
  • Recursive-Up:向上。Unity将依次向上搜索Assets文件夹中所有的材质子文件夹。
  • Project-Wide:项目范围。Unity将在整个Assets文件夹中搜索材质。

2、将模型拖放到场景中

将模型拖放到场景或层次视图中,再缩放旋转一下,就可以得到下面的效果:

按 <Ctrl>+S 保存场景。

【Unity】3.4 将现有的3ds Max模型导入到Unity的更多相关文章

  1. [iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型

    [iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之二:lib3ds加载模型 作者:u0u0 - iTyran 在上一节中,我们分析了OBJ格式.OBJ格式优点是文本形式,可读 ...

  2. [iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之一:OBJ格式分析

    [iTyran原创]iPhone中OpenGL ES显示3DS MAX模型之一:OBJ文件格式分析作者:yuezang - iTyran     在iOS的3D开发中常常需要导入通过3DS MAX之类 ...

  3. Blender模型导入进Unity,旋转缩放的调整

    Blender跟Unity的XYZ轴不同的原因,导致Blender模型导入Unity之后会发生模型朝向不对. 请先看看下边这个情况: 首先,Blender物体模式下,对模型进行 旋转 缩放,将会在右边 ...

  4. 3D max模型导入unity 3D中注意事项

    一.单位,比例统一   在建模型前先设置好单位,在同一场景中会用到的模型的单位设置必须一样,模型与模型之间的比例要正确,和程序的导入单位一致,即便到程序需要缩放也可以统一调整缩放比例.统一单位为米. ...

  5. Unity3d / 3ds max 模型分享站点

    http://www.cgrealm.org/model/ 王国3D模型库 http://www.cgjoy.com/ 游戏特效论坛

  6. 【Unity】3.3 用3ds Max 2015制作模型并将其导入到Unity

    分类:Unity.C#.VS2015 创建日期:2016-04-05 一.常用三维软件简介 由于游戏引擎本身的建模功能相对较弱,无论是专业性还是自由度都无法同专业的三维软件相比,所以大多数游戏中的模型 ...

  7. (转)Unity与3ds Max的单位关系(使用FBX文件)

    版权声明:本文为博主原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明.本文链接:https://blog.csdn.net/a1780531/article/deta ...

  8. 【Unity原神AR开发实战 2022】下载原神模型,PMX转FBX,导入到Unity,AR设置,测试应用程序,生成应用程序

    文章目录 一.前言 二.模型下载 1.官网下载 2.模之屋官方下载 3.第三方链接 三.pmx转fbx 1.Blender插件CATS的下载与安装 2.pmx模型的导入 四.Unity开发部分 1.V ...

  9. 3ds Max光照纹理导入Unity的教程.

    原地址:http://www.cocoachina.com/gamedev/gameengine/2010/0531/1581.html 相信这个3ds Max光照纹理导入Unity的教程对游戏设计师 ...

随机推荐

  1. 语法——原型prototype深入理解

    console.log('-----------------------------Object'); var obj = {}; console.log(obj.__proto__ === Obje ...

  2. 如何处理Entity Framework中的DbUpdateConcurrencyException异常

    1. Concurrency的作用 场景 有个修改用户的页面功能,我们有一条数据User, ID是1的这个User的年龄是20, 性别是female(数据库中的原始数据) 正确的该User的年龄是25 ...

  3. 菜鸟云打印接入Demo

    菜鸟云打印接入Demo 0. 接入流程图 1. 连接打印客户端 首先要打开打印客户端,然后使用下面的方法,连接客户端(WebSocket协议): 地址 :  连接打印客户端 function doCo ...

  4. javascript 的 jasmine 的測试语句

    首先建立环境场景: 一般三个文件夹 lib jasmine的系统文件存放文件夹 spec 写測试用例的文件夹 src 存放源码的文件夹(被測对象) specRunner.html 測试入口文件. 入口 ...

  5. Asp.net中GridView使用详解(引)【转】

    Asp.net中GridView使用详解(引) GridView无代码分页排序 GridView选中,编辑,取消,删除 GridView正反双向排序 GridView和下拉菜单DropDownList ...

  6. ubuntu设置自动关机

    windows可以设置自动关机时间.那么ubuntu的命令是什么呢?   首先要能拿到sudo权限,还好我是在home下编译的,一路上都不用sudo,因此可以把sudo给shutdown了.呵呵   ...

  7. jsp+easyui+DataGrid 例子

    转自:https://blog.csdn.net/l3922768721/article/details/51597977 导入js和css <%@ page language="ja ...

  8. 集成支付宝钱包支付 iOS SDK 的方法与经验

    下载 首先,你要想找到这个SDK,都得费点功夫.现在的SDK改名叫移动支付集成开发包了,下载页面在 这里 (http://t.cn/8ksiklD)的 “请点此下载集成开发包(http://t.cn/ ...

  9. ubuntu(14.04) 下配置重写

    1.开启rewrite模块,使用命令:a2enmod  rewrite 2.在apache2.conf,配置你网站的目录(是目录而定)

  10. 【Oracle 】pctfree和pctused详解

    一.建立表时候,注意PCTFREE参数的作用 PCTFREE:为一个块保留的空间百分比,表示数据块在什么情况下可以被insert,默认是10,表示当数据块的可用空间低于10%后,就不可以被insert ...