一、设置光源

1)光源的种类

环境光

环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。

点光源

由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。

平行光

平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的。从手电筒、太阳等物体射出的光线都属于平行光。

聚光灯

这种光源的光线从一个锥体中射出,在被照射的物体上产生聚光的效果。使用这种光源需要指定光的射出方向以及锥体的顶角α。

2)光的成分

对于每一种光源,都有漫射光和平行光两种成分。

在OpenGL中,环境光也被作为一种特殊的光源的成分来看待。

漫射光是指在光源中能够被漫反射的光的颜色成分(白色则包含所有颜色),

而平行光是指光源中所有能够被镜面反射的光的颜色成分。

通过指定这两种成分的颜色,就能决定光源是平行光源还是点光源。

3)设置光源成分

OpenGL可以同时为我们提供8个有效的光源。也就是说,我们最多可以同时启用8个光源。它们分别是GL_LIGHT0,GL_LIGHT1,GL_LIGHT2 ……其中,GL_LIGHT0是最特殊的一个光源。我们可以为GL_LIGHT0指定环境光成分。

a) 设置环境光

对于GL_LIGHT0,我们可以为其指定环境光成分。 调用

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT /*模糊,环境光*/,  ambientLight);

来设置场景的环境光。在上述函数调用中,第一个参数表示我们要对GL_LIGHT0进行设置,第二个参数表示我们要设置的是环境光成分,第三个参数则是一个数组,它有4个值,分别表示光源中含有红、绿、蓝三种光线的成分。一般情况下都为1,最后一项为透明度值,一般也为1。

完整的代码是这样的:

int AmbientLight[4]={1,1,1,1};
glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_AMBIENT,
 AmbientLight);
glEnable(GL_LIGHT0);      //允许0#灯使用

glEnable(GL_LIGHTING);   //开灯

请注意在上述代码的第三行和第四行我们分别调用了glEnable函数开启GL_LIGHT0光源和光照系统。

b)设置漫射光成分

通过对漫射光成分的设置,我们可以产生一个点光源。方法和设置环境光成分相似,只需调用

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_DIFFUSE/*漫反射*/,  DiffuseLight);

即可。其中DiffuseLight是漫射光的颜色成分。一般情况下也为(1,1,1,1)

c)设置镜面光成分

通过对镜面光成分的设置,我们可以产生一个平行光源。方法和设置漫射光成分相似,只需调用

glLightfv(GL_LIGHT0,
GL_SPECULAR,
 SpecularLight);

即可。其中SpecularLight是漫射光的颜色成分。可以根据不同需要指定不同的颜色。

4)设置光源的位置

对于点光源和平行光源,我们常常需要指定光源的位置来产生需要的效果。方法仍然是调用glLightfv函数,仅仅是换换参数而已:

glLightfv(GL_LIGHT0,  GL_POSITION
LightPosition);

其中,LightPosition也是一个四维数组,四维数组的前3项依次为光源位置的X,Y,Z分量,第四个值很特殊,一般为1或-1。当LightPosition[4]=-1的时候,表示光源位于距离场景无限远的地方,无论前面设置的X,Y,Z是什么值。LightPosition[4]=1时,光源的位置就是前三项所指定的位置。

二、光照模型

OpenGL的光照模型是用来模拟现实生活中的光照的。

3.材质设定

1)材质颜色

OpenGL用材料对光的红、绿、蓝三原色的反射率来近似定义材料的颜色。象光源一样,材料颜色也分成环境、漫反射和镜面反射成分,它们决定了材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射程度。在进行光照计算时,材料对环境光的反射率与每个进入光源的环境光结合,对漫反射光的反射率与每个进入光源的漫反射光结合,对镜面光的反射率与每个进入光源的镜面反射光结合。对环境光与漫反射光的反射程度决定了材料的颜色,并且它们很相似。对镜面反射光的反射率通常是白色或灰色(即对镜面反射光中红、绿、蓝的反射率相同)。镜面反射高光最亮的地方将变成具有光源镜面光强度的颜色。例如一个光亮的红色塑料球,球的大部分表现为红色,光亮的高光将是白色的。

2)材质定义

材质的定义与光源的定义类似。其函数为:

void glMaterial{if}[v](GLenum face, GLenum pname, TYPE param);

定义光照计算中用到的当前材质。face可以是GL_FRONT、GL_BACK、GL_FRONT_AND_BACK,它表明当前材质应该应用到物体的哪一个面上;pname说明一个特定的材质;

pname参数值具体内容见下表。另外,参数GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE表示可以用相同的RGB值设置环境光颜色和漫反射光颜色。

___________________________________________________________________

参数名 缺省值 说 明

GL_AMBIENT (0.2,0.2,0.2,1.0)         材料的环境光颜色

GL_DIFFUSE (0.8,0.8,0.8,1.0)          材料的漫反射光颜色

GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE        材料的环境光和漫反射光颜色

GL_SPECULAR (0.0,0.0,0.0,1.0)       材料的镜面反射光颜色

GL_SHINESS 0.0                                    镜面指数(光亮度)

GL_EMISSION (0.0,0.0,0.0,1.0)               材料的辐射光颜色

GL_COLOR_INDEXES (0,1,1)          材料的环境光、漫反射光和镜面光颜色

param是材质的具体数值,若函数为向量形式,则param是一组值的指针,反之为参数值本身。非向量形式仅用于设置GL_SHINESS。

_______________________________________________

3)材质RGB值和光源RGB值的关系

材质的颜色与光源的颜色有些不同。对于光源,R、G、B值等于R、G、B对其最大强度的百分比。若光源颜色的R、G、B值都是1.0,则是最强的白光;若值变为0.5,颜色仍为白色,但强度为原来的一半,于是表现为灰色;若R=G=1.0,B=0.0,则光源为黄色。对于材质,R、G、B值为材质对光的R、G、B成分的反射率。比如,一种材质的R=1.0,G=0.5,B=0.0,则材质反射全部的红色成分,一半的绿色成分,不反射蓝色成分。也就是说,若OpenGL的光源颜色为(LR,LG,LB),材质颜色为(MR,MG,MB),那么,在忽略所有其他反射效果的情况下,最终到达眼睛的光的颜色为(LR*MR,LG*MG,LB*MB)。同样,如果有两束光,相应的值分别为(R1,G1,B1)和(R2,G2,B2),则OpenGL将各个颜色成分相加,得到(R1+R2,G1+G2,B1+B2),若任一成分的和值大于1(超出了设备所能显示的亮度)则约简到1.0。

三、示例代码(3D光照茶壶)

Github代码仓库地址

  1. //绘制茶壶
  2. #include "stdafx.h"
  3. #include <GL/glut.h>
  4. #include <stdlib.h>
  5.  
  6. //自定义初始化opengl函数
  7. void init(void)
  8. {
  9. //材质反光性设置
  10. GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //镜面反射参数
  11. GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; //高光指数
  12. GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 };
  13. GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
  14. GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.2, 0.2, 0.2, 1.0 }; //环境光参数
  15.  
  16. glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0); //背景色
  17. glShadeModel(GL_SMOOTH); //多变性填充模式
  18.  
  19. //材质属性
  20. glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  21. glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
  22.  
  23. //灯光设置
  24. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
  25. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //散射光属性
  26. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //镜面反射光
  27. glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, Light_Model_Ambient); //环境光参数
  28.  
  29. glEnable(GL_LIGHTING); //开关:使用光
  30. glEnable(GL_LIGHT0); //打开0#灯
  31. glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试
  32. }
  33.  
  34. void display(void)
  35. {
  36. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  37. glutSolidTeapot(0.5);
  38.  
  39. /*
  40. glBegin(GL_QUADS);
  41. glVertex3f(0, 0, 10);
  42. glVertex3f(0, 0, 10);
  43. glVertex3f(20, 5, 10);
  44. glVertex3f(30, 40, -10);
  45. glEnd();
  46. */
  47.  
  48. glFlush(); //glSwapBuffers();
  49. }
  50.  
  51. void reshape(int w, int h)
  52. {
  53. glViewport(, , (GLsizei)w, (GLsizei)h);
  54.  
  55. //设置投影参数
  56. glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  57. glLoadIdentity();
  58. //正交投影
  59. if (w <= h)
  60. glOrtho(-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h / (GLfloat)w, -10.0, 10.0);
  61. else
  62. glOrtho(-1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w / (GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0);
  63.  
  64. //设置模型参数--几何体参数
  65. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  66. glLoadIdentity();
  67. }
  68.  
  69. int main(int argc, char** argv)
  70. {
  71. glutInit(&argc, argv);
  72. glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
  73. glutInitWindowSize(, );
  74. glutInitWindowPosition(, );
  75. glutCreateWindow("茶壶");
  76.  
  77. init();
  78.  
  79. glutDisplayFunc(display);
  80. glutReshapeFunc(reshape);
  81.  
  82. glutMainLoop();
  83. return ;
  84. }

修改镜面反射参数、环境光参数、灯的位置和背景色后:

四、示例代码(太阳系)

Github代码地址

  1. //绘制太阳系
  2. #include "stdafx.h"
  3. #include <GL/glut.h>
  4. #include <stdlib.h>
  5.  
  6. static int year = , day = , moon = ;
  7.  
  8. void init(void)
  9. {
  10. glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
  11. glShadeModel(GL_SMOOTH);
  12. }
  13.  
  14. void display(void)
  15. {
  16. glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  17. glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
  18. glPushMatrix();
  19. glColor3f(1.0, 0.0, 0.0);
  20. glutSolidSphere(1.0, , ); /* draw sun */
  21.  
  22. glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0);
  23. glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0);
  24. glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0);
  25. glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
  26. glutSolidSphere(0.3, , ); /* draw earth */
  27.  
  28. glTranslatef(1.0, 0.0, 0.0);
  29. glRotatef((GLfloat)moon, 0.0, 1.0, 0.0);
  30. glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
  31. glutSolidSphere(0.2, , ); /* draw moon */
  32. glPopMatrix();
  33. glutSwapBuffers();
  34. }
  35.  
  36. void reshape(int w, int h)
  37. {
  38. glViewport(, , (GLsizei)w, (GLsizei)h);
  39. glMatrixMode(GL_PROJECTION);
  40. glLoadIdentity();
  41. gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0);
  42. glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
  43. glLoadIdentity();
  44. gluLookAt(0.0, 5.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
  45. }
  46.  
  47. void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
  48. {
  49. switch (key) {
  50. case 'd':
  51. day = (day + ) % ;
  52. moon = (moon + ) % ;
  53. glutPostRedisplay();
  54. break;
  55. case 'D':
  56. day = (day - ) % ;
  57. glutPostRedisplay();
  58. break;
  59. case 'y':
  60. year = (year + ) % ;
  61. day = (day + ) % ;
  62. moon = (moon + ) % ;
  63. glutPostRedisplay();
  64. break;
  65. case 'Y':
  66. year = (year - ) % ;
  67. glutPostRedisplay();
  68. break;
  69. case 'm':
  70. moon = (moon + ) % ;
  71. glutPostRedisplay();
  72. break;
  73. case :
  74. exit();
  75. break;
  76. default:
  77. break;
  78. }
  79. }
  80.  
  81. int main(int argc, char** argv)
  82. {
  83. glutInit(&argc, argv);
  84. glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
  85. glutInitWindowSize(, );
  86. glutInitWindowPosition(, );
  87. glutCreateWindow(argv[]);
  88. init();
  89. glutDisplayFunc(display);
  90. glutReshapeFunc(reshape);
  91. glutKeyboardFunc(keyboard);
  92. glutMainLoop();
  93. return ;
  94. }

开始时效果:

动画效果:

加入光照条件:

  1. //材质反光性设置
  2. GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //镜面反射参数
  3. GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; //高光指数
  4. GLfloat light_position[] = { 3.0, 3.0, 3.0, 0.0 };
  5. GLfloat white_light[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; //灯位置(1,1,1), 最后1-开关
  6. GLfloat Light_Model_Ambient[] = { 0.8 , 0.2 , 0.2 , 1.0 }; //环境光参数
  1. //材质属性
  2. glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);
  3. glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);
  1. //灯光设置
  2. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);
  3. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, white_light); //散射光属性
  4. glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, white_light); //镜面反射光
  5. glLightModelfv( GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT , Light_Model_Ambient ); //环境光参数
  6.  
  7. glEnable(GL_LIGHTING); //开关:使用光
  8. glEnable(GL_LIGHT0); //打开0#灯
  9. glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度测试

注意:记得要在glClear后加一个深度测试

  1. glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

 

加入光照后的效果如下

刚开始:

动画效果:

小结

  此次学习了OpenGL的光照设置后,让我对二维到三维产生了新的认识,同时也愈发感到有趣。记得前段时间我和女友聊起光照,她说她当时画立体画的时候也要故意把一个点画的特别亮,另外一些地方要进行暗处理,这样才能显示出立体的效果。聊天期间还给我介绍了一些专业术语...看来图形学和绘画,总是存在着一些异曲同工之妙的!相信后面的剧情发展会越来越精彩的。

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