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前言:

围棋的英文是 the game of Go,标题翻译为:《用深度神经网络和树搜索征服围棋》。译者简单介绍:大三,211,计算机科学与技术专业,平均分92分,专业第一。为了更好地翻译此文。译者查看了非常多资料。译者翻译此论文已尽全力,不足之处希望读者指出。

AlphaGo的影响之下,全社会对人工智能的关注进一步提升。

3月12日,AlphaGo 第三次击败李世石。在3月15日总比分定格为4:1,随后AlphaGo的围棋排名世界来到第二。

论文的英文原文点击这里拜读

编者按:2014年5月,人们觉得至少须要十年电脑才干击败职业选手。笔者在翻译的时候忠实于原文。非常少增加自己的理解(本人不敢说有啥深入理解可言)。

终于翻译结果可能不好。可是对于本人而言,翻译这篇文论的过程大于结果:一篇一万字的中文翻译。背后是十万中英文资料的阅读。


译文

标题:用深度神经网络和树搜索征服围棋

作者:David Silver 1 , Aja Huang 1 , Chris J. Maddison 1 , Arthur Guez 1 , Laurent Sifre 1 , George van den Driessche 1 , Julian Schrittwieser 1 , Ioannis Antonoglou 1 , Veda Panneershelvam 1 , Marc Lanctot 1 , Sander Dieleman 1 , Dominik Grewe 1 , John Nham 2 , Nal Kalchbrenner 1 , Ilya Sutskever 2 , Timothy Lillicrap 1 , Madeleine Leach 1 , Koray Kavukcuoglu 1 , Thore Graepel 1 , Demis Hassabis 1

他们来自 Google DeepMind 英国团队(用1表示), Google 总部(用2表示)

David Silver , Aja Huang是并列第一作者

摘要:人们长久以来觉得:围棋对于人工智能来说是最具有挑战性的经典博弈游戏,由于它的巨大的搜索空间。评估棋局和评估落子地点的难度。

我们给电脑围棋程序引入一种新的方法,这种方法使用估值网络来评估棋局,以及使用策略网络来选择怎样落子。这些深度神经网络被一种新的组合来训练:使用了人类专业比赛数据的监督学习,以及自我对弈的强化学习。没有使用不论什么预測搜索的方法,神经网络下围棋达到了最先进的蒙特卡洛树搜索程序的水准。这程序模拟了数以千计的自我对弈的随机博弈。

我们同一时候也引入了一种新的搜索算法,这算法把蒙特卡洛模拟和估值、策略网络结合在一起。运用了这个搜索算法,我们的程序AlphaGo在和其它围棋程序的对弈中达到了99.8%的胜率,而且以5:0的比分击败了欧洲冠军,这是史上第一次计算机程序在全尺寸围棋中击败一个人类职业棋手。在此之前,人们觉得须要至少十年才会达成这个壮举。


引言

全部全然信息博弈都有一个最优估值函数v∗(s) ,它在推断了每个棋局或状态 s 之后的博弈结果的优劣(在全部对手完美发挥的情况下)。解决这些博弈能够通过在搜索树中递归调用最优估值函数,这个搜索树包含大约bd 种可能的下棋序列,当中 b 是博弈的广度(每一次下棋时候的合法落子个数)。d 是的深度(博弈的步数长度)。在大型博弈中。比方国际象棋(b≈35,d≈80),和特别是围棋(b≈250,d≈150),穷举搜索是不可行的的,可是有效的搜索空间能够通过两种通用的原则减少。第一。搜索的深度能够通过棋局评估减少:在状态 s 时对搜索树进行剪枝,然后用一个近似估值函数v(s)≈v∗(s) 代替状态 s 以下的子树,这个近似估值函数预測状态 s 之后的对弈结果。这样的方法已经在国际象棋,国际跳棋,黑白棋中得到了超越人类的下棋能力,可是人们觉得这样的方法在围棋中是难以处理的。由于围棋的巨大的复杂度。

第二,搜索的广度能够通过来自策略 p(a∣s) 的採样动作来减少,这个策略是一个在位置 s 的可能下棋走子a 概率分布。比方蒙特卡洛走子方法搜索到最大深度时候根本不使用

url=0LmXB5NhuDI6N3WNG-0KMJ-wO9xiDJphWEWZp6TOuoTxxrI84JVF4H1ZmSdhxK4No29j3-plcmA_96ZVgfaApa">分歧界定法。它从一个策略 p 中採集两方棋手的一系列下棋走法。计算这些走子的平均数能够产生一个有效的棋局评估,在西洋双陆棋戏和拼字游戏中获得了超出人类的性能表现,而且在围棋中达到了业余低段水平。

蒙特卡洛树搜索使用蒙特卡洛走子方法,评估搜索树中每个状态的估值。

随着运行越来越多的模拟,这个搜索树成长越来越大,而且相关估值愈发精确。用来选择下棋动作的策略在搜索的过程中也会随着时间的推移而改进,通过选择拥有更高估值的子树。渐近的,这个策略收敛到一个最优下法。然后评估收敛到最优估值函数。

眼下最强的围棋程序是基于蒙特卡洛树搜索的,而且受到了策略的增强,这个策略被人训练用来预測专家棋手的下法。这些策略用来缩窄搜索空间到一束高可能性下棋动作,和用来在走子中採集下法动作。这种方法已经达到了业余高手的级别。然而。先前的工作已经受到了肤浅策略的限制或基于输入的线性组合的估值函数的限制。

近期,深度卷积神经网络已经在计算机视觉中达到了空前的性能:比方图像分类,人脸识别。和玩雅达利的游戏。

它们使用非常多层的神经网络,层与层之间像瓦片重叠排列在一起。用来构建图片的愈发抽象的局部代表。

我们为围棋程序部署了相似的体系架构。

我们给程序传入了一个19*19大小棋局的图片。然后使用卷积神经网络来构建一个位置的代表。

我们使用这些神经网络来减少搜索树的有效的深度和广度:通过估值网络来评估棋局,和使用策略网络来博弈取样。

我们使用一个包含多个不同阶段的机器学习方法的管道来训练神经网络。

我们開始使用一个监督学习(SL)策略网络 pδ 。它直接来自人类专家的下棋。这提供了高速高效的学习更新,拥有高速的反馈和高质量的梯度。

和向前的工作相似,我们同一时候也训练了一个能够迅速从走子中取样的高速策略 pπ 。

其次。我们训练了一个强化学习(RL)策略网络,pp,它通过优化自我对弈的终于结局来提升 SL策略网络。这调整策略网络朝向赢棋的正确目标发展。而不是最大化提高预測精度。

最后,我们训练了一个估值网络vθ 。它预測博弈的赢者,通过和RL策略网络和自己对弈。我们的AlphaGo程序有效的把策略网络、估值网络,和蒙特卡洛搜索树结合在一起。


1 策略网络的监督学习

在训练管道的第一阶段。我们在先前工作的基础上,使用了监督学习来预測人类专家下围棋。

监督学习(SL)策略网络pδ(a∣s) 在重量δ的卷积层和非线性的整流器中替换。策略网络的输入 s 是一个棋局状态的简单代表(如扩展数据表2)。

策略网络使用了随机取样状态-动作对(s,a),使用了随机梯度递增来最大化人类在状态 s 选择下棋走子 a 的可能性。



我们用KGS围棋server的3千万个棋局。训练了13层的策略网络(我们称之为SL 策略网络)。在输入留存測试数据的所受特征的时候,这个网络预測人类专家下棋的精准的达到了57%,而且在只使用原始棋局和下棋记录的时候,精度达到了55.7%。与之相比,截至到本篇文论提交(2015年),其它研究团队的最先进的精度是44.4%(全部结果在扩展数据表3)。在准确度方面的小提升会引起下棋能力的非常大提升(图片2,a)。更大的神经网络拥有更高的准确度,可是在搜索过程中评估速度更慢。我们也训练了一个更快的可是准确度更低的走子策略pπ(a∣s) ,它使用了一个权重为π 的小型模式特征的线性softmax。它达到了24.2%的准确度。每选择下一步棋只用2微秒,与之相比,策略网络须要3毫秒。



图1:神经网络训练管道和体系结构a:在一个棋局数据集合中,训练一个高速走子策略pπ 和监督学习(SL)策略网络pδ 用来预測人类专家下棋。一个强化学习(RL)策略网络pρ 由SL策略网络初始化。然后由策略梯度学习进行提高。

和先前版本号的策略网络相比,最大化结局(比方赢很多其它的博弈)。一个新的数据集合产生了。通过自我对弈结合RL策略网络。终于通过回归训练,产生一个估值网络vθ ,用来在自我对弈的数据集合中预測期待的结局(比方当前棋手能否赢)。

b:AlphaGo使用的神经网络体系架构的原理图代表。策略网络把棋局状态 s 当作输入的代表,策略网络把 s 传输通过非常多卷积层(这些卷积层是參数为δ 的SL策略网络或者參数为ρ 的RL策略网络)。然后输出一个关于下棋动作 a 的概率分布 pδ(a∣s) or pρ(a∣s) ,用一个棋盘的概率地图来表示。估值网络相似的使用了非常多參数θ 的卷积层,可是输出一个标量值vθ(s′) 用来预測棋局状态 s′后的结局。



图2:策略网络和估值网络的能力和准确度。a图显示了策略网络的下棋能力随着它们的训练准确度的函数。拥有128,192,256,384卷积过滤每层的策略网络在训练过程中得到周期性的评估。这个图显示了AlphaGo使用不同策略网络的赢棋概率随着的不同准确度版本号的AlphaGo的变化。b:估值网络和不同策略网络的评估对照。棋局和结局是从人类专家博弈对局中採样的。每个棋局都是由一个单独的向前传递的估值网络vθ 评估的,或者100个走子的平均值,这些走子是由统一随机走子,或高速走子策略pπ 。或 SL 策略网络pδ ,或 RL 策略网络pρ 。图中。预測估值和博弈实际结局之间的平均方差随着博弈的进行阶段(博弈总共下了多少步)的变化而变化。


2 策略网络的强化学习

训练管道第二阶段的目标是通过策略梯度强化学习(RL)来提高策略网络。

强化学习策略网络pρ 在结构上和 SL策略网络是一样的。权重ρ 初始值也是一样的。ρ=δ 。

我们在当前的策略网络和随机选择某先前一次迭代的策略网络之间博弈。从一个对手的候选池中随机选择,能够稳定训练过程,防止过度拟合于当前的策略。我们使用一个奖励函数 r(s)。对于全部非终端的步骤 t < T,它的值等于零。从当前棋手在步骤 t 的角度来讲,结果 zt=±r(sT) 是在博弈结束时候的终端奖励,假设赢棋。结果等于 +1,假设输棋,结果等于 -1。

然后权重在每个步骤 t 更新:朝向最大化预期结果的方向随机梯度递增



我们在博弈过程中评估 RL策略网络的性能表现,从输出的下棋动作的概率分布。对每一下棋动作at∼pp(⋅∣st) 进行取样。

我们自己面对面博弈,RL策略网络对 SL策略网络的胜率高于80%。

我们也測试了和最强的开源围棋软件 Pachi 对弈,它是一个随机的蒙特卡洛搜索程序,在KGS中达到业余2段。在没有使用不论什么搜索的情况下,RL策略网络对 Pachi的胜率达到了85%。

与之相比,之前的最先进的只基于监督学习的卷积网络,对 Pachi的胜率仅唯独11%,对稍弱的程序 Fuego的胜率是12%。


3 估值网络的强化学习

训练管道的最后一个阶段关注于棋局评估,评估一个估值函数 vp(s) ,它预測从棋局状态 s 開始。博弈两方都依照策略网络 p 下棋的结局。



理想情况下。我们期望知道在完美下法v∗(s)情况下的最优值。然而在现实中,我们使用 RL策略网络,来评估估值函数vPp ,作为我们的最佳策略。我们使用权重是θ 的估值网络 vθ(s)来逼近估值函数。vθ(s)≈vPp≈v∗(s)。这个神经网络和策略网络拥有近似的体系结构,可是输出一个单一的预測,而不是一个概率分布。我们通过回归到状态-结果对(s, z)来训练估值网络的权重,使用了随机梯度递减,最小化预測估值vθ(s)和对应的结局 z 之间的平均方差(MSE)。



这个天真的从拥有完整对弈的数据来预測博弈结局的方法导致过度拟合。问题在于。连续的棋局之间的联系十分强大,和仅单独下一步棋有差距。可是回归目标和整个博弈又是相通的。当通过这样的方式在KGS数据集合上训练是,估值网络记住了博弈的结局而不是推广出新的棋局。在測试数据上面MSE最小达到了0.37。与之相比在训练数据集合上面MSE是0.19。为了解决问题,我们想出了新的自我对弈的数据集合,包含了三千万个不同的棋局,每个都是从不同盘博弈中採样。每一盘博弈都是在 RL策略网络和自己之间对弈。直到博弈本身结束。

在这个数据集合上训练导致了MSE为0.226,和训练和測试数据集合的MSE为0.234,这预示着非常小的过度拟合。图2,b展示了估值网络对棋局评估的准确度:对照使用了高速走子策略网络pπ 的蒙特卡洛走子的准确度,估值函数一直更加精确。一个单一的评估vθ(s) 的准确度也逼近了使用了 RL策略网络vθ(s)的蒙特卡洛走子的准确度,只是计算量是原来的15000分之中的一个。


4 运用策略网络和估值网络搜索

AlphaGo在把策略网络、估值网络和MCTS算法结合。MCTS通过预測搜索选择下棋动作。每个搜索树的边(s,a)存储着一个动作估值 Q(s, a),訪问计数 N(s, a),和先验概率 P(s, a)。这棵树从根节点開始。通过模拟来遍历(比方在完整的博弈中沿着树无没有备份地向下搜索)。在每一次模拟的时间步骤 t。在状态 s的时候选择一个下棋动作at ,



用来最大化动作估值加上一个额外奖励u(s,a)∼P(s,a)1+N(s,a) 。它和先验概率成正向关系,可是和反复訪问次数成反向关系,这样是为了鼓舞很多其它的探索。当在步骤 L 遍历到达一个叶节点sL 时。该叶节点可能不会被扩展。叶节点棋局sL 仅被 SL策略网络pδ 运行一次。输出的概率存储下来作为每一合法下法动作 a 的先验概率 P。P(s,a)=pδ(a∣s) 。

叶节点通过两种方式的得到评估:第一,通过价值网络vθ(sL) 评估;第二,用高速走子策略pπ 随机走子,直到终点步骤 T,产生的结果zL 作为评估方法。这些评估方法结合在一起,在叶节点的评估函数V(SL) 中使用一个混合參数λ ,

在模拟的结尾 n。更新全部被遍历过的边的下棋动作估值和訪问次数。每一条边累加訪问次数,和求出全部经过该边的模拟估值的平均值。



当中siL 是第 i 次模拟的叶节点,1(s, a, i) 代表一条边 (s, a) 在第 i 次模拟时是否被遍历过。一旦搜索完毕。算法选择从根节点開始,被訪问次数最多的节点。

在AlphaGo中,SL策略网络pδ 的表现优于 RL策略网络pρ ,猜測可能是由于人类从一束不同的前景非常好的下棋走法中选择。然而 RL优化单一最优下棋走法。然而。从更强的 RL策略网络训练出来的估值函数vθ≈vPρ(s) 优于从 SL策略网络训练出来的估值函数vθ≈vPδ(s)

评估策略网络和估值网络和传统的启示式搜索相比,须要多几个数量级的计算量。

为了高效的把 MCTS 和深度神经网络结合在一起,AlphaGo 在非常多CPU上使用异步多线程搜索技术进行了模拟。在非常多GPU上计算策略网络和估值网络。终于版本号的 AlphaGo使用了40个搜索线程。48个CPU,和8个GPU。

我们也实现了一个分布式的AlphaGo版本号,它利用了多台电脑,40个搜索线程,1202个CPU,176个GPU。

在方法部分提供了关于异步和分布MCTS的全部的细节。



图3:AlphaGo中的蒙特卡洛树搜索。a 每一次模拟遍历搜索树。通过选择拥有最大下棋动作估值 Q的边。加上一个额外奖励 u(P)(依赖于存储的该边的先验概率 P) 。b叶节点可能被展开,新的结点被策略网络pθ 运行一次。然后结果概率存储下来作为每个下棋动作的先验概率。

c在一次模拟的结尾。叶节点由两种方式评估:使用估值网络 vθ和运行一个走子策略直到博弈结尾(使用了高速走子策略pπ ),然后对于赢者运算函数 r。d 下棋动作估值 Q 得到更新。用来跟踪全部评估 r(.) 的平均值和该下棋动作的子树的vθ(⋅)


5 评估AlphaGo的下棋能力

为了评估 AlphaGo 的水平。我们举办了内部比赛,成员包含不同版本号的 AlphaGo 和几个其它的围棋程序,包含最强的商业程序 CrazyStone和Zen,和最强的开源程序Pachi和Fuego。全部这些程序都是基于高性能蒙特卡洛树搜索算法的。此外,我们的内部比赛还包含了开源程序GnuGo。它使用了最先进搜索方法的蒙特卡洛树搜索。全部程序每次运行下一步棋同意5秒钟。

比赛的结果如图4,a,它预示着单击版本号的AlphaGo比先前不论什么一个围棋程序强上非常多段,在495场比赛中,AlphaGo赢了当中的494场比赛。我们也在让对手4目棋的情况下进行了比赛:AlphaGo和CrazyStone。Zen,Pachi的胜率各自是77%,86%。99%。

分布式版本号的AlphaGo强大非常多:和单机版本号的AlphaGo对弈的胜率是77%。和其它的围棋程序对弈的胜率是100%。

我们也评估了不同版本号的AlphaGo。不同版本号只使用估值网络(λ=0 )或者只使用高速走子(λ=1 )(如图4,b)。

即使不使用高速走子。AlphaGo的性能超出了全部其它围棋程序,显示了估值网络提供了一个可行的代替蒙特卡洛评估的可能。只是,其估值网络和高速走子的混合版本号表现最好(λ=0.5),在对其它版本号的AlphaGo的时候胜率达到了95%以上。

这预示着这两种棋局评估系统是互补的:估值网络通过能力非常强,可是不切实际的慢的pρ 来逼近博弈的结局;高速走子能够通过能力更弱可是更快的高速走子策略pρ 来精确的评估博弈的结局。

图5将AlphaGo在真实博弈棋局中评估能力可视化了。

终于。我们把分布式版本号的AlphaGo和樊麾进行了评估,他作为一个职业2段棋手,是2013。2014。2015年的欧洲围棋冠军。

在2015年10月5-9日,AlphaGo和樊麾在真实比赛中下了5盘棋。

AlphaGo以5:0的比分赢了比赛(图6和扩展数据表1)。这是史上第一次,在人类不让子和完整棋盘的情况下,一个围棋程序在赢了一个人类职业棋手。

这个壮举之前觉得须要至少十年才干达到。



图4:AlphaGo的比赛评估a 和不同围棋程序比赛的结果(见扩展数据表6-11)。每个程序使用接近5秒每走一步棋的速度。为了给AlphaGo更高的挑战难度,一些程序得到了全部对手让4步子的优势。程序的评估基于ELO体系:230分的差距。这相当于79%的胜率差距。这大致相当于在KGS中高一个业余等级。

一个和人类接近的相当也显示了,水平的线显示了程序在在线比赛中达到的KSG等级。和欧洲冠军樊麾的比赛也包含在内。

这些比赛使用更长的时间控制。

图中显示了95%的置信区间。

b 单机版本号的AlphaGo在组成部分的不同组合下的性能表现。当中只使用了策略网络的版本号没有使用不论什么搜索算法。c 蒙特卡洛搜索树算法关于搜索线程和GPU的可扩展性研究,当中使用了异步搜索(浅蓝色)和分布式搜索(深蓝色),每下一步时间两秒。



图5:AlphaGo(执黑)是在一个和樊麾的非正式的比赛中选择下棋走子的。

接下来的每个统计中,估值最大的落子地点用橘黄色标记。

a根节点 s 的全部后继结点 s’ 的估值,使用估值网络 vθ(s′) 。评估非常靠前的会赢的百分数显示出来了。b 从根节点開始的每一条边(s, a)的走子动作估值 Q(s, a);只使用估值网络(λ=0 )方法的均值。c 下棋动作 Q(s, a),只使用高速走子(λ=1 )方法的均值。d 直接使用 SL策略网络的下棋走子概率。pδ(a|s);假设大于0.1%的话,以百分比的形式报告出来。

e 从根节点開始的模拟过程中下棋走子地点选择的频率百分比。f AlphaGo的树搜索的理论上的走子选择序列(一个搜索过程中訪问次数最多的路径)。下棋走子用一个数字序列表示。AlphaGo选择下棋的落子地点用红色圆圈标记出来;樊麾下在白色方形的地方作为回应;在他的复盘过程中,他评论道:下在地点 1 应该是更好的选择。而这个落子地点正好是AlphaGo预測的白棋的落子地点。


6 讨论

在这个工作中,我们基于一个深度神经网络和树搜索的结合开发了一个围棋程序,它的下棋水平达到了人类最强的水平,因此成功战胜了一项人工智能领域的伟大挑战。我们首次,对围棋开发了一个有效的下棋走子选择器和棋局评估函数,它是基于被一个创新型的监督学习和强化学习的组合训练的深度神经网络。我们引入了新的搜索算法,它成功的把神经网络评估和蒙特卡洛走子结合在一起。我们的程序AlphaGo把这些组成部分依照比例集成在一起,成为了一个高性能的树搜索引擎。

在和樊麾的比赛中。AlphaGo对棋局评估的次数和深蓝对卡斯帕罗夫下国际象棋的时候的次数相比,是其千分之中的一个。

作为补偿的,是更加智能的棋局选择能力。使用了更加精确的评估棋局的能力。使用了估值网络(一个或许是更加接近于人类下棋方式的方法)。此外,深蓝使用的是人类手工调參数的估值函数,然而AlphaGo 的神经网络是直接从比赛对弈数据中训练出来的,纯通过一个通用目的的监督学习和强化学习方法。

围棋在非常多方面是横亘在人工智能面前的困难:一个有挑战性的决策任务。一个难以对付的解空间;和一个非常复杂的最优解。以至于它看上去不可能世界使用策略或者估值函数逼近。

之前的关于围棋程序的重大突破,蒙特卡洛树搜索,在其它领域导致了对应的进步:比方通用的博弈比赛。经典的规划问题,局部观察规划问题,调度问题,和约束满足问题。

通过把树搜索和策略网络、估值网络结合在一起。AlphaGo 终于达到了围棋职业选手的水平,而且提供了希望:在其它看似难以解决的人工智能领域里,计算机如今是能够达到人类水平的。



图6: AlphaGo 和欧洲冠军樊麾的博弈棋局

下棋走的每一步依照下棋顺序由数字序列显示出来。反复落子的地方在棋盘的以下成双成对显示出来。每一对数字中第一个数字的落子,反复下到了第二个数字显示的交叉地方。


參考文献

其它贡献者

感谢

我们感谢樊麾答应和AlphaGo进行比赛。感谢T.M担当比赛的裁判;感谢R.M和T.S给予有帮助的讨论和建议;感谢A.C和M.C在可视化方面的工作;感谢P.D, G.W, D.K, D.P, H.vH, A.G和G.O修订了这篇论文;感谢 DeepMing 团队其它的成员的支持,想法,和鼓舞。


后记

理解 AlphaGo 有两个关键部分:

  1. 深度神经网络的训练过程。文章把这个过程描写叙述成为一个管道。所谓管道,非常像Linux系统中的管道命令,把前者的输出作为后者的输入
  2. 蒙特卡洛树搜索的过程,看这个搜索是怎样把 SL策略网络,估值网络。高速走子策略结合在一起的。

先谈谈 1:

输入人类的棋谱。经过监督学习。输出SL策略网络

输入SL策略网络,经过强化学习。输出RL策略网络

输入RL策略网络。经过强化学习,输出估值网络

再谈谈 2:

蒙特卡洛树搜索是模拟下棋,而且评估的过程。蒙特卡洛就是“随机”的意思,只只是逼格更高而已。假设你“随机”下棋,肯定输呀,怎么办?使用 SL策略网络来预測人类是怎样下棋的。AlphaGo每次要下棋的时候,先运行 SL策略网络一遍,得到一个概率分布。在此基础上进行“随机”:更有可能在概率更大的地方落子。

AlphaGo一边模拟自己下棋,一边模拟对手下棋,最后,下完了。所谓下完了。就是在树搜索的时候达到了叶节点。

下完了之后。对棋局进行评估。结合估值网络和高速走子策略,得到一个估值函数,该函数的值越高。越好。

模拟非常多非常多遍。模拟结束之后,进行“统计”工作。统计每一条边走过的次数。和估值函数的估值。最后。AlphaGo做出选择:如今是棋局 s,假设在 a 地方,结合 a 在模拟过程中走过的次数,以及 a 以下的叶节点的估值函数,累加起来最高。那么AlphaGo选择在 a 地方落子

最后来一个知乎上关于AlphaGo的评论。里面有李开复老师的赛前预測~

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