p { margin-bottom: 0.1in; direction: ltr; line-height: 120%; text-align: justify; orphans: 0; widows: 0 }

世界坐标系本文都记为xyz坐标系,在体绘制中可以理解为物体空间坐标系。xyz坐标系可以根据体数据的特点人为规定,比如对于一个立方体数据,可选一个顶点为原点,与该顶点相连的三条棱为x,y,z轴。

UVN系统本文都记为UVN坐标系,可以理解为图像空间坐标系。当物体空间坐标系确定后,可认为物体不动,因此多角度观察物体等价于将UVN先绕xyz旋转再平移,得到一个新的坐标系(在OpenGL中,其实是让UVN坐标系不动,让物体所在的xyz坐标系绕UVN旋转平移,这在我的其他博客中有详细介绍),再相对这个新坐标系的某个固定方向观察物体。之所以先旋转,是因为UVN与xyz起初是重合的,原点重合使得旋转不会产生附加位移。我们要把这个前提作为坐标变换的起始条件,因为这样能使变换过程更加简洁,让人更容易理解。

一、旋转:

三个基向量U,V,N分别指向相机的右方、上方和后方从而构成右手坐标系,相机则处于坐标原点。

1、选定相机eye的位置(物体空间坐标系下,下同)

2、选定观察点位置lookat(一般取xyz坐标系的原点)

3、确定N轴正向的方向向量

方向由lookat指向eye

4、确定投影面的方向,这一步需要使用辅助向量UP,产生U轴

5、根据右手系的特点,确定V轴

这样,UVN轴就确定了。UVN轴的单位向量u,v,n,则UVN坐标系就是xyz坐标系乘旋转矩阵R=[u,v,n]得到的。简要证明如下:

在xyz坐标系中取一点P(x, y, z),乘旋转矩阵R后,位置变为P1

其实任何坐标都有两个基本要素:坐标值和基。三维空间中任意一个向量都可以由三个线性无关的向量的线性组合表示,所以三维空间中的点可以由三个线性无关的向量+三个组合系数确定。因此

基 = 三个线性无关的向量

坐标值 = 三个组合系数

我们一般使用的坐标

其真实含义是

它的基是x,y,z轴正向的单位向量。因此

其实是以为基的坐标,也可理解成以U,V,N为坐标轴下的坐标,坐标值为

与变换前相同,即P相对于xyz轴的位置与P1相对于UVN轴的位置相同。于是,从位移的相对性我们可以认为xyz---->UVN经历的旋转与P---->P1经历的旋转相同,从而UVN坐标系就是xyz坐标系乘旋转矩阵R=[u,v,n]得到的得证。

二、平移

平移矩阵T为4x4矩阵

xyz坐标系经旋转、平移后得到UVN坐标系,变换矩阵C = TR

若在UVN坐标系中有一点P,坐标为

欲求其在xyz坐标系中的坐标

有下式

三、投影

为理解方便,可以选取-N轴的方向为投影方向,以N轴在xoy平面的投影为辅助向量UP,以U,V轴的正方向为图像的两条边,UVN坐标系的原点为图像的原点,选定图像大小后,从图像面投出一簇平行射线(每个像素点对应一条射线),对每条射线上体素的不透明度及颜色值进行累加,得出每个像素灰度值。

下面的体数据是一个白色的大正方体(200x200x200),里面有一个红色的球体,球体里面有一个黄色的小正方体。

xyz坐标原点:大正方体内侧顶点

lookat = (0, 0, 0)

图一:eye = (1, 1, 1), UP = (1, 1, 0), T = (75, 350, 450)

图二:eye = (-1, -1, 1), UP = (-1, -1, 0), T = (125, -150, 450)

图三:eye = (1, 1, 1), UP = (1, 1, 0), T = (75, 350, 450)

采用公式

但采用合成的顺序与论文相反,为从前到后累加,每条入射光线上等间距取140个点进行合成。射入体数据的光线颜色的初值都为0。

相机变换与Ray-Casting的更多相关文章

  1. 体绘制(Volume Rendering)概述之4:光线投射算法(Ray Casting)实现流程和代码(基于CPU的实现)

    转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850630 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer ...

  2. 体绘制(Volume Rendering)概述之3:光线投射算法(Ray Casting)原理和注意要点(强烈推荐呀,讲的很好)

    转自:http://blog.csdn.net/liu_lin_xm/article/details/4850609 摘抄“GPU Programming And Cg Language Primer ...

  3. OpenGL变换

    概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTION矩阵 概述 OpenGL管线中,在光栅化操作之前,包括顶点位置与法线向量的几何数据经顶点操作与图元装配操 ...

  4. 【Android Developers Training】 65. 应用投影和相机视图

    注:本文翻译自Google官方的Android Developers Training文档,译者技术一般,由于喜爱安卓而产生了翻译的念头,纯属个人兴趣爱好. 原文链接:http://developer ...

  5. Android OpenGL ES 开发(五): OpenGL ES 使用投影和相机视图

    OpenGL ES环境允许你以更接近于你眼睛看到的物理对象的方式来显示你绘制的对象.物理查看的模拟是通过对你所绘制的对象的坐标进行数学变换完成的: Projection - 这个变换是基于他们所显示的 ...

  6. 透视投影(Perspective Projection)变换推导

    透视投影是3D固定流水线的重要组成部分,是将相机空间中的点从视锥体(frustum)变换到规则观察体(Canonical View Volume)中,待裁剪完毕后进行透视除法的行为.在算法中它是通过透 ...

  7. OpenGL变换【转】

    http://www.cnblogs.com/hefee/p/3811099.html OpenGL变换 概述 OpenGL变换矩阵 实例:GL_MODELVIEW矩阵 实例:GL_PROJECTIO ...

  8. 基本3D变换之World Transform, View Transform and Projection Transform

    作者:i_dovelemon 来源:CSDN 日期:2014 / 9 / 28 主题:World Transform, View Transform , Projection Transform 引言 ...

  9. (转)使用OpenGL显示图像(四)运用投影与相机视角

    运用投影与相机视角 编写:jdneo - 原文:http://developer.android.com/training/graphics/opengl/projection.html 在OpenG ...

随机推荐

  1. Qt界面编程之多窗口切换

    1.基础知识 信号和槽 信号和槽都是函数,用来完成信号间的协同操作 2.多窗口切换实例       功能 实现登录和重新登录功能 组成 登录界面 和主窗体界面 3.源代码提供  

  2. 在非UI线程中自制Dispatcher

    在C#中,Task.Run当然是一个很好的启动新并行任务的机制,但是因为使用这个方法时,每次新的任务都会在一个新的线程中(其实就是线程池中的线程)运行 这样会造成某些情形下现场调度的相对困难,即使我隔 ...

  3. Brackets

    按下Ctrl + E("编辑")或退出编辑.Brackets将搜索项目下所有CSS文件 Ctrl/Cmd + Alt + P 打开即时预览功能 alt + command + O目 ...

  4. chorme浏览器调试Android设备

    Android设备开启开发者模式,并打开USB调试: 接着在Android设备上运行项目 在chrome浏览器打开F12: 在Remote devices里即可调试页面. ! 一般需要FQ

  5. 父子页面之间元素相互操作(iframe子页面)

    js/jquery获取iframe子页面中元素的方法: 一.使用window.frames["iframe的ID"]获取元素 window.onload = function() ...

  6. 轮播插件unsilder 源码解析(一)---源码解析

    jq扩展内容 $.fn.unslider = function(opts) { return this.each(function(index,elem) { var $this = $(elem); ...

  7. Zabbix自定义监控8080端口的连接数

    Zabbix自定义监控8080端口的连接数 一 zabbix自定义监控实现思路 实际上我们要想使用zabbix来监控一些服务的原理很简单,步骤分别是:1.写一个脚本用于获取待监控服务的一些状态信息2. ...

  8. Linux下安装 MySQL

    Ubuntu环境 使用二进制安装包安装,相对简单绿色 1.到官网下载二进制压缩包http://dev.mysql.com/downloads/mysql/ 2.选择需要的版本 目前最新为5.7.之后选 ...

  9. Maven之构件

    定义 构件:在Maven中,任何依赖(jar包,tomcat等),或项目(自己打包的jar,war等)输出都可成为构件.每个构件都有自己的唯一标识(唯一坐标),由groupId,artifactId, ...

  10. [Evolutionary Algorithm] 进化算法简介

    进化算法,也被成为是演化算法(evolutionary algorithms,简称EAs),它不是一个具体的算法,而是一个“算法簇”.进化算法的产生的灵感借鉴了大自然中生物的进化操作,它一般包括基因编 ...